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Thema: [Release/WIP] Oblivion Improved

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Am empfehlenswerten ist es Oblivion Improved als letztes zu laden. Wenn ich mich nicht irre hat GlasMond oder NewRaven selbst das auch mal erwähnt, weil OI ja eine Menge Dinge an Oblivion verändert, so ähnlich.

  2. #2
    Ja als letztes geht schlecht wegen dr aber sonst eher am ende

  3. #3

    Lionne Gast
    Es reicht, wenn du OI generell möglichst weit am Ende platzierst. Aber auch hier ist es gleich wie bei anderen PIs: wenn sich Inhalte überschneiden, werden diejenigen Inhalte geladen, dessen PI weiter am Ende steht. Bevorzugst du also die Einstellungen von OWC vor OI, lade es nach OI, und umgekehrt.

  4. #4
    aber ROO und OI werden sich beissen oder?
    ich glaub ich hab grad die phase der blöden fragen *schäm*

  5. #5
    Ich nutze schon ROO und OI solange es ROO giebt. Ich hatte damit noch nie Probleme.
    Man kann aber nur eins nutzen. Entweder Raimunds Patches oder OI. Beide zusammen funktionieren nicht.
    OI wird dann direkt vor ROO geladen. Wenn Du noch KotN hast, das dann zwischen OI und ROO laden lassen.
    Weitere Informationen in meiner Signatur "Instalationsanleitung".

  6. #6

    Lionne Gast
    Wer es genauer wissen will:
    Zitat Zitat von OI Readme
    Funktioniert Oblivion Improved mit <hier beliebigen Mod einsetzen>?
    Sehr wahrscheinlich. Oblivion Improved ist zu den meisten Mods kompatibel - ausgenommen sind Übersetzungs-/Bugfixmods. Normalerweise sollte man jede Mod vor Oblivion Improved laden, um auch sicher von allen Korrekturen zu profitieren. Allerdings gibt es, bedingt durch die Tatsache, das, vereinfacht gesagt, immer nur eine Mod ein bestimmtes "Objekt" im Spiel ändern kann, diverse Ausnahmen. So müssen beispielsweise die meisten Replacer, sobald sie über eine eigene ESP verfügen, nach Oblivion Improved geladen werden, da sonst deren Überarbeitungen nicht greifen. Ein Beispiel hierzu wäre die Oblivion Bücher Mod, weil die Bücher ebenfalls schon von Oblivion Improved überarbeitet werden. Das gleiche gilt prinzipiell für alle anderen Mods, die im großen Rahmen Dinge verändern, die schon im Originalspiel vorhanden sind. Ein weiteres Beispiel ist ROO (Raimunds Oblivion Overhaul), welches ebenfalls aufgrund der geänderten Werte diverser Items und sonstigen Balancing-Änderungen nach Oblivion Improved geladen werden sollte. Auch das funktioniert absolut problemlos - allerdings mit ein paar kleinen Einschränkungen. Beispielsweise:

    * Die neuen Ladebildschirme sind in beiden Mods vorhanden. Das stellt kein großes Problem dar, allerdings entfallen dadurch natürlich die Korrekturen an den Ladebildschirmen, die in Oblivion Improved enthalten sind
    * Diverse Balancing-Änderungen aus Oblivion Improved werden durch die von ROO ersetzt. Da ROO den Schwierigkeitsgrad des Spiels aber selbst teilweise deutlich modifiert, ist diese Regelung durchaus sinnvoll.
    * Das Upgraden von Questbelohnungen bei Mena ist zwar technisch weiterhin möglich, macht aus spielerischer Sicht aber keinen Sinn mehr, da ROO das Belohnungssystem ändert. Am besten dieses OI-Feature einfach ignorieren, wenn ihr mit ROO spielt.
    * Die OBSE-Funktion zum Regenerieren der Waffenladungen könnte das Balancing von ROO stören und das Spiel vereinfachen. Im Zweifelsfall einfach deaktiviert lassen.
    * (Gilt auch für Francescos Leveled Creatures & Items, wenn mit MOBS installiert) Die Funktion zum Verhindern des Rückwärtsrennens ist in beiden Mods enthalten. Leider führt das dazu, das die Geschwindigkeit auch zweimal reduziert wird, was heißt, das ihr rückwärts nur noch halb so schnell lauft, wie vorgesehen. Außerdem ist die doppelte Ausführung dieser Routine sehr performancehungrig. Um dieses Problem zu beheben, gebt bitte den etwas weiter oben in dieser FAQ genannten Konsolenbefehl zum deaktivieren dieser Funktion ein (Achtung: damit wird nur eine Ausführung der Routine gestoppt - nämlich die von Oblivion Improved. Ihr werdet in diesem besonderen Fall immernoch nicht rückwärts rennen können. Dazu müsst ihr dann natürlich auch noch die Funktion im jeweils anderen Mod deaktivieren). Nutzt ihr OBSE stellt sich für euch dieses Problem nicht: Die OBSE-Variante, in die Oblivion Improved automatisch wechselt, wenn Oblivion mit OBSE gestartet wird, verhindert durch eine völlig andere Arbeitsweise die doppelte Ausführung.

