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Ergebnis 141 bis 160 von 535

Thema: [Release/WIP] Oblivion Improved

  1. #141
    @NewRaven
    Zitat Zitat
    Wenn du sonst auch die Ladereihenfolge nicht manuell änderst, sollte es auch so passen.
    Sehr gut.

    Zitat Zitat
    Ansonsten kannst sowas mit dem Oblivion Mod Manager erledigen.
    Das Drecksding kommt mir nicht auf die Platte!
    Benutzt .Net und will dann auch noch einen Pseudostandart einführen, der alle, die das Produkt nicht besitzen, ausschließt. Nein danke.

    Du hast doch nicht vor OI später als OMod rauszubringen, oder?
    Der Installer ist ja ok. Da kann ich woanders hininstallieren und es dann von Hand machen, im Gegensatz zu Singlers Installer der sich trotzdem die Oblivion.ini raussucht und verändern will.

    Zitat Zitat
    Falsch verlinkte Soundfiles wurden gefixt, allerdings nur die, die überhaupt nicht eingestellt waren.
    Schade, aber ich hab mitbekommen, dass du aufgrund des BETA-Patch viel Arbeit hattest und ich werde nicht drängeln. *sichaufdieLippenbeißt*

    Zitat Zitat
    Etwas nordwestlich der Kaiserstadt - es gibt einen Map-Marker inkl. Schnellreisefunktion dorthin.
    Der allerdings erst auftaucht, wenn man den Ort entdeckt hat. Jedenfalls bei mir.

    ---
    Ich hoffe du bekommst noch eine Synchronsprecherin für Mena (Trr Kah ist doch auch schon BETA-Tester, oder? ), denn ansonsten ist das irgendwie unangenehm und der Atmosphäre abträglich, einen komplett stummen NPC zu haben.
    Bei der Wahl zwischen einem stummen NPC und Altaren, wären mir Altare lieber.

    Danke für das PI und die Hilfe.

    cya

  2. #142
    Ich habe wieder 2 kleine Sachen entedeckt:

    Das Schriftstück "Talaen. Ocheeva-Notiz" ist ein Brief von Talaendril an Ocheeva. So sollte er dann auch heißen, oder eben schlichtweg "Brief"


    Selbserklärend

  3. #143
    Zitat Zitat von BigMag

    Das Drecksding kommt mir nicht auf die Platte!
    Benutzt .Net und will dann auch noch einen Pseudostandart einführen, der alle, die das Produkt nicht besitzen, ausschließt. Nein danke.

    Du hast doch nicht vor OI später als OMod rauszubringen, oder?
    Der Installer ist ja ok. Da kann ich woanders hininstallieren und es dann von Hand machen, im Gegensatz zu Singlers Installer der sich trotzdem die Oblivion.ini raussucht und verändern will.
    Alternativ zum Oblivion Mod Manager kannst du auch Wrye Bash verwenden.
    http://wrye.ufrealms.net/

  4. #144
    Zitat Zitat von BigMag
    Das Drecksding kommt mir nicht auf die Platte!
    Benutzt .Net und will dann auch noch einen Pseudostandart einführen, der alle, die das Produkt nicht besitzen, ausschließt. Nein danke.
    Nun, MartDann hat dir eine Alternative vorgeschlagen, auch wenn mir nicht klar ist, was du gegen .net einzuwenden hast. Auch ist gegen das etablieren wollen eines Standards, wie den omod's, sofern er offen ist und Verbesserungen bietet - was beides beim Oblivion Mod Manager gegeben ist - kaum etwas einzuwenden. Das das Tool zusätzlich auch über unzählige nützliche Funktionen für Nicht-OMOD-PlugIns verfügt, dürfte ebenfalls unbestreitlich sein...

    Zitat Zitat von BigMag
    Du hast doch nicht vor OI später als OMod rauszubringen, oder?
    Der Installer ist ja ok. Da kann ich woanders hininstallieren und es dann von Hand machen, im Gegensatz zu Singlers Installer der sich trotzdem die Oblivion.ini raussucht und verändern will.
    Nein, aber hätte ich nicht die Zip/7-Zip Version eingestellt, wäre zusätzlich zur normalen Version in der Tat eine OMOD-Version erschienen.

