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Ergebnis 321 bis 340 von 535

Thema: [Release/WIP] Oblivion Improved

  1. #321
    Da in Version 0.9 kein Auto Update mehr enthalten ist düfte das schwierig werden den zu starten. Demzufolge wird die Version von DarkNesS noch Version 0.8x sein.

    @Thema
    Ich muß mich mal für das Update bedanken. Hatte jetzt die letzen 6 Tage Zeit ausgiebig zu spiele und habe bis auf ein paar Grafikfehler an eingen Icons keine Probleme damit. Sehr gute Arbeit

  2. #322

    DarkNesS Gast
    Zitat Zitat
    Das findest Du ganz unten in der vom Flattermann verlinkten Readme unter "8. History / Changelog".
    Danke, GreyWolf
    Werde gleich mal nachschauen.

    Zitat Zitat
    Da in Version 0.9 kein Auto Update mehr enthalten ist düfte das schwierig werden den zu starten. Demzufolge wird die Version von DarkNesS noch Version 0.8x sein.
    Das stimmt.
    Ich habe noch Version 0.86, und habe heute geschaut, ob es schon eine neue Version gibt.
    Normalerweise kündigt NewRaven sie ja hier an, deswegen war ich etwas verwirrt

  3. #323
    Hab ich doch: Klick (etwas weiter unten) oder auch Klick. Wie soll ich es denn noch ankündigen?

    Übrigens wird die 0.95 den Updater wieder enthalten... ich hab ihn wieder zum laufen bekommen (wer ihn noch hat - er sollte auch da wieder funktionieren ).

    @MacGyver8472: PlugIn-Icons? Die normalen sollten nämlich eigentlich keine wirklichen Probleme mehr machen

  4. #324
    Eigentlich nicht. Sind die Icons von "Pantoffel", "Reiterhose" und noch ein zwei andere die mir im Moment nicht mehr einfallen. Sind aber alles unwichtige Items die ich immer verkaufe wenn ich die überhaupt mitnehme.
    Das ist auch nicht in jedem Menü so. Im Containermenü werden die Icons richtig dargestellt aber sobald ich ins Inventar oder Kaufmenü gehe sind sie so komisch verpixelt und verzerrt - lässt sich schwer beschreiben.

  5. #325
    Ausnahmsweise aus gegebenem Anlass ein kleiner, nicht endgültiger Feature-Ausblick auf Version 0.95:
    • Überarbeitung sämtlicher Begleiter
    • Korrektur der Wachen

    Für mehr Infos zu beiden Punkten: Klick


    • Überarbeitung des Markieren/Rückkehr-Zauberspruchs um ein Problem mit SI zu beseitigen
    • Überarbeitung des kompletten Markieren/Rückkehr-Systems inkl. Einführung eines neuen Projektes, das JEDEM Modder erlaubt, mit ein paar kleinen Änderungen in seinem PlugIn, Einfluss darauf zu nehmen, ob ein Teleport aus Bereichen, die er in seinem eigenen Mod erschaffen hat, möglich sein soll. (Weitere Infos: Klick). Dazu wird es auch dann eine gesonderte Ankündigung geben,
    • Farbige, deutschsprachige Shivering Isles Klarte von nONatee (Infos: Klick)
    • Questgegenstände können nach Abschluß der jeweiligen Quest abgelegt werden
    • die Möglichkeit, auch Questitems aus SI zu upgraden
    • die Möglichkeit, den Zellenpuffer zu leeren wird entfernt (Streamline leistet da mittlerweile hervorragende, deutlich bessere Arbeit) dafür wird ggf. die Möglichkeit, Items zu entzaubern hinzugefügt


    Und es kommt, wenn es fertig ist
    Geändert von NewRaven (01.06.2007 um 16:56 Uhr)

  6. #326
    Das wird ein sehr schönes Update wenn diese Dinge enthalten sind . Hab daran nichts auszusetzen und du weißt das ich die Klappe nicht halten kann wenn mir was nicht gefällt - Stichwort Schmiedehammer

  7. #327
    @NewRaven:
    Bin jetzt hier zusätzlich und werd auch noch irgendwann bei deinem Forum reinschauen.