    Bringt eine Mod nur oder vorwiegend neue Inhalte mit, kann (und sollte) man Oblivion Improved danach laden. Dadurch entstehen keinerkei Probleme oder Nachteile. Ebenso kann man Oblivion Improved nach Mods mit teilweise überschneidenden Inhalten laden, wenn man auf diesen Teil der anderen Mod verzichten kann (oder sogar gezielt will), weil man die von Oblivion Improved vorgenommenen Änderungen bevorzugt.

  7. #7
    was ich jetzt nicht ganz verstehe ist:
    Zitat Zitat von holländermichel
    OI wird dann direkt vor ROO geladen
    aber in der installationsanleitung aus seiner sig steht das man OI gleich nach den .esm laden soll. was stimmt jetzt?

  8. #8
    Richtig an den Anfang, nur trifft das nur für Raimunds Patches zu . OI sollte soweit als möglich an den Schluss geschoben werden.
    Ausnahme ROO und nach ROO Magie Addons (Lame, Midas)
    zum Beispiel.
    Esm`s
    Deine bevorzugten Mods
    OI
    KotN
    Kvatch Aftermath (KotN und Kvatch Aftermath bilden éine Ausnahme, da OI etwas an Kvatch ändert, KotN laut Radme vom Raben Inoffizieller Patch)
    ROO
    Magie Addons
    Bashed Patch
    So müsste Deine Ladereihenfolge ausehen.

  9. #9
    Ich habe bis jetzt nur Qarls Landschaftstexturen, Cosmetic Compilation Plus 1,22 Deutsch und Oblivion Improved installiert. Jetzt habe ich aber das Problem, daß ich praktisch jedesmal einen Schuß höre, wenn ich ein Haus betrete. Zu erst dachte ich, ich würde einfach gegen etwas stoßen, da aber in den Außenbereichen das Geräusch wiederholt auch auftritt, kann es das nicht gewesen sein. Das Geräusch tritt nicht auf, wenn ich nur einen der beiden Plugins benutze.

    Hat da irgendeiner Erfahrung mit?

  10. #10
    Das Geräusch kommt davon, das die NPCs ihre Fackeln ablegen. Das ist in OI eingebaut und nennt sich Dynamische Fackeln. Man kann es auch abstellen. Menas Haus, im Keller, der Linke Altar färbt sich dann rot. Dann dauert es noch drei Tage (Cellreset) und alles ist wieder normal und das Geräusch ist weg.

  11. #11
    Hi, ich benutze OI und Warcry parallel. Warcry verändert ja das Aussehen von Flaschen, die find ich aber unschön. Kann ich das mit einem Bashed-Patch so ändern, dass die Flaschendesigns von OI verwendet werden? Wenn ja, welche Option muss ich da nehmen? Danke im Vorraus für eine Antwort.

  12. #12
    Ja, funktioniert, du musst in Wrye Bash die Bashed Tags bei OI um den Tag Graphics erweitern (rechts im Description Feld, speichern nicht vergessen).
    Das Müsste dann so aussehen: {{BASH:Names,Stats,Relev,Invent,Graphics}}
    Danach musst du den Bashed Patch neu erstellen und unter Import Graphics OI anhaken.

  13. #13
    Hat exzellent geklappt, vielen Dank.

  14. #14
    Hi, ich hab mal wieder ne Frage zu diesem großartigen PI.
    Kann man es irgendwo einstellen, dass dauerhaft das alternative Inventarmenü bleibt? Also des, welches nicht aussieht wie das von Vanilla Oblivion. Danke im Vorraus für eine Antwort.

  15. #15
    RTFM --> 6. FAQ (Häufig gestellte Fragen) --> 2. Frage:
    Zitat Zitat
    Ich möchte gern die Raster-/Gitteransicht bei jedem Spielstart automatisch als Standard haben. Geht das?
    Ja, du kannst die Standardeinstellung ändern, indem du die Datei inventory_config.xml (zu finden unter \Data\menus\prefabs\ deiner Oblivion-Installation) mit einem Texteditor bearbeitest und folgenden Code am Ende dieser Datei

    Code:
    <_bGrid_All><!-- Show grid in "ShowAll" tab -->1</_bGrid_All>
    <_bGrid_Weapons><!-- Show grid in "Weapons" tab -->1</_bGrid_Weapons>
    <_bGrid_Apparel><!-- Show grid in "Apparel" tab -->1</_bGrid_Apparel>
    <_bGrid_Alchemy><!-- Show grid in "Alchemy" tab -->1</_bGrid_Alchemy>
    <_bGrid_Misc><!-- Show grid in "Misc" tab -->1</_bGrid_Misc>
    durch diesen ersetzt

