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Thema: Balancing-PlugIn Beta 6: Vorschläge, Fixliste, und so weiter

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Balancing-PlugIn Beta 6: Vorschläge, Fixliste, und so weiter

    Fixes:
    - Bretonen haben 100 Magicka zu viel.
    - Texte über Boni und Ladebildschirme teils nicht korrekt.

    Thema Magicka:Hat sich leider auch erledigt!
    All hail the mighty Banjo, Max Magick Multi funzt! Huzzah!

    Will sagen: Ich kann den sehr hohen Anfangsboni mancher Rassen und Sternzeichen durch das Morrowindsystem ersetzen. Heißt: Sie kommen auf das gleiche Endmagicka, indem bei ihnen ein Intelligenzpunkt das Magicka deutlich mehr steigert. So würde bei einem Nord zum Beispiel ein Intelligenzpunkt 5 Magicka bringen (derzeitiger Standard im Balancing-PI), bei einem Hochelfen aber 8 Magicka.

    Die Frage ist: Besteht überhaupt Interesse daran, daß ich in der Beta 6 eine solche Version anbiete? Vorteil ist, es würde wirklich - wie in Morrowind - ein Anreiz geboten, Magicka von Anfang an zu steigern, da man dann nicht schon von Level 1 an den vollen Magickabonus durch Sternzeichen + Rasse hat.

    Leider hat die Sache einen massiven Nachteil: Ich kann keine "sauberen" Zahlen hinbekommen (weswegen das wohl auch von Bethsoft nicht genutzt worden ist). Ein Bretone mit 100 Int hätte zum Beispiel entweder 710 oder 692 statt 700 Magicka. Woran das liegt? Es müssen zwei Zahlen zueinander passend gemacht werden, die man nicht zueinander passend machen kann, ohne nen Dreierbruch zu erzeugen. Und der wird gerundet ;_;.



    Thema Fähigkeiten: Hat sich erledigt, Vorhaben aufgegeben!
    Alter Text:Es ist möglich, die 100er-Grenze für Rassenfähigkeiten um die Boniwerte anzuheben. Ich kann es so einrichten, daß zum Beispiel Waldelfen tatsächlich die besten Bogenschützen wären (Maximum 110 statt 100), Nords hingegen die besten Axtschwinger.

    Aaaaaber (war ja klar, daß es sowas gibt - genau genommen sogar 3 Nachteile): Erstens macht es den Charakter zu Beginn schwächer. Denn diese Boni, die das Maximum heraufsetzen, zählen NICHT zu den Meisterrängen. Ein Waldelf wäre also erst mit Bogenfähigkeit 60 Geselle - wobei die Fähigkeitenboni jedoch nicht den Aufstieg verlangsamen, er braucht dahin also nicht länger als andere Rassen zu 50. Trotzdem erreicht er sie später, was Perks erst später zugänglich macht. Zweitens müllen die Boni die aktiven Zaubereffekte zu (war ja leider zu erwarten). Drittens machen sie zwar die ersten ~15 Level schwieriger, dafür aber die ganz hohen Level leichter, da man dann eben über die 100er-Grenze kommt.

    Vorteil ist aber natürlich, daß es die Rassen noch mehr voneinander abhebt. Durch die Verschiebung der Schwierigkeit zu anfang würde ich mich sogar dazu durchringen, jeder Rasse fünf weitere Skillbonipunkte zu geben.

    Daher die gleiche Frage wie bei dem Magicka: Wäre sowas gewünscht, oder hieltet ihr das für eine Verschlimmbesserung?

  2. #2
    Nächstes Thema: Reaktionen. Ich überarbeite die einfach mal undokumentiert komplett. Der Standard macht nämlich keinen Sinn - Waldelfen, die von allen am nervigsten bezeichneten Kreaturen, haben nirgendswo abzüge. Hochelfen überall. Dunkelelfen auch, außer bei Orks und sich selbst, obwohl sie gerade die Orks schonmal heftig durch den Kakao gedreht haben. Auf Orks und Nords reagieren Dunkelelfen hingegen nicht negativ, obwohl zwischen den Rassen eine jahrhunderte alte Abneigung besteht. Das ist mir alles zu komisch, da gehe ich dran drehen!