    Zitat Zitat von BigMag
    Schade, aber ich hab mitbekommen, dass du aufgrund des BETA-Patch viel Arbeit hattest und ich werde nicht drängeln. *sichaufdieLippenbeißt*
    Kannst du auch nicht, ich lasse mich nämlich nicht drängeln

    Zitat Zitat von BigMag
    Der allerdings erst auftaucht, wenn man den Ort entdeckt hat. Jedenfalls bei mir.
    Nö, sollte standardmäßig immer vorhanden sein

    Zitat Zitat von BigMag
    Ich hoffe du bekommst noch eine Synchronsprecherin für Mena (Trr Kah ist doch auch schon BETA-Tester, oder? ), denn ansonsten ist das irgendwie unangenehm und der Atmosphäre abträglich, einen komplett stummen NPC zu haben.
    Bei der Wahl zwischen einem stummen NPC und Altaren, wären mir Altare lieber.
    Hat nicht wirklich Priorität. Viele PlugIns kommen ohne Sprache aus... die paar Dialoge werden niemanden umbringen... ansonsten: es wird sich schon jemand finden...

  5. #145
    @MartDann
    Danke, das werde ich mir mal ansehen.

    @NewRaven
    Zitat Zitat
    ...auch wenn mir nicht klar ist, was du gegen .net einzuwenden hast.
    Das Teil ist mir damals mit Passport sauer aufgestoßen, seitdem traue ich dem Teil und dem dahinterstehendem Team nicht.
    Desweiteren; Warum soll ich mir jeden Scheiß installieren? Ich sehe in .Net für mich keine Vorteile gegenüber den Konkurenzprodukten.

    Zitat Zitat
    Auch ist gegen das etablieren wollen eines Standards, wie den omod's, sofern er offen ist und Verbesserungen bietet - was beides beim Oblivion Mod Manager gegeben ist - kaum etwas einzuwenden.
    Richtig, allerdings gibt's zur Zeit keine Zweitprodukte die auf diesen Standard zurückgreifen, was eine Art Monopol für den OMM darstellt.
    Auch, dass ich einen OMod (Stand: als ich das letzte mal davon gelesen hab...) nicht selber auseinandernehmen kann gefällt mir nicht. Ich hab lieber selber die Kontrolle über das was auf meinem Rechner passiert.

    Zitat Zitat
    Nein, aber hätte ich nicht die Zip/7-Zip Version eingestellt, wäre zusätzlich zur normalen Version in der Tat eine OMOD-Version erschienen.
    Solange ich immer selber alles machen und somit nachvollziehen kann, ist für mich alles in Ordnung.

    Zitat Zitat
    Hat nicht wirklich Priorität. Viele PlugIns kommen ohne Sprache aus... die paar Dialoge werden niemanden umbringen... ansonsten: es wird sich schon jemand finden...
    Ich meinte nur, dass man das für die Zukunft ins Auge fassen sollte.
    Ich, und ich denke mal auch viele andere, habe nämlich die Untertitel aus (ich weiß von den Questproblemchen) und dann steht man schon verdutzt davor und denkt sich "Was denn nun?".
    Ich hab mir auch keinen Companion installiert, bis ich einen hatte der mir auf deutsch antwortete.
    Wenn man die Unstimmigkeiten eines Spiel verbessert, und ich will mal an die eine oder andere kleinliche Gewichtsänderung in Morrowind erinnern, dann sollte man sowas auch selber beachten.

    cya

  6. #146
    Zitat Zitat von BigMag
    Desweiteren; Warum soll ich mir jeden Scheiß installieren? Ich sehe in .Net für mich keine Vorteile gegenüber den Konkurenzprodukten.
    Die Vorteile soll es ja auch nicht für dich haben, sondern für die Entwickler. Du hast neben unzähligen derarttigen Programmbiliotheken sicher auch andere Runtimes wie die für VB oder halt Java installiert...

    Zitat Zitat von BigMag
    Richtig, allerdings gibt's zur Zeit keine Zweitprodukte die auf diesen Standard zurückgreifen, was eine Art Monopol für den OMM darstellt.
    Auch, dass ich einen OMod (Stand: als ich das letzte mal davon gelesen hab...) nicht selber auseinandernehmen kann gefällt mir nicht. Ich hab lieber selber die Kontrolle über das was auf meinem Rechner passiert.

