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Thema: [Release/WIP] Oblivion Improved

  1. #441
    aber ROO und OI werden sich beissen oder?
    ich glaub ich hab grad die phase der blöden fragen *schäm*

  2. #442
    Ich nutze schon ROO und OI solange es ROO giebt. Ich hatte damit noch nie Probleme.
    Man kann aber nur eins nutzen. Entweder Raimunds Patches oder OI. Beide zusammen funktionieren nicht.
    OI wird dann direkt vor ROO geladen. Wenn Du noch KotN hast, das dann zwischen OI und ROO laden lassen.
    Weitere Informationen in meiner Signatur "Instalationsanleitung".

  3. #443

    Lionne Gast
    Wer es genauer wissen will:
    Zitat Zitat von OI Readme
    Funktioniert Oblivion Improved mit <hier beliebigen Mod einsetzen>?
    Sehr wahrscheinlich. Oblivion Improved ist zu den meisten Mods kompatibel - ausgenommen sind Übersetzungs-/Bugfixmods. Normalerweise sollte man jede Mod vor Oblivion Improved laden, um auch sicher von allen Korrekturen zu profitieren. Allerdings gibt es, bedingt durch die Tatsache, das, vereinfacht gesagt, immer nur eine Mod ein bestimmtes "Objekt" im Spiel ändern kann, diverse Ausnahmen. So müssen beispielsweise die meisten Replacer, sobald sie über eine eigene ESP verfügen, nach Oblivion Improved geladen werden, da sonst deren Überarbeitungen nicht greifen. Ein Beispiel hierzu wäre die Oblivion Bücher Mod, weil die Bücher ebenfalls schon von Oblivion Improved überarbeitet werden. Das gleiche gilt prinzipiell für alle anderen Mods, die im großen Rahmen Dinge verändern, die schon im Originalspiel vorhanden sind. Ein weiteres Beispiel ist ROO (Raimunds Oblivion Overhaul), welches ebenfalls aufgrund der geänderten Werte diverser Items und sonstigen Balancing-Änderungen nach Oblivion Improved geladen werden sollte. Auch das funktioniert absolut problemlos - allerdings mit ein paar kleinen Einschränkungen. Beispielsweise:

    * Die neuen Ladebildschirme sind in beiden Mods vorhanden. Das stellt kein großes Problem dar, allerdings entfallen dadurch natürlich die Korrekturen an den Ladebildschirmen, die in Oblivion Improved enthalten sind
    * Diverse Balancing-Änderungen aus Oblivion Improved werden durch die von ROO ersetzt. Da ROO den Schwierigkeitsgrad des Spiels aber selbst teilweise deutlich modifiert, ist diese Regelung durchaus sinnvoll.
    * Das Upgraden von Questbelohnungen bei Mena ist zwar technisch weiterhin möglich, macht aus spielerischer Sicht aber keinen Sinn mehr, da ROO das Belohnungssystem ändert. Am besten dieses OI-Feature einfach ignorieren, wenn ihr mit ROO spielt.
    * Die OBSE-Funktion zum Regenerieren der Waffenladungen könnte das Balancing von ROO stören und das Spiel vereinfachen. Im Zweifelsfall einfach deaktiviert lassen.
    * (Gilt auch für Francescos Leveled Creatures & Items, wenn mit MOBS installiert) Die Funktion zum Verhindern des Rückwärtsrennens ist in beiden Mods enthalten. Leider führt das dazu, das die Geschwindigkeit auch zweimal reduziert wird, was heißt, das ihr rückwärts nur noch halb so schnell lauft, wie vorgesehen. Außerdem ist die doppelte Ausführung dieser Routine sehr performancehungrig. Um dieses Problem zu beheben, gebt bitte den etwas weiter oben in dieser FAQ genannten Konsolenbefehl zum deaktivieren dieser Funktion ein (Achtung: damit wird nur eine Ausführung der Routine gestoppt - nämlich die von Oblivion Improved. Ihr werdet in diesem besonderen Fall immernoch nicht rückwärts rennen können. Dazu müsst ihr dann natürlich auch noch die Funktion im jeweils anderen Mod deaktivieren). Nutzt ihr OBSE stellt sich für euch dieses Problem nicht: Die OBSE-Variante, in die Oblivion Improved automatisch wechselt, wenn Oblivion mit OBSE gestartet wird, verhindert durch eine völlig andere Arbeitsweise die doppelte Ausführung.