    Es wird dabei folgende Verteilung geben:
    Jede Rasse wird von zwei Rassen sehr gemocht (+10), von zwei etwas (+5), von zwei etwas abgelehnt (-5) und von zweien gehaßt (-15). Bei den Zuteilungen lasse ich mich von der Geschichte leiten - so haben Khajiit und Argonier einen Grumpf gegenüber Dunkelelfen (weil: Sklaverei). Bretonen können sich selbst nicht leiden (Daggerfall anyone?). Redguard lehnen alle Magierassen ein bißchen ab. Nords und Orks werden von Dunkelelfen gegrumpft (weil: Deren Invasion). Und so weiter halt . Außerdem versuche ich dabei auf Gegenseitigkeit zu achten - Waldelfen hassen Khajiits, und Khajiits hassen Waldelfen (der Krieg vor nicht allzulanger Zeit, von dem in diversen Büchern die Rede ist).

  3. #3
    Also die Reaktionen, schon wegen des geschichtlichen Hintergrundes zu Ändern ist eine gute Idee. Außerdem ist es ja keine Wahnsinnsänderung, die Spieler in die Verzweifelung treibt.
    Was diese Sache mit den "besten Bogenschützen" und den "besten Axtschwingern" angeht: ja, ich würde mir ganz eindeutig wünschen, das sich das bemerkbar macht.
    Dazu würde ich aber gern wissen, wie sich denn 110 Punkte auf Bogenfertigkeiten genau auswirken. Lohnt sich das ?
    Das die Perks mitverschoben werden ist ja eigentlich kein Problem. Ein bischen unrealistisch, aber nicht dramatisch.
    Was du mit "müllen die Boni die aktiven Zaubereffekte zu" meinst weiß ich nicht
    und das es "dafür aber die ganz hohen Level leichter [macht], da man dann eben über die 100er-Grenze kommt.", ist mir auch klar. Aber eben wieviel leichter ?
    Welche Auswirkungen hat das denn nun ?
    Hast du mal einen Werte für Marksman 100 und Marksman 110 ?

  4. #4
    Zitat Zitat
    Was du mit "müllen die Boni die aktiven Zaubereffekte zu" meinst weiß ich nicht
    Ich müßte es mit Zaubereffekten machen - heißt, im Menü der aktiven Zaubereffekte kämen pro Rasse fünf zusätzliche Symbole hinzu.

    Zitat Zitat
    Wahnsinnsänderung
    Es ist eine Wahnsinnsänderung, weil Bethesda irgendwie nach 3 Rassen die Lust vergangen zu sein scheint. Für jeden, der bisher eine andere als diese drei Rassen gespielt hat, ist es eine irsinnige Änderung, plötzlich von bestimmten Rassen regelmäßig herablassender behandelt zu werden.

    Zitat Zitat
    Aber eben wieviel leichter ?
    Welche Auswirkungen hat das denn nun ?
    Hast du mal einen Werte für Marksman 100 und Marksman 110 ?
    Das weiß ich nicht. Marksman 110 macht spürbar mehr Schaden (genauso wie Marksman 100 mehr Schaden macht als Marksman 90), genaue Zahlen habe ich aber nicht. Genauso würde Zerstörung auf 110 bedeuten, daß entsprechende teure Zauber nochmal gute 8-12 Magicka pro Spruch weniger kosten, was sich schon bemerkbar machen würde.

  5. #5
    Zitat Zitat von bg2408
    Thema Fähigkeiten: Es ist möglich, die 100er-Grenze für Rassenfähigkeiten um die Boniwerte anzuheben. Ich kann es so einrichten, daß zum Beispiel Waldelfen tatsächlich die besten Bogenschützen wären (Maximum 110 statt 100), Nords hingegen die besten Axtschwinger.
    Gelten dann die selben Boni auch für Klassen?
    Also wenn ich z.B. eine Klasse mit Hauptfähigkeit Blocken erstelle, kann ich dann Blocken höher steigern?

  6. #6
    Ich bin ein bisschen hin und her gerissen.

    Im Prinzip bin ich für ein Max Magick Multi. Das ist realistisch und betont den Wert der Intelligenz. Das mit den ungeraden Werte ist traurig, aber nicht zu ändern. Aber man starrt ja nicht die ganze Zeit auf seinen Mana-Zahlenwert.

    Die Änderungen der Reaktionen ist angemessen.