    Solange ich immer selber alles machen und somit nachvollziehen kann, ist für mich alles in Ordnung.
    Der Sourcecode für den Oblivion Mod Manager steht auf der Seite zur Verfügung, eine genaue Formatbeschreibung existiert ebenfalls. Das niemand anderes daraus macht, ist kaum das Problem des Entwicklers und düfte eher darin begründet liegen, das es schlicht keinen Bedarf an einem zweiten Tool gibt...

    Zitat Zitat von BigMag
    Ich meinte nur, dass man das für die Zukunft ins Auge fassen sollte.
    Ich, und ich denke mal auch viele andere, habe nämlich die Untertitel aus (ich weiß von den Questproblemchen) und dann steht man schon verdutzt davor und denkt sich "Was denn nun?".
    Ich hab mir auch keinen Companion installiert, bis ich einen hatte der mir auf deutsch antwortete.
    Wenn man die Unstimmigkeiten eines Spiel verbessert, und ich will mal an die eine oder andere kleinliche Gewichtsänderung in Morrowind erinnern, dann sollte man sowas auch selber beachten.
    Der Aufruf wurde wohl kaum gestartet, weil ich es nicht ins Auge gefaßt hätte. Mittlerweile ist der Aufruf wieder entfernt... was sagt dir das?

    Gewichtsänderung in Morrowind Improved war ein Gameplay-Element... das hinzufügen der Sprache zu einem nur für diverse Zusatzfeatures verantwortlichen NPC ist dann doch "etwas" was anderes...

    Und wer Oblivion tatsächlich ohne Bildschirmtexte spielt, dem kann ich auch nicht mehr helfen. Fehlende Sprachausgabe bei Mena dürfte definitv das geringste Problem jener Person sein

  7. #147
    @MartDann
    >Wrye Bash
    Dazu müßte ich Phyton installieren. Käme also vom Regen in die Traufe.
    Hab jetzt einfach das Datum der "bookplacing_dv.esp" geändert und somit die Ladereihenfolge geändert.

    Das Tool hänge ich, für alle die nur die Ladereihenfolge ändern und nicht gleich ein Entwicklerpaket installieren wollen, an den Post an.

    @NewRaven
    Zitat Zitat
    Die Vorteile soll es ja auch nicht für dich haben, sondern für die Entwickler. Du hast neben unzähligen derarttigen Programmbiliotheken sicher auch andere Runtimes wie die für VB oder halt Java installiert...
    Es kann mir doch egal sein, ob die Entsickler eine Klick'nPlay-Umgebung haben wollen oder nicht. Von mir aus können die in Assembler programieren.
    Und bei VB hatte ich mehr Kontrolle und es ist etabliert. Warum also nicht in VB?

    Zitat Zitat
    Der Sourcecode für den Oblivion Mod Manager steht auf der Seite zur Verfügung, eine genaue Formatbeschreibung existiert ebenfalls.
    Die Quellcode und die Formatbeschreibung sind Pluspunkte für den Coder. Die fehlende Möglichkeit selber an die Daten im OMod zu kommen und einen Standart zu nehmen, der einen von seinem Programm abhängig macht, Minuspunkte.
    Für MW gab's auch einen ModInstaller, aber der hat einfach die ZIPs genommen, was sehr angenehm war und den ich auch sehr gerne benutzt habe.

    Zitat Zitat
    Das niemand anderes daraus macht, ist kaum das Problem des Entwicklers und düfte eher darin begründet liegen, das es schlicht keinen Bedarf an einem zweiten Tool gibt...
    ...oder dafür, dass sich dafür kaum einer interessiert. Vielleicht aus den selben Gründen die mir sauer aufstoßen. Die meisten MODs werden ja glücklicherweise noch als Archiv rausgegeben.

    Wir sollten deinen Thread aber nicht für eine OMM-Disskusion benutzen sondern für das wofür er erstellt wurde.

    Zitat Zitat
    Der Aufruf wurde wohl kaum gestartet, weil ich es nicht ins Auge gefaßt hätte. Mittlerweile ist der Aufruf wieder entfernt... was sagt dir das?
    Aufruf? Was für'n Aufruf?
    Im Forum? Bin erst seit kurzem im Forum. Hab vorher nur die Forumssuche verwendet.