    Code:
    <_bGrid_All><!-- Show grid in "ShowAll" tab -->2</_bGrid_All>
    <_bGrid_Weapons><!-- Show grid in "Weapons" tab -->2</_bGrid_Weapons>
    <_bGrid_Apparel><!-- Show grid in "Apparel" tab -->2</_bGrid_Apparel>
    <_bGrid_Alchemy><!-- Show grid in "Alchemy" tab -->2</_bGrid_Alchemy>
    <_bGrid_Misc><!-- Show grid in "Misc" tab -->2</_bGrid_Misc>
    Kleine Anmerkung meinerseits:
    Bei mir wurde eine Zeile jeweils auf 3 verteilt, also z.B. statt
    Code:
    <_bGrid_All><!-- Show grid in "ShowAll" tab -->1</_bGrid_All>
    steht da folgendes:
    Code:
    		<_bGrid_All>     <!-- Show grid in "ShowAll" tab -->
    			1
    		</_bGrid_All>
    Ansonsten funktioniert aber alles wie in der ReadMe beschrieben.

  16. #16
    Okay, danke. Manual is heut irgendwie nicht meins *schäm*

  17. #17
    Also, ich wende mich nun doch mal ins PI-Forum, vllt weiß hier jemand was.

    Folgendes Problem: Seit der Verwendung von OI 1.20 wird mir beim Beenden von Oblivion immer die Nachricht angezeigt "Oblivion hat ein Problem festgestellt und musste beendet werden", wo man dann auswählen kann zwischen Problembericht senden oder nicht senden. Bei OI 1.10 tritt dieses Problem allerdings noch nicht auf. Weiß jemand hierzu eine Lösung, außer weiterhin 1.10 zu verwenden, was ich eigentlich nicht möchte. Für den Fall der Fälle hier meine PI-Liste.

    Code:
    Active Mod Files:
    00  Oblivion.esm
    01  GlobalSettingsInterface.esm  [Version 1.0]
    02  Kvatch Rebuilt.esm
    03  Better Cities Resources.esm
    04  DLCShiveringIsles.esp
    05  Alexis_Magiergilde.esp  [Version 2.0]
    06  Obl-IM.esp  [Version 1.20]
    07  Obl-IM_SI.esp  [Version 1.20]
    08  Obl-IM_nVidiaBlackscreenFixDV.esp  [Version 1.10]
    09  Verbesserte Magiergilde.esp
    0A  OBG - Büchermod - Bilder - BP.esp
    0B  Rund ums Pferd.esp
    0C  bgMagicDV.esp  [Version 1.55DV]
    0D  Better Cities Full.esp
    0E  Kvatch Rebuilt.esp
    0F  TNR - CompleteDV.esp

  18. #18
    Ein CTD beim beenden hängt mit dem Verändern bestimmter Zellen (kann evtl. auch eine andere Ursache haben) zusammen und ist im Allgemeinen vollkommen harmlos.

    Das einzige was sein könnte ist, dass Änderungen an der Oblivion.ini (z.B. Ändern der Lautstärke von Musik) nicht übernommen werden, so dass sie bei jedem Spielstart neu gemacht werden müssen.
    Das lässt sich aber ohne Probleme mit folgendem Konsolenbefehl beheben:
    Code:
    SaveINI

  19. #19
    Versuche es mal mit meiner vorgeschlagenen Reihenfolge. Ich bezweifle zwar das sie deine Probleme behebt, sie sollte aber ein paar andere Überschneidungen verhindern/verbessern. Bei Alexis Magiergilde bin ich mir noch nicht sicher, die evtl. auch hinter VM laden, sollte aber in der ReadMe stehen.

    Code:
    Active Mod Files:
    00  Oblivion.esm
    01  GlobalSettingsInterface.esm  [Version 1.0]
    03  Better Cities Resources.esm
    02  Kvatch Rebuilt.esm
    04  DLCShiveringIsles.esp
    06  Obl-IM.esp  [Version 1.20]
    07  Obl-IM_SI.esp  [Version 1.20]
    08  Obl-IM_nVidiaBlackscreenFixDV.esp  [Version 1.10]
    0A  OBG - Büchermod - Bilder - BP.esp
    0F  TNR - CompleteDV.esp
    05  Alexis_Magiergilde.esp  [Version 2.0]
    09  Verbesserte Magiergilde.esp
    0B  Rund ums Pferd.esp
    0C  bgMagicDV.esp  [Version 1.55DV]
    0D  Better Cities Full.esp
    0E  Kvatch Rebuilt.esp
    Außerdem würde ich dir die Verwendung von Wrye Bash empfehlen, da OI alle möglichen Rechtschreibkorrekturen mitbringt die dir durch später geladene PI's sonst wieder verloren gehen. Und gerade TNR würde davon profitieren und du könntest es dann vor OI schieben, um auch alle OI-Änderungen an den NPC's zu bekommen.

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