    Bringt eine Mod nur oder vorwiegend neue Inhalte mit, kann (und sollte) man Oblivion Improved danach laden. Dadurch entstehen keinerkei Probleme oder Nachteile. Ebenso kann man Oblivion Improved nach Mods mit teilweise überschneidenden Inhalten laden, wenn man auf diesen Teil der anderen Mod verzichten kann (oder sogar gezielt will), weil man die von Oblivion Improved vorgenommenen Änderungen bevorzugt.

  4. #444
    was ich jetzt nicht ganz verstehe ist:
    Zitat Zitat von holländermichel
    OI wird dann direkt vor ROO geladen
    aber in der installationsanleitung aus seiner sig steht das man OI gleich nach den .esm laden soll. was stimmt jetzt?

  5. #445
    Richtig an den Anfang, nur trifft das nur für Raimunds Patches zu . OI sollte soweit als möglich an den Schluss geschoben werden.
    Ausnahme ROO und nach ROO Magie Addons (Lame, Midas)
    zum Beispiel.
    Esm`s
    Deine bevorzugten Mods
    OI
    KotN
    Kvatch Aftermath (KotN und Kvatch Aftermath bilden éine Ausnahme, da OI etwas an Kvatch ändert, KotN laut Radme vom Raben Inoffizieller Patch)
    ROO
    Magie Addons
    Bashed Patch
    So müsste Deine Ladereihenfolge ausehen.

  6. #446
    Ich habe bis jetzt nur Qarls Landschaftstexturen, Cosmetic Compilation Plus 1,22 Deutsch und Oblivion Improved installiert. Jetzt habe ich aber das Problem, daß ich praktisch jedesmal einen Schuß höre, wenn ich ein Haus betrete. Zu erst dachte ich, ich würde einfach gegen etwas stoßen, da aber in den Außenbereichen das Geräusch wiederholt auch auftritt, kann es das nicht gewesen sein. Das Geräusch tritt nicht auf, wenn ich nur einen der beiden Plugins benutze.

    Hat da irgendeiner Erfahrung mit?

  7. #447
    Das Geräusch kommt davon, das die NPCs ihre Fackeln ablegen. Das ist in OI eingebaut und nennt sich Dynamische Fackeln. Man kann es auch abstellen. Menas Haus, im Keller, der Linke Altar färbt sich dann rot. Dann dauert es noch drei Tage (Cellreset) und alles ist wieder normal und das Geräusch ist weg.

  8. #448
    Hi, ich benutze OI und Warcry parallel. Warcry verändert ja das Aussehen von Flaschen, die find ich aber unschön. Kann ich das mit einem Bashed-Patch so ändern, dass die Flaschendesigns von OI verwendet werden? Wenn ja, welche Option muss ich da nehmen? Danke im Vorraus für eine Antwort.

  9. #449
    Ja, funktioniert, du musst in Wrye Bash die Bashed Tags bei OI um den Tag Graphics erweitern (rechts im Description Feld, speichern nicht vergessen).
    Das Müsste dann so aussehen: {{BASH:Names,Stats,Relev,Invent,Graphics}}
    Danach musst du den Bashed Patch neu erstellen und unter Import Graphics OI anhaken.

  10. #450
    Hat exzellent geklappt, vielen Dank.

  11. #451
    Hi, ich hab mal wieder ne Frage zu diesem großartigen PI.
    Kann man es irgendwo einstellen, dass dauerhaft das alternative Inventarmenü bleibt? Also des, welches nicht aussieht wie das von Vanilla Oblivion. Danke im Vorraus für eine Antwort.