    Zitat Zitat
    Und wer Oblivion tatsächlich ohne Bildschirmtexte spielt, dem kann ich auch nicht mehr helfen. Fehlende Sprachausgabe bei Mena dürfte definitv das geringste Problem jener Person sein
    Dafür hab ich ja das Questbook sowie dich und deinen MOD.

    cya
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  8. #148
    Naja nachdem ihr eure wundersame Diskussion an der ich mich garnicht erst beteilige beendet habt, kann isch NewRaven ja wieder meinen kleine Problem zuwenden

    Das Icon der Reithose sieht merkwürdig aus, ich würde überprüfen ob das Problem auch mit anderen Items besteht...

  9. #149
    Also der Bug ist mir von Oblivion Warcry bekannt... auch wenn ich nicht glaube, das das etwas an diesem Item ändert. Im normalen Oblivion ist er zumindest eindeutig nicht vorhanden - gerade nachgesehen. Also entweder ein Bug eines PlugIns oder deines verwendeten Interfaces.

    Übrigens: ab der nächsten Version gibts neue Map-Marker. Ich denke, die werden auch die Leute mögen, denen die momentan noch Beiliegenden aufgrund dieses modernen "Glas-Effekts" nicht gefallen.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken MapIcons1.jpg   MapIcons1.jpg  

  10. #150
    Oblivion WarCry benutzte ich nicht, und wieso sollte das am Interface liegen? Das ändert doch die Bilder nicht oder?

  11. #151
    Och, also das kann durchaus am Interface liegen... hab da mit wz_Inventory 1.6 die lustigsten Effekte erlebt. Es wäre natürlich auch möglich, das Bethesda selbst die Texturen im falschen Format abgespeichert hat - was in dem selben Problem resultieren würde, was Warcry hat(te). Dürfte zwar eher unwahrscheinlich sein, aber bei denen weiß man ja nie... Um das rauszufinden, wüßte ich jetzt gern mal, mit welchen grafischen Einstellungen und in welcher Auflösung du spielst

    Das es bei mir ganz normal aussieht - siehe Screenshot
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Hose.jpg   Hose.jpg  

  12. #152
    Also ich hab das selbe "Problem".
    Ich hab zwar momentan keine Reithose um es zu testen, aber bei mir haben die Pantoffeln ein buntes Pixelbilchen statt des Icons.

    Ich spiele in 1280x1024, HDR und Texturen auf hoch.
    (Bäume, Gras, Objekte auf mittel; NPCs auf 3/4; ansonsten alles an AFAIR)

    ---

    Ich hab mir deinen BugTracker angesehen und auch einen Dialog-Bug gemeldet (Aufstieg beim Handelsgeschick), aber das Ding ist doch recht umständlich, darum poste ich diesen jetzt hier. (siehe Anhang)
    Gehört zum Bockbierquell(Aleswell)-Quest. (ist ein recht unbedeutender Bug^^)

    cya
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Ancotar's Reverse Invisibility an Selbst.jpg   Ancotar's Reverse Invisibility an Selbst.jpg  

  13. #153
    Einstellungen von mir sind ähnlich, gleiche Auflösung allerdings Bloom.

    Das es an der Auflösung liegt, ist insofern gut möglich, als das ich bis vorkurzem (vorvorgestern) 1024*768 benutzt habe, und dort keine Ähnlichen Fehler gesehen habe. ICh kanns leider jetzt nicht ausprobieren, weil ich nit mehr weiß wo ich die Reithose gefunden habe

  14. #154
    Sorry, aber in der Auflösung kann ich leider selbst garnichts testen, insofern kann ich das Problem - wenn überhaupt - nur mit Hilfe in Angriff nehmen und das bei allen Icons in Absprache zu testen, sollte sich jemand finden, könnte eine etwas längere Sache werden. Rechnet als nicht im nächsten oder übernächsten Release mit einer Lösung des Problems...

  15. #155
    Ich habe das mal getestet; bei einer Auflösung von 1280x1240 kommt es bei mir unter keiner Texturen-Einstellung zu einem Fehler.
    Bilder von links nach rechts: niedrig, mittel, hoch; Bloom oder HDR hatte ich zwar nicht an, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass das Auswirkungen auf die Icons hat...
    Geändert von Trr Kah (25.07.2007 um 21:43 Uhr)

  16. #156
    Nein, ziemlich sicher sogar nicht. Danke für's Testen, Trr Kah Wie gesagt, der Gedanke, das Bethesda die Icons im falschen Format abspeichert, erschien mir jetzt auch etwas abwegig...