    Bei den Maximalwerten über 100 beginnen dann meine Zweifel. Perks erst ab 60 ist irgendwie ... schade. Wie weit willst du gehen? Auf die Skills und auch auf die Attribute? Heißt das, dass eine Rasse mit 30 Stärke kann nur auf 90 maximal kommen?

  7. #7
    Zitat Zitat von bg2408
    Thema Fähigkeiten: Es ist möglich, die 100er-Grenze für Rassenfähigkeiten um die Boniwerte anzuheben. Ich kann es so einrichten, daß zum Beispiel Waldelfen tatsächlich die besten Bogenschützen wären (Maximum 110 statt 100), Nords hingegen die besten Axtschwinger.
    Ich habe da so meine Zweifel.

  8. #8
    Zitat Zitat von DWS
    Ich habe da so meine Zweifel.
    Joah, ich hab das auch aufgegeben. Das bringt nicht nur allein bei den wenigsten Fähigkeiten Vorteilen, nein, es ist auch noch total bugbehaftet, weswegen ich das schonmal streiche.

    Zitat Zitat
    Das mit den ungeraden Werte ist traurig, aber nicht zu ändern.
    Ich weiß nicht, ob ich das wirklich hinkriege. Ja, es funktioniert. Aber es funktioniert EXTREM schlechter als in Morrowind. Ein Sternzeichen, das bei Rasse 1 paßt, kann bei Rasse 2 schon wieder ganz falsche Werte liefern. Dann müssen zwei Variablen ins Gleichgewicht gebracht werden, die sich absolut kontraintuitiv verhalten.

    Einerseits die Einstellung für Magicka per Intpoint (welche im normalen BalancingPI auf 4 (=5 Magickapunkte pro Intelligenz) und in Oblivion auf 1 (=2 Magickapunkte pro Intelligenz) steht.

    Bei Intpoint 4 entspricht 20 Fort Max Magicka eine Verdoppelung des Magickas.
    Bei Intpoint 0.5 entspricht 70 keine Versiebenfachung des Magickas (dann wäre alles kein Problem), sondern eine Verzehnkommafünffachung. Der korrekte zugehörige Wert wäre da 46 2/3.
    Verändert man den Intpointwert, verändert sich das Verhältnis, wie Fort Max Magicka wirkt. Verändert man das Fort Max Magicka, ändert es sich... auch teilweise. Das sind ganz krude Zahlen.

    Das schlimmste ist aber, daß die Max Magicka Boni nicht mehr, wie in Morrowind, addiert, sondern multipliziert werden. Heißt: Man bekommt enorm überhöhte Zahlen, wenn zu Rassenmaxmagicka Sternzeichenmaxmagicka kommt.

    Damit aber noch nicht genug! Das Fort Max Magicka bezieht sich nicht direkt auf die Intelligenz, sondern auf das Magicka. Heißt, baut man in den Sternzeichen einfach normales Fort Magicka ein, wird auch das durch das Fort Max Magicka erhöht. Schon bei Hochelf + Magier ergibt das (Zielwert 1000): Fort Max Magicka + Fort Max Magicka = 1600, Fort Max Magicka + Fort Magicka 1120.

    Das ist einfach nur total wirr. Ich fürchte, ohne Hilfe eines Coders (der mir ein Fort Max Magicka zusammenbaut, welches sich auf die Intelligenz bezieht) werde ich das nicht hinbekommen .

  9. #9
    Ich habe gerade mit der Beta 5 deines Plug-Ins ein neues Spiel angefangen, mit einem Dark Elf Mädel... und äh... ist es normal dass ich mit lvl 1 400 Magicka habe ? oO

  10. #10
    Also ich für meinen Teil freue mich das ich als Kampfmagier endlich mal stärkere Sprüche loslassen kann, an die ich auf meinem Level noch nichtmal zu denken wagte, als ich das PI noch nicht hatte.
    Die Verteilung der Magickapunkte entspricht endlich den verschiedenen Rassen und ein Magier ist endlich eine akzeptabler Charakter.

  11. #11
    Eine funktionierende Version der MW-Magicka-Multiplier-Variante fände ich toll.