  12. #452
    RTFM --> 6. FAQ (Häufig gestellte Fragen) --> 2. Frage:
    Zitat Zitat
    Ich möchte gern die Raster-/Gitteransicht bei jedem Spielstart automatisch als Standard haben. Geht das?
    Ja, du kannst die Standardeinstellung ändern, indem du die Datei inventory_config.xml (zu finden unter \Data\menus\prefabs\ deiner Oblivion-Installation) mit einem Texteditor bearbeitest und folgenden Code am Ende dieser Datei

    Code:
    <_bGrid_All><!-- Show grid in "ShowAll" tab -->1</_bGrid_All>
    <_bGrid_Weapons><!-- Show grid in "Weapons" tab -->1</_bGrid_Weapons>
    <_bGrid_Apparel><!-- Show grid in "Apparel" tab -->1</_bGrid_Apparel>
    <_bGrid_Alchemy><!-- Show grid in "Alchemy" tab -->1</_bGrid_Alchemy>
    <_bGrid_Misc><!-- Show grid in "Misc" tab -->1</_bGrid_Misc>
    durch diesen ersetzt

    Code:
    <_bGrid_All><!-- Show grid in "ShowAll" tab -->2</_bGrid_All>
    <_bGrid_Weapons><!-- Show grid in "Weapons" tab -->2</_bGrid_Weapons>
    <_bGrid_Apparel><!-- Show grid in "Apparel" tab -->2</_bGrid_Apparel>
    <_bGrid_Alchemy><!-- Show grid in "Alchemy" tab -->2</_bGrid_Alchemy>
    <_bGrid_Misc><!-- Show grid in "Misc" tab -->2</_bGrid_Misc>
    Kleine Anmerkung meinerseits:
    Bei mir wurde eine Zeile jeweils auf 3 verteilt, also z.B. statt
    Code:
    <_bGrid_All><!-- Show grid in "ShowAll" tab -->1</_bGrid_All>
    steht da folgendes:
    Code:
    		<_bGrid_All>     <!-- Show grid in "ShowAll" tab -->
    			1
    		</_bGrid_All>
    Ansonsten funktioniert aber alles wie in der ReadMe beschrieben.

  13. #453
    Okay, danke. Manual is heut irgendwie nicht meins *schäm*

  14. #454
    Also, ich wende mich nun doch mal ins PI-Forum, vllt weiß hier jemand was.

    Folgendes Problem: Seit der Verwendung von OI 1.20 wird mir beim Beenden von Oblivion immer die Nachricht angezeigt "Oblivion hat ein Problem festgestellt und musste beendet werden", wo man dann auswählen kann zwischen Problembericht senden oder nicht senden. Bei OI 1.10 tritt dieses Problem allerdings noch nicht auf. Weiß jemand hierzu eine Lösung, außer weiterhin 1.10 zu verwenden, was ich eigentlich nicht möchte. Für den Fall der Fälle hier meine PI-Liste.

    Code:
    Active Mod Files:
    00  Oblivion.esm
    01  GlobalSettingsInterface.esm  [Version 1.0]
    02  Kvatch Rebuilt.esm
    03  Better Cities Resources.esm
    04  DLCShiveringIsles.esp
    05  Alexis_Magiergilde.esp  [Version 2.0]
    06  Obl-IM.esp  [Version 1.20]
    07  Obl-IM_SI.esp  [Version 1.20]
    08  Obl-IM_nVidiaBlackscreenFixDV.esp  [Version 1.10]
    09  Verbesserte Magiergilde.esp
    0A  OBG - Büchermod - Bilder - BP.esp
    0B  Rund ums Pferd.esp
    0C  bgMagicDV.esp  [Version 1.55DV]
    0D  Better Cities Full.esp
    0E  Kvatch Rebuilt.esp
    0F  TNR - CompleteDV.esp

  15. #455
    Ein CTD beim beenden hängt mit dem Verändern bestimmter Zellen (kann evtl. auch eine andere Ursache haben) zusammen und ist im Allgemeinen vollkommen harmlos.

    Das einzige was sein könnte ist, dass Änderungen an der Oblivion.ini (z.B. Ändern der Lautstärke von Musik) nicht übernommen werden, so dass sie bei jedem Spielstart neu gemacht werden müssen.
    Das lässt sich aber ohne Probleme mit folgendem Konsolenbefehl beheben:
    Code:
    SaveINI

  16. #456
    Ja, das wurde mir schon mal gesagt. Das blöde ist nur, dass die Crashes sich nach ca. 2 stunden Spielzeit auch während dem Spielen auftreten, allerdings eben nur mit der 1.20. Dass die Ladereihenfolge meiner PIs das auslöst schließt du aber eher aus?

  17. #457
    Ich sehe zumindest nichts was laut nach CTDs schreit.

    PS: auch nichts, was flüstern einen verlangt. Zumindest ist mir da nichts bekannt.