    Also, ich tippe auf entweder ein anderes PlugIn bzw. einen Replacer oder halt darauf, das ihr beide irgendeinen anderen Inventarmod einsetzt und dieser etwas buggy ist. Natürlich könnte es alles mögliche sein, sogar ein Grafikkartentreiber-Problem... *seufz*Ihr könntet testweise mal euren Textures-Ordner umbenennen und kucken, ob das Problem immernoch auftritt... wenn ja, selbiges mit dem menues-Ordner... oder halt mal neu installieren, falls ihr zuviel Zeit habt

  17. #157
    Ich glaube BigMag benutzt kein anderes Inventar...dann müsstst du da vllt doch mal weiter nachforschen...

  18. #158
    Hallo...
    Ich wollte grad das inventory wieder so ändern,dass ich direkt die KAchelansicht hab...
    nur leider schein diese rangehensweise nicht mehr aktuell zu sein.

    Zitat Zitat von NewRaven
    Nein, sobald du das Spiel verläßt gehen diese Einstellungen verloren und es wird wieder auf Standard umgestellt. Du kannst aber die Standardeinstellung ändern, indem du die Datei Oblivion\Data\menus\prefabs\inventory_config.xml mit einem Texteditor bearbeitest und folgenden Code am Ende

    Code:
    <_bGrid_All>	
    <!-- Show grid in "ShowAll" tab -->1</_bGrid_All><_bGrid_Weapons>
    <!-- Show grid in "Weapons" tab -->1</_bGrid_Weapons><_bGrid_Apparel>
    <!-- Show grid in "Apparel" tab -->1</_bGrid_Apparel><_bGrid_Alchemy>
    <!-- Show grid in "Alchemy" tab -->1</_bGrid_Alchemy><_bGrid_Misc>
    <!-- Show grid in "Misc" tab -->1</_bGrid_Misc>
    durch diesen ersetzt

    Code:
    <_bGrid_All>
    <!-- Show grid in "ShowAll" tab -->2</_bGrid_All><_bGrid_Weapons>
    <!-- Show grid in "Weapons" tab -->2</_bGrid_Weapons><_bGrid_Apparel>
    <!-- Show grid in "Apparel" tab -->2</_bGrid_Apparel><_bGrid_Alchemy>
    <!-- Show grid in "Alchemy" tab -->2</_bGrid_Alchemy><_bGrid_Misc>
    <!-- Show grid in "Misc" tab -->2</_bGrid_Misc>
    so sieht die inventory_config bei mir aus:
    Code:
     <!-- created by wz -->
    
      <!-- Theme can be either "inventory\theme_container.xml"or "inventory\theme_journal.xml". This has to be set inthe "menus\main\inventory_menu.xml" file.Iconsize should be lower than itemsize, perfect value isitemsize - 16 leaving a frame of 8 for the focus box.The HorGrid setting forces the inventory to scroll left orright instead of up and down.When using the "journal" theme, columns*(itemsize+4) has to belower than 640, and rows*(itemsize+4) lower than 480 in orderto keep the grid inside the journal dimensions.When changing the GridFile, remember to leave the path intact.The HudHeight setting applies to the "container" theme,it moves the inventory up to leave space for the hud elements.Adjust when using a modified hud.The PopupAlignRight option, when set to true, puts the namenext to the icon when popup is left of item.-->
    