    Mal eine andere Sache: In deiner Beschreibung steht, dass Dunmer früher Altmer waren, wie wir ja aus Morrowind wissen, angeblich. Das verwirrt mich irgendwie. In Morrowind steht doch überall, dass sie früher Chimer hießen und so aussahen, wie die eine Hälfte von Vivec. Dann jedoch wurden sie verflucht, ihre Augen wurden rot und ihre Haut dunkel.
    Würden sie von den Altmer abstammen, wären sie wohl um einiges größer, immerhin hat sich ihre Größe nicht verändert! Noch dazu wurden alle verändert, das hieße, dass es die Altmer gar nicht mehr gibt.
    Vielleicht hast du dich in der Beschreibung ungenau ausgedrückt, und die Chimer stammen von den Altmer ab, das weiß ich nicht. So steht es da aber auch nicht, und je nachdem, wie das deine Rassenboni beeinflusst, wäre vielleicht eine Überarbeitung notwendig.

    Dann zu den Reaktionen: Ich fürchte, dass du das alles ein bisschen zu sehr angleichen willst. Ich bin mit deiner Interpretation der Geschichte bezüglich auf die Reaktionen der Rassen zueinander einverstanden, aber nicht mit der Stärke.
    Du sagst, Waldelfen gelten allgemein als "nervig". Das stimmt, aber wie man bei Fargoth sieht, erlauben sich die Leute eher einen Spaß mit ihnen, als dass sie sie wirklich hassen. Ich denke, dass bei den meisten Rassen ein Abzug von -5 angebracht ist, Ausnahmen kann es natürlich geben, da kenn ich mich allerdings nicht aus, welche Rasse wirklich was gegen die haben könnte.
    Dass die Hochelfen wegen ihrer Arroganz überall unbeliebt sind, kann ich verstehen, das würde ich nicht geändert haben wollen. Und auch die Kaiserlichen könnten bei gewissen stolzen Rassen wie den Dunmer und den Hochelfen ein schlechtes Ansehen haben.
    Es wäre aber wichtig, dass manche Rassen generell eher unbeliebter sind, und lieber für sich bleiben. Andere sind eher neutral, andere eher beliebt. Aber dein System, dass jede Rasse irgendeine andere Rasse mag, eine andere hasst etc. halte ich für kein gutes.

  12. #12
    Lagerhaus_Jonny: Ist normal.

    Schattenläufer:
    - Die Chimer waren Altmer, die unter dem Propheten Veloth die Summerset Isles verließen und von ihm nach Resdayn (Morrowind) geführt worden sind. Von Azura wurden nur die Chimer verflucht, also jene Nachkommen der ehemaligen Auswanderer, die unter dem Propheten Veloth ihre Heimat verließen. Schau dir mal Almalexia an - wie sieht sie aus? Wie eine Hochelfin. Ich persönlich sehe die Chimer mehr als Volksstamm (vgl "House Dunmer" und Ashlander) statt als eigene Rasse an, aber darüber kann man sicherlich geteilter Meinung sein .
    - Die Gleichmacherei klingt härter, als sie in Wirklichkeit ist. Im Standardoblivion ist ohnehin nahezu alles gleich (weil Bethesda nach drei Rassen scheinbar keine Lust mehr hatte - und von zweien dieser Rassen sind die Reaktionen bis auf eine Ausnahme absolut identisch). Was noch viel wichtiger ist, daß sich Vor- und Abneigungen ohnehin aus der jüngeren Geschichte und der Kultur ergeben. Ich mußte mir da nichts aus den Fingern saugen oder zusammenkonstruieren, sondern praktisch nur die Ereignisse und Charakteristika aus den Büchern in Zahlen umwandeln. Dabei ergab sich schon automatisch eine sehr gleichförmige Verteilung (was mich selbst überrascht hat - auf die Idee, die komplett gleichförmig zu machen, kam ich erst dadurch!).
    Außerdem verschiebe ich so den Fokus von dem Spieler auf die NPCs. Was ich meine? Auch wenn jeder Rasse immer eine bestimmte Anzahl anderer Rassen positiv und negativ begegnen, unterscheiden sich doch die Reaktionshäufigkeit bei jeder Rasse. So sind im Schnitt über alle Rassen hinweg die Kaiserlichen anderen viel freundlicher gesonnen als die Dunkelelfen. Uff... kompliziert umschrieben. Versteht wer, was ich meine?
    - Waldelfen: Nahezu jeder NPC in Oblivion, der etwas über Waldelfen sagt, lästert über sie . Wie gesagt packe ich denen deshalb nicht alles mit "-10" voll. Wobei aber Khajiit Waldelfen trotzdem absolut nicht leiden können - ja, richtig, da war etwas. Ich empfehle einfach mal "A Dance in the Fire" und "Mixed Unit Tactics". Wobei aber zu erwähnen wäre, daß Waldelfen recht ekelhafte Viecher sind - ähnlich amenschlich wie Khajiit oder Argonier, aber mit menschlichem Aussehen. Tatsächlich sind selbst Khajiit und Argonier zivilisierter in ihrer Kultur als Waldelfen.
    - "Es wäre aber wichtig, dass manche Rassen generell eher unbeliebter sind, und lieber für sich bleiben. Andere sind eher neutral,"
    Über alle Rassen hinweg ist das so, nur eben nicht für den einzelnen Spieler. Dunkelelfen sind zum Beispiel generell unfreundlicher, was aber nicht heißt, daß der Spielerchar als Dunkelelf generell unfreundlicher sein muß. Genauso gibt es einige wenige Rassen, mit denen die Dunkelelfen keine Probleme haben. Überwiegend sich selbst. Verschiebung des Fokus von PC- auf NPC (ja, wieder diese schlecht erklärte Sache ).