    Ich denke ein seperater Brainstorming-Teleport-Thread wäre gut. Soll ich ihn eröffnen oder du ? Vielleicht auch in deinem Forum ? Oder willst du es lieber in deinem OI Thread ?

  8. #328
    Ich glaube, wir brauchen dazu nicht mehr wirklich einen Thread... das Prinzip ist klar, eine Anleitung für Modder schreibe ich, sobald die Grundbedingungen geschaffen sind und dann sehen wir weiter. Aber nicht in nem "Brainstorming-Thread" sondern in einem Release-Thread

  9. #329
    Natürlich bist du der Chef. Mir fällt aber dazu noch einiges ein und ich weiß nicht, obs gute Dinge sind oder nicht. Also wo wär dir die Diskussion lieber ? Poste inzwischen hier.

    Ein paar kleine Fragen :

    Gibts die Möglichkeit eines globalen Wächterskripts, daß die Teleport-Regelvariable in bestimmten Situationen umschreibt ?

    Ich habe SI noch nicht durch. Wo gibt es denn dort Teleportationsprobleme bzw. welcher Art ?

    Das wars vorerst mal.

  10. #330
    Ja, natürlich... eine weitere Abfrage ob die eigentliche Abfrage überhaupt stattfinden darf... aber wozu das ganze?

    Das Problem liegt schlicht in der Tatsache, das man derzeit zwischen Cyrodiil und den Shivering Isles teleportieren kann, wie man lustig ist, ohne das bestimmte Variablen gesetzt werden, die eigentlich gesetzt werden müssten. Kann zu sehr unschönen Ergebnissen führen.

  11. #331
    Das mit den SI Variablen interessiert mich - welche sind es und zu welchem Zweck ? Kannst du mir es sagen ohne die Story von SI zu spoilern oder sollte ich vorher SI durchmachen ?

  12. #332
    Die haben viele Zwecke... vor allem Kontrollzwecke. Kurz gesagt und ohne viel zu spoilern:

    Du erreichst die eigentlichen Inseln durch ein großes Portal... mit diesem Portal werden Kontrollvariablen gesetzt... und zwar in beide Richtungen. Mir war das ganze damals nur teilweise bekannt, als 0.9 fertig gestellt wurde und wegen einiger schwerwiegenderer Probleme mit SI musste die Version schnell raus. Also werden bei Markieren & Rückkehr zwischen diesen zwei "Welten" diese Variablen bei mir nicht gesetzt. Das führt von fehlenden Dialogen bis zu angriffslustigen Händlern und einigem mehr. Du findest dazu auch hier etwas: Klick

  13. #333
    Da die Shivering Isles ohnehin ebenso wie andere Oblivion Reiche durch normale Magie gar nicht erreicht werden können (sonst könnte ja Mehrunes Dagon einfach Cyrodiil betreten und die Literatur sagt auch nein zu normalen Teleportieren zwischen den Reichen), wird die Teleportation (Rückkehr) das auch berücksichtigen müssen.

    D.h. Markieren funktioniert pro Reich (also eins für SI, eins für Tamriel/Cyrodiil, etc.) und die Rückkehr muß zu dem Marker erfolgen, der sich im gleichen Reich wie der Spieler befindet. Von dort aus muß man zuerst durch ein Tor und danach kann man den anderen Marker anspringen.

    Wenn die Skriptfunktionen da nichts bieten, muß man das z.B. über eine globale Teleportvariable handhaben (wollten wir doch ohnehin für die Teleportblockade) und die Weltübergänge mit dem Setzen der Variable fixen.

    Z.B.: Variable TeleportStatus
    1 = wir sind in Tamriel (Cyrodiil)
    2 = wir sind auf den Shivering Isles
    99 = wir sind an keinem Ort an dem wir Teleportieren bzw. Markieren können (z.B. Traum)

    Das Reich Oblivion ist ja leider in lauter Zellen zersplittert, so daß man innerhalb Oblivions generell nicht teleportieren können sollte - zumindest nicht zwischen den Zellen. D.h. man müßte das Verlassen jeder Oblivion Zelle durch ein Löschen des Markers fixen, falls das machbar bzw. nicht zu aufwendig ist. Ansonsten ist Oblivion einfach Status 99.