      <!-- >  The main settings for the item grid<- -->
    
      <_iGridNumColumns> 9 </_iGridNumColumns>
    
      <_iGridNumRows> 7 </_iGridNumRows>
    
      <_iGridItemSize> 64 </_iGridItemSize>
    
      <_iGridIconSize> 48 </_iGridIconSize>
    
      <_bHorGrid> 1 </_bHorGrid>
    
      <_sGridFile> Menus\Inventory\Grids\paper_plain.dds </_sGridFile>
    
      <_iGridAlpha> 192 </_iGridAlpha>
    
      <_sSeparatorFile>Menus\Inventory\Separators\Blue_dots.dds</_sSeparatorFile>
    
      <_iSeparatorAlpha> 255 </_iSeparatorAlpha>
    
      <_bGridSepNewline> 1 </_bGridSepNewline>
    
      <_iGridSepBlankLines> 0 </_iGridSepBlankLines>
    
      <!-- >  The main settings for the item list<- -->
    
      <_iListNumRows> 9 </_iListNumRows>
    
      <_iListItemSize>64</_iListItemSize>
    
      <_iListIconSize>48</_iListIconSize>
    
      <!-- >  Settings for the header bar<- -->
    
      <_posHeaderText> 1 </_posHeaderText>
    
      <!-- >  HUD Settings<- -->
    
      <_iHudHSpace> 0 </_iHudHSpace>
    
      <_iHudVSpace> 0 </_iHudVSpace>
    
      <!-- >  These settings only apply to the "container" theme<- -->
    
      <_iInventoryAlpha> 220 </_iInventoryAlpha>
    
      <!-- >  Settings to tweak the inventory popup<- -->
    
      <_iPopupWidth> 450 </_iPopupWidth>
    
      <_iPopupAddHeight> 44 </_iPopupAddHeight>
    
      <_iPopupAlpha> 192 </_iPopupAlpha>
    
      <_bPopupAlignRight> 2 </_bPopupAlignRight>
    
      <!-- >  Should the magic popup float with the inventory  popup, or stay put to the right?   Does not apply to "container" theme<- -->
    
      <_bFloatMagic> 2 </_bFloatMagic>
    
      <!-- >  Enable grid view for the specified tab<- -->
    
      <_bGrid_All>1</_bGrid_All>
    
      <_bGrid_Weapons>1</_bGrid_Weapons>
    
      <_bGrid_Apparel>1</_bGrid_Apparel>
    
      <_bGrid_Alchemy>
    
        <!-- Show grid in "Alchemy" tab -->1</_bGrid_Alchemy>
    
      <_bGrid_Misc>1</_bGrid_Misc>
    Wahrscheinlich hab ich grad den Wald vor lauter Bäumen net gesehn aber ich bin auch verdammt müde daher sry wenn ich da jetzt müll gelabert hab...

  19. #159
    Zitat Zitat
    Ich glaube BigMag benutzt kein anderes Inventar...dann müsstst du da vllt doch mal weiter nachforschen...
    Richtig! Ich benutze das mit Obl-IM gelieferte wz_inventory. Ich hab vor der Installation von Obl-IM extra das Menusverzeichnis umbenannt.
    Im Textures\Menus\Icons-Verzeichnis sind nur die Verzeichnisse "clutter" und "map". Zweiteres ist von OI und erstere bestaht ausschließlich aus dem Unterverzeicnis Potions. (Better Potion Bottles Version: 1.2 by Ceano)

    Keine Iconfehler:
    Betterwatter, bgMultiplikatorLow, NaturalWeather, LifeDetektShadePurple

    Erstes Auftreten des Iconfehlers (zusätzlich zu den vorher genannten): (BETAPatch,) Obl-IM, Races Resized DV, bgSlowLevel, bookplacing_DV, Illumination Within DV - Lights, Illumination Within DV - Windows, Slof's Horses Base DV

    Ich sehe nicht wie eines dieser PlugIns das bewirkt haben könnte.
    Ich nehme an, dass es am BETAPatch oder Obl-IM liegt.

    @Fetter Hobbit
    Ändere am Ende der Datei folgenden Teil
    Code:
    <!-- >  Enable grid view for the specified tab<- -->
    
      <_bGrid_All>1</_bGrid_All>
    
      <_bGrid_Weapons>1</_bGrid_Weapons>
    
      <_bGrid_Apparel>1</_bGrid_Apparel>
    
      <_bGrid_Alchemy>
    
        <!-- Show grid in "Alchemy" tab -->1</_bGrid_Alchemy>
    
      <_bGrid_Misc>1</_bGrid_Misc>
    in
    Code:
    <!-- >  Enable grid view for the specified tab<- -->
    
      <_bGrid_All>2</_bGrid_All>
    
      <_bGrid_Weapons>2</_bGrid_Weapons>
    
      <_bGrid_Apparel>2</_bGrid_Apparel>
    
      <_bGrid_Alchemy>
    
        <!-- Show grid in "Alchemy" tab -->2</_bGrid_Alchemy>
    
      <_bGrid_Misc>2</_bGrid_Misc>
    cya

  20. #160
    >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_<

    natürlich... wie schon gesagt müde

    jedenfalls vielen dank an Mr. Anti-Whopper

    MfG Fetter Hobbit

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