  13. #13
    *push*

    Auch wenn sich die Vorschläge aus Post 1 erledigt haben, kommt nach den Reaktionen der nächste große Punkt dran: Die Klassen! Also nachdem ich mich damit beschäftigt habe, graust es mir. Nur eine einzige gut geskillt, nur fünf weitere überhaupt zu empfehlen, der Rest teils hoffnungslos verskillt.

    Ich betrachte das BalancingPlugIn als ein "Rundum-sorglos-Paket". Mit ihm soll man sich keine Gedanken darüber machen müssen, ob man sich jetzt durch diese Rasse oder jenes Sternzeichen das Spiel extrem viel schwerer gemacht habe - denn für sowas ist der Schwierigkeitsregler da!
    Dabei habe ich die Klassen übersehen. Ich denke, auch sie sollte ich überarbeiten und allen zumindest eine annehmbare Skillung verpassen.

    Was meint ihr?

  14. #14
    Ist es eigentlich möglich, einer Klasse oder eine Rasse einen Bonus in Form von: Alle Klingen Waffen machen 20% mehr Schaden, zu geben? Oder ihnen bestimmte Zauber vorzuenthalten? Denn ich finde die Klassen/Rassen unterscheiden sich viel zu geringfügig, im späteren Spiel kann man trotz seiner anfänglichen Wahl in allen Bereichen mitmischen: Kämpfen/Zaubern/Bogen/Stehlen usw.
    Ich hätte das gerne etwas abgegrenzter. Zb. dass ein Ork nur die primitivsten Zauber sprechen kann und dafür eben einen großen Vorteil im Kampf hat, den man später mit einer anderen Rasse auch nicht ausgleichen kann.

  15. #15
    Es macht sicherlich für die meisten Spieler keine Probleme, wenn du die Klassen veränderst. Viele benutzen diese ja nichtmal.

    Was ich als Problem sehe ist die Tatsache, dass alle NPCs diese Klassen benutzen. Soll heißen, wenn du den Rittern den stumpfe Waffen Skill wegnimmst, können einige der NPCs plötzlich nichtmehr mit ihrem Hammer kämpfen.
    Ich weiß auch nicht, ob das Leveling ein Problem werden könnte. Wenn ein Bandit nur noch einen Waffenskill hat, wird er in diesem dann nicht schneller steigen pro Level, ergo noch gefährlicher werden?

    Ich weiß nicht, ob das so möglich oder nötig ist, aber du könntest dir vielleicht einen großen Aufwand ersparen, wenn du nicht die gegebenen Klassen änderst, sondern diese allesamt für den Spieler als unspielbar einstellst, so dass sie nicht im Klassen-Auswahlmenü erscheinen. Dann Klassen mit denselben Namen erstellen und die gewünschten Änderungen vornehmen.
    Das könnte wiederum unter Umständen Probleme mit anderen Plugins heraufbeschwören.