  18. #458
    Versuche es mal mit meiner vorgeschlagenen Reihenfolge. Ich bezweifle zwar das sie deine Probleme behebt, sie sollte aber ein paar andere Überschneidungen verhindern/verbessern. Bei Alexis Magiergilde bin ich mir noch nicht sicher, die evtl. auch hinter VM laden, sollte aber in der ReadMe stehen.

    Code:
    Active Mod Files:
    00  Oblivion.esm
    01  GlobalSettingsInterface.esm  [Version 1.0]
    03  Better Cities Resources.esm
    02  Kvatch Rebuilt.esm
    04  DLCShiveringIsles.esp
    06  Obl-IM.esp  [Version 1.20]
    07  Obl-IM_SI.esp  [Version 1.20]
    08  Obl-IM_nVidiaBlackscreenFixDV.esp  [Version 1.10]
    0A  OBG - Büchermod - Bilder - BP.esp
    0F  TNR - CompleteDV.esp
    05  Alexis_Magiergilde.esp  [Version 2.0]
    09  Verbesserte Magiergilde.esp
    0B  Rund ums Pferd.esp
    0C  bgMagicDV.esp  [Version 1.55DV]
    0D  Better Cities Full.esp
    0E  Kvatch Rebuilt.esp
    Außerdem würde ich dir die Verwendung von Wrye Bash empfehlen, da OI alle möglichen Rechtschreibkorrekturen mitbringt die dir durch später geladene PI's sonst wieder verloren gehen. Und gerade TNR würde davon profitieren und du könntest es dann vor OI schieben, um auch alle OI-Änderungen an den NPC's zu bekommen.

  19. #459
    1. Ich hab jetzt noch ROO mit reingenommen. Passt die Reihenfolge dann so?

    Code:
    Active Mod Files:
    00  Oblivion.esm
    01  GlobalSettingsInterface.esm  [Version 1.0]
    02  Better Cities Resources.esm
    03  Kvatch Rebuilt.esm
    04  DLCShiveringIsles.esp
    05  Obl-IM.esp  [Version 1.20]
    06  Obl-IM_SI.esp  [Version 1.20]
    07  Obl-IM_nVidiaBlackscreenFixDV.esp  [Version 1.10]
    08  OBG - Büchermod - Bilder - BP.esp
    09  TNR - CompleteDV.esp
    0A  Alexis_Magiergilde.esp  [Version 2.0]
    0B  Verbesserte Magiergilde.esp
    0C  Rund ums Pferd.esp
    0D  ROO.esp
    0E  ROO-Reznods Mannequin.esp
    0F  ROO-ABSCHALTEN CROWDED ROADS.esp
    10  ROO-ABSCHALTEN CROWDED CITIES.esp
    11  ROO-ABSCHALTEN SCHLEIME.esp
    12  ROO-ABSCHALTEN LEICHENGEISTER.esp
    13  ROO-ABSCHALTEN-KEINE FISCHE.esp
    14  ROO-ENCHANTMENT BALANCING.esp
    15  ROO-BALANCING SUMMONED CREATURES.esp
    16  bgMagicDV.esp  [Version 1.55DV]
    17  Better Cities Full.esp
    18  Kvatch Rebuilt.esp
    2. Meinst du mit Wrye Bash verwenden diese Möglichkeit, einzelne PIs über diese Merge-Funktion in den Bashed Patch einzubinden? Wenn ja, kannst du mir des bitte mal erklären, so ganz versteh ich des nämlich net. Wär echt klasse, aber natürlich nur wenns nicht zu große Umstände macht.

  20. #460
    Sorry, ROO verwende ich nicht und kann dir daher auch keine wirklichen Tipps dazu geben. Aber ich denke das geht so in Ordnung.

    Zu Wrye Bash
    Das ist ein verdammt umfangreiches Tool, deshalb kann ich dir auch nicht alles erklären. Allerdings ist es auf der Seite sehr ausführlich dokumentiert, einfach mal selbst reinlesen. TNR wird z.B. automatisch erkannt, aber ROO soll einige Probleme bereiten was WB angeht. Jedenfalls habe ich das bis jetzt so gelesen. Wenn du ganz spezielle Fragen hast kannst du die ja gern nochmal stellen, vielleicht kann da einer von uns weiterhelfen.

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