    Aber vielleicht erschwert das auch die Einigung auf eine gemeinsame Teleport-Variable, wenn mehr als nur der Zustand 0 und 1 vorhanden ist ?

    Noch ein wichtiger Punkt :

    Ich habe auf der TES-Wiki zu Teleport Recall gesehen, daß man keine Actor-Refs, sondern NPC/Creature-Refs verwenden soll. Ich glaube, das ist bei dir noch nicht (OI 0.9) der Fall. Die Begründung ist dort auch zu finden.

  14. #334
    Also nichts gegen konstruktive Kritik, aber verständlich sollte sie schon sein ^^

    Richtig ist: Der Teleport muss aus technischen Gründen gesplittet werden. Es wird aber keinesfalls zwei Marker geben. Es wird schlicht so sein, das man - wenn man sich im jeweils anderen Reich wie der Marker befindet, schlicht zum Portal teleportiert wird. Es wird nichts verschoben, der Marker bleibt, wie er ist. Und auch am Status (1 -> Teleport erlaubt) ändert sich dadurch garnichts. Innerhalb der Oblivion-Zellen klappt das teleportieren sowieso nur eingeschränkt, aber das ist eigentlich schon seit Urzeiten der Fall.

    Was du mir nun aber mit:

    Zitat Zitat
    Ich habe auf der TES-Wiki zu Teleport Recall gesehen, daß man keine Actor-Refs, sondern NPC/Creature-Refs verwenden soll. Ich glaube, das ist bei dir noch nicht (OI 0.9) der Fall. Die Begründung ist dort auch zu finden.
    sagen willst erschließt sich mir nun garnicht. Das einzige, was beim Mark/Recall referenziert und als Referenz angesprochen wird, ist ein Item (Activator, eben der Marker)... ^^

    Edit: Habs gelesen... aber bis ich das Problem nicht selbst festgestellt habe - und ich setze Markieren/Rückkehr seit einiger Zeit häufig ein, werde ich sicher keine toten Ratten als Teleportmarker verwenden. Das is ja eklig... ^^
    Geändert von NewRaven (03.06.2007 um 22:02 Uhr)

  15. #335
    War nur ein Vorschlag. Das mit dem Zwischenstop am Tor ist ja auch gut. Und natürlich wesentlich einfacher. Wußte auch nicht, daß du einen Zwischenstop machst ! Also vergiß meine Markierung pro Welt.

    Wie machst du das mit den anderen Oblivion-Welten - Planst du da auch einen Stop vor dem jeweiligen Tor oder planst du ein Teleportverbot ?

    Zu den Marker-Rats :

    Wie dich stören die (nicht sichtbaren Ratten) ???

    Vielleicht wäre ja eine FullActorCopy (ist das machbar als permanenter Marker?) besser. So als eigenes Geisterimage/Restbild das beim markieren zurückbleibt ?

    Edit :
    "... Actor-Refs ..." so was dummes, meinte Activator-Refs >_<
    werd inzwischen mal suchen, ob ich mehr dazu finde was die Probleme betrifft
    Geändert von Scanner (03.06.2007 um 22:41 Uhr)

  16. #336
    Im Moment - und das wird auch so bleiben, kann man in den Oblivion-Ebenen nichts markieren. Das heißt: man kann sich da raus beamen, aber nicht wieder rein

    Es ist rein vom Grundgedanke irgendwie bäh

  17. #337
    Wow, der Gedanke mit dem Geisterabbild beim Markieren gefällt mir klasse! Wäre das irgendwie machbar? Oder ist dir das zu "bäh", Herr Rabe.

