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Thema: Alpha Kanäle und Durchsichtigkeit

  1. #1

    Alpha Kanäle und Durchsichtigkeit

    Jo, ich hab da mal ne Frage.
    Es geht um folgendes:
    Ich will ein Objekt (genaugenommen nen Felsen) halbtransparent machen.
    Ich benutze PS 7.0
    Hab mir also die Textur genommen und den (schon vorhandenen) Alpha Kanal mit nem Grau gefüllt. Sollte doch eigentlich bedeuten, dass das Objekt jetzt halbtransparent dargestellt wird, oder? Mit dem DDS PI gespeichert unter den Einstellungen DXT3 ARGB (Explicit Alpha). Ich hab es später überprüft, der Alpha Kanal wurde mitgespeichert. Aber im Spiel bleibt der Felsen 100% sichtbar.
    Was hab ich falsch gemacht?
    Helft mir bitte, hab keine Lust mich stundenlang den Ausführungen 2.klassiger Photoshop Tutoriales zu unterwerfen. -.-

    MfG,
    Thorn

  2. #2
    hmmm
    hat es nicht mal geheisen (katan war es glaub ich), dass das dds-plugin von PS fehlerhaft wäre und keine alpha channels abspeichern kann?

  3. #3
    Wenn ich nach dem speichern die Textur nochmals öffne und mir die Kanäle anschaue, ist alles so wie ichs belassen hab. (ein grauer Alpha Kanal)

  4. #4
    Obs daran liegt weiß ich nicht, Tatsache ist aber dass man eine kleine Änderung an den Meshes vornehmen muss, damit Transparenz angenommen wird. Lest euch dazu am besten mal den Abschnitt 'Transparency Time' in diesem Tutorial durch. Die textur muss übrigens als DXT1 gespeichert werden. War bei mir jedenfalls das einzige Format mit dem's geklappt hat.
    Ich benutze übrigens Gimp mit DDS-Pluggy.
    Ach ja, die Stellen, die im Spiel später transparent sind, werden von Nifskope gerne schwarz dargestellt.

  5. #5
    Hm okay, werd mir das Tut mal anschauen. Zu dem DTX 1: Ich hab zwei, (No Alpha) und (1 Bit Alpha). Ich geh mal davon aus, dass ich das 1 Bit Alpha nehmen muss. ^^

    EDIT
    Stimmt hast recht, man muss als DTX 1 speichern. Jedenfalls wird mir im NifSkope jetzt das Mesh größtenteils schwarz dargestellt. Danke für den Hinweis!

  6. #6
    Zitat Zitat von The Flo
    ... dass das dds-plugin von PS fehlerhaft wäre und keine alpha channels abspeichern kann?
    Stimmt nicht, es kann - hab's bei MW xfach verwendet. Das .dds-Plugin ist auch nicht von PS, sondern von Nvidia - bissl blöd in PS einzubinden, aber wenn wer Probleme hat, bitte fragen.

    Zitat Zitat von Lazarus
    ... Tatsache ist aber dass man eine kleine Änderung an den Meshes vornehmen muss, damit Transparenz angenommen wird.
    Korrekt. Man kann zwar jede Textur mit Alphakanal versehen und diesen auch transparent machen, nur muß das Model/der Mesh auch dafür "angelegt" sein und die Transparenz unterstützen. Und wie wir wissen, ist das Bearbeiten von Nifs eine Story für sich - wer keinen Goldesel hat und sich 3dsMax und Konsorten kaufen kann (oder nicht jmd kennt, der jmd. kennt... ) ist ziemlich aufgeschmissen. Also so ziemlich wir alle - bisher

    Ich hatte den Fall damals bei MW bei dem Versuch, die Aschländer-Zelte transparent zu machen.. wochenlange Testerei, bis ich irgendwie auf Dongle gekommen bin (der leider mit der Modderei aufgehört hat). Ich hab ihn angeschrieben und er war so nett, mir die Meshes "aufzubereiten", so dass ich transparente Texturen drüberlegen konnte.

    Wenn Nifscope jetzt jedoch in der Lage ist, dass man selbst die Nifs transparent machen kann - super Sache - muß ich mir gleich mal anschauen

    Gruß, Lu

  7. #7
    Boah...das gibts doch nicht.
    Ich finds langsam seltsam...ich habe dem Mesh im NifSkope die NiAlphaProperty hinzugefügt, damit die Alpha Channel der Texturen es transparent machen können.
    Und das seltsame: Wenn ich die Textur als DTX3 speichere, wird mir im NifSkope der Felsen sogar halbtransparent mit der Textur angezeigt - hab mich wahnsinnig gefreut.
    Im Spiel ist er normal, ohne jegliche Transparenz. Wenn ich ihn als DTX 1 (1 Bit Alpha) speichere, wird mir der Felsen im NifSkope vollkommen transparent angezeigt, im Spiel ist er schwarz. Denn wenn ich die Textur nach dem schließen wieder öffne, ist auch diese VOLLKOMMEN schwarz. Die Normal Map allerdings nicht. Das macht mich leicht stutzig.

  8. #8
    Bei mir hats auch erst funktioniert nachdem ich den Wert 'Treshold byte' auf 128 gestellt hatte...und die Flag auf 6893.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken nif.JPG  

  9. #9
    Nee, geht bei mir immernoch nicht. Ich hab immernoch das Problem, dass wenn ich als DXT1 mit 1 Bit Alpha speicher die Textur komplett schwarz wird. Woran könnte das denn liegen?

    EDIT:
    Achja, mit deinen Einstellungen hab ich ein weiteres Problem: Die Textur schwebt...nun ja...in der Luft. Das Mesh befindet sich darunter, man kann da wos sein sollte nämlich nicht durchgehen.

  10. #10
    Keine Ahnung. Ich hab bei mir einfach mit dem Radiergummi alles wegradiert was ich nicht haben wollte und hab's als DXT1 gespeichert. Hat funktioniert...vielleicht ist ja wirklich irgendetwas am Nvidia-PI.
    Falls dus nicht zum Laufen bringst kannst dus ja mal mit Gimp versuchen.

  11. #11
    Zitat Zitat von |Thorn|
    Nee, geht bei mir immernoch nicht. Ich hab immernoch das Problem, dass wenn ich als DXT1 mit 1 Bit Alpha speicher die Textur komplett schwarz wird. Woran könnte das denn liegen?

    EDIT:
    Achja, mit deinen Einstellungen hab ich ein weiteres Problem: Die Textur schwebt...nun ja...in der Luft. Das Mesh befindet sich darunter, man kann da wos sein sollte nämlich nicht durchgehen.
    Speicherst du die Maske in den Alphakanal?

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