    Mal ganz davon abgesehen: Du scheinst alles so auf Oblivion Vanilla zurechtzuschneiden. Da ich aber absolut nichts von dem Mitleveln der Gegner etc. halte, fürchte ich, dass mir diese Art des Balancing später gar nicht mehr weiterhelfen wird, weil es ein Spiel, das ganz anders gebalanced ist als das Originalspiel, eher aus der Balance bringt.
    Weiß natürlich auch hier nicht, wie das ist. Da du aber mal meintest, dass du sogar selbst noch so ein OOO-mäßiges Plugin erstellen wirst, müsstest du vielleicht mehrere Versionen deines Balancing-Plugins erstellen.

    edit: Also theoretisch fänd ichs schon toll, wenn ich einfach eine Klasse auswählen könnte, die rollenspielerisch sowie von den Skills her gut gemacht ist. Ich komme mir einfach mehr wie ein Barde vor, wenn ich auch die Klasse "Barde" wähle, als wenn ich sie mir selber zusammenstelle. Ich glaube allerdings an die angesprochenen Probleme. Ich glaube wirklich, dass dein nächstes Plugin dann sehr umfassend das Level-Scaling etc. verändern müsste.

  16. #16
    Also ich finde persönlich auch, dass du die Klassen sein lassen solltest. Im Notfall kann sich ja jeder innerhalb von 5min selber ne Klasse zusammenstellen.

  17. #17
    Besser wäre es Tipps für selbsterstelle Klassen zu vergeben. Insbesondere da Schattenläufer vermutlich Recht hat, was die NSCs angeht.
    Abgesehen davon: könnte man die Hauptfertigkeiten und Co nicht unter, sondern ebenfalls neben das Bild setzen? So sieht es imho ein bisschen verzehrt aus.

  18. #18
    So, Klassen werden also nicht gewollt. Okay.

    Was ganz anderes: Mir gefällt die Schwäche der Dunkelelfen nicht. Warum? Weil man sie kaum merkt. Gift ist weitaus weniger... vorherrschend als in Morrowind. Es wird selten eingesetzt, und ist nicht sonderlich stark. Zumindest, was von NPCs eingesetzt wird. Zu allem Überfluß wird Gift dann auch noch von normaler Magieresistenz beeinflußt.

    Das stört mich.

    Zwei Lösungsalternativen:
    1. Dunkelelfen bekommen Anfälligkeit gegen Frost, Rothwardone Anfälligkeit gegen Blitz, Ork Anfälligkeit gegen Gift (sozusagen einmal reihum gewechselt). Das gefällt mir vom Balancingstandpunkt nicht ganz so gut, obwohl es geschichtlich mehr Sinn machen würde als #2.
    2. Dunkelelfen bekommen eine Anfälligkeit gegen Blitze, Orks eine Anfälligkeit gegen Gift. Ist vom Balancingstandpunkt her auf jeden Fall deutlich vorzuziehen, bloß müßte die Blitzanfälligkeit der Dunkelelfen erstmal erklärt werden!

    Was meint ihr?

    PS: Antwort im Laufe des Tages wäre nett, sonst starte ich einen Alleingang!

  19. #19
    Wenn die Orks auch noch nur eine Anfälligkeit gegen Gift haben, werden sie zu Monstergegner zusammen mit ihrer Regeneration; zumindest wenn man kein Alchimist ist oder generell kein Gift benutzt. Das Argument, dass die die Anfälligkeit bei den Dunkelelfen zu gering ist, und sie deshalb den Orks zu geben, ist imho ein bisschen... unverständlich.
    Oder sollten diese zusätzlich noch anfällig gegen Feuer bleiben? Dann wäre es zwar ausgeglichener, aber eine Feueranfälligkeit bei den größten Schmieden Tamriels? Besser wäre imho Gift und Blitze, aber das löst dein Dunkelelfenproblem nicht.

  20. #20
    Nein, die Orks würden ihre Anfälligkeit gegen Feuer behalten - und zudem würde aus Magieresistenz 25 Anfälligkeit gegen Magie 25. Und dazu noch die Giftanfälligkeit . Giftanfälligkeit würde es auch für Kämpfer ohne magische Waffen gegen Orks leichter machen.

    Mein Problem ist: Bei den Dunkelelfen stimmt derzeit das Balancing einfach nicht. Es gibt keinen Grund, stattdessen den Bretonen zu wählen, einfach weil der Nachteil des Dunkelelfen kaum ins Gewicht fällt. Ihnen Anfälligkeit gegen Feuer zu verpassen wäre sehr komisch. Bleiben Frost oder Blitz. Was ist euch lieber?

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