  18. #338
    Die Idee dem Geistebenbild als Anzeige für den Marker finde ich irgendwie - interessant

    Auch die Idee mit dem getrennten teleport in Cyrodiil und SI ist interessant. Im Prinzip muß man nur aus den bestehenden Speichervariablen ein Array (Gibs sowas überhaupt in Oblivion?) machen und eine Index-Variable an das SI-Tor gekoppeln. Ohne Array wird das eine doch recht aufwendige Arbeit.

  19. #339
    Machbar? Theoretisch? Klar... man kann NPCs platzieren, man kann NPCs "inaktiv" schalten, man kann NPC mittels Transparenz eine "durchsichtige" Erscheinung geben und mittels Shadereffekten das ganze sogar noch aufwerten. Praktisch? Nö, zumindest nicht, bis ich oder sonstwer irgendwelche in der Praxis auftretenden reproduzierbaren Probleme mit der verwendeten Methode eines Activators haben.

    Und zum anderen Punkt: wenn ich irgendwie geplant hätte, das - unter welchen Bedingungen auch immer - mit OI mehrere Punkte markiert werden können sollen (und sei es in zwei verschiedenen Dimensionen) dann hätte ich das von Anfang an integriert. Was sagt euch das? Markieren und Rückkehr ist in OI, weil ich selbst im Regelfall keine Schnellreise nutze. Es soll einfach sein, es soll funktionieren wie in Morrowind (und auch ungefähr so aussehen... nämlich kein Aussehen haben... keine toten, unsichtbaren Ratten, keine halb sichtbaren "Spielergeister" solange es nicht nötig ist ) und es soll genau EINEN Ort markieren, zu dem man schnell wieder springen kann, ohne jeden Weg hin- und zurück laufen zu müssen. Das man - wenn man sich auf der jeweils "falschen" Seite des Shivering-Isles-Portal befindet (und falsch ist in dem Fall immer die Seite, wo man die Markierung nicht gesetzt hat) - zum Portal teleportiert wird, ist schon ein Zugeständnis, normal könnte man in dem Fall den Zauber nämlich auch einfach deaktivieren. Benutzt man ihn also dann zukünftig und ist auf der falschen Seite, so wird man nach der Benutzung vor dem Portal stehen, kann durchlaufen und den Rückkehr-Spruch nochmal casten um zum eigentlich markierten Ort zu gelangen. Wem das nicht reicht, der findet bei TESSource einige Multi-Mark-Zauberspruch-PlugIns.
    Und nein, es gibt keine Arrays, dennoch wäre es eigentlich von der Umsetzung her kein Problem.

  20. #340
    Zitat Zitat von NewRaven Beitrag anzeigen
    Im Moment - und das wird auch so bleiben, kann man in den Oblivion-Ebenen nichts markieren. Das heißt: man kann sich da raus beamen, aber nicht wieder rein

    Es ist rein vom Grundgedanke irgendwie bäh
    Dann würd ich auch dort das Rausbeamen verbieten (also jegliche Teleportmagie). Ich sehs dann so : Auf SI ist es möglich, weil Sheogarath es uns erlaubt. Die anderen daedrischen Prinzen nicht, also auch dort kein freier Teleport. Kein Markieren und keine Rückkehr.



    Die Sache mit dem automatischen Stop am SI-Tor ist eine Lösung die eine einfache Teleportsteuerung erlaubt. NewRaven hat recht, wenn er auf unnötige Komplexität hinweist. Schließlich soll ja die Teleportvariable von allen Moddern akzeptiert werden.

    Eine zweite Alternative, die mir einfällt, wären 2 verschieden Mark & Recall Sets - eins für Tamriel, das andere für SI. Das eine erwirbt man in Cyrodiil, das andere auf den SI. Die Teleportkontrollvariable nutzen beide und bleibt einfach (also 0 bzw. 1 für blockiert oder nicht). Die Mark & Recall Skripts bleiben dadurch auch einfach - es sind nur einfach ein Set mehr. Man kann dann am Tor hängen bleiben, wenn man in SI das Tamriel-Recall verwendet oder einfach nur die Meldung bekommen, daß es nur innerhalb Tamriels funktioniert.

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