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Thema: Warnung: Magicka-Bug bei Francesco mit MightyMagic

  1. #1

    Warnung: Magicka-Bug bei Francesco mit MightyMagic

    Hallo,

    ich habe heute mit Erschrecken festgestellt, dass mein 33 Spielstunden alter lvl7 Mage ein "kleines" Problem hat: Ich verwende Francesco 2.6 und MightyMagic 3.2.

    Dummer weise ändern beide PIs die Grundeinstellungen, sodass ich nicht auf den MightyMagic Wert für meine Magicka komme. Der Grund: Der Bretone hatte die Grundwerte von Francesco und nicht die vom Mighty. Also ist die gesamt Berechnung für den ... na ihr wisst schon.

    Also habe ich lt. Mighty-Anleitung die Bretonen-Werte mit removespell/addspell neu gesetzt, in der Hoffnung, dass er dann mein Magicka richtig berechnet. Resultat: jetzt ist es negativ und läßt sich auch per modav nicht wieder berichtigen.

    Jetzt darf ich also nach jedem Levelup per Hand mein Magicka ausrechnen und dann den Wert von Francesco gegenrechnen um so letztendlich auf den richtigen Wert zu kommen.

    Und dann bleibt noch die Ungewissheit, ob die beiden PIs nicht noch irgend etwas anderes sich gegenseitig zerschießen...

    Also: Hütet euch vor der Kombination, oder merged die "Mighty Magick - Settings.esp" irgendwie mit Francescos PI.

    -Talrik

  2. #2
    Das Problem bei Oblivion ist, dass sich zwei Rassen-Plugins nicht miteinander vertragen. Die traurige Erkenntnis habe ich jetzt auch gemacht, als ich bgs Balancing mit dem Rens Beautyshop mixte. Hätte nicht gedacht, dass Frisuren etwas mit Rassen zu tun haben, aber mir fehlen jetzt ebenfalls 200 Magicka .( Und das ist heftig für eine reine Magerin wie mein Char es ist ....

    Allerdings ist dies ein Plugin-Thread und deswegen verschiebe ich mal zu den freundlichen Kollegen von nebenan nämlich in unser Plugin-Forum.


    *schieb*

  3. #3
    Zitat Zitat von Dragonlady
    Das Problem bei Oblivion ist, dass sich zwei Rassen-Plugins nicht miteinander vertragen.
    Würden sich zwei PIs, die beide neue Rassen beinhalten, aber nichts an den alten ändern, denn auch in die Haare kriegen?

  4. #4
    Keine Ahnung, kann es mir aber vorstellen. Bei mir enthält nur Rens Beautshop eine neue Rasse: den Mystik-Elf (auf den ich schweren Herzens verzichtet habe, weil ich schon wusste, dass da logischerweise das Balancing-Plugin nicht greifen kann, aber dass eine normale Perücke bei einer Dunmerin das schon durcheinanderwirbelt, ist echt fies. Das war in Morrowind nicht der Fall. Nicht mal mehr das auf "Activ file" setzen im CS hat meine Magicka gerettet.
    Könnte mir also gut vorstellen, dass zwei Pis mit nur verschiedenen Rassen auch alles durcheinanderbringen.

  5. #5
    Hm, also würde bg's Palancing PI auch dann nicht mehr greifen, wenn man zusätzlich beispielsweise das Vampir-Rassen-PI installieren würde? Oder seh' ich das jetzt falsch?

  6. #6
    Nein, das siehst Du leider ganz richtig....

  7. #7
    Das ist natürlich Mist...und wenn diese neue Rasse nicht spielbar wäre, also keinen Haken bei Playable hätte(bevor ich die Hoffnung ganz aufgebe)?

  8. #8
    Tja, das weiß ich allerdings nicht. Vielleicht kann bg dazu mehr sagen oder Trr Kah oder Katan oder Gorkon ....

  9. #9
    Man kann aber die Haare von Ren´s Beautyshop einfach in BGOblivionBalancing einbauen.
    Dazu einfach bgoblivionbalancing als aktive Datei auswählen und zusammen mit Ren´s Beautyshop im CS laden. Dann eine Änderung an den Haaren machen (ich habe sie nicht spielbar gemacht) und das bgoblivionbalancing abspeichern. Jetzt nur das Balancing laden und es sollte die Haare enthalten, einfach spielbar machen und den Rassen zuordnen.

    Zitat Zitat von Dragonlady
    Keine Ahnung, kann es mir aber vorstellen. Bei mir enthält nur Rens Beautshop eine neue Rasse: den Mystik-Elf (auf den ich schweren Herzens verzichtet habe, weil ich schon wusste, dass da logischerweise das Balancing-Plugin nicht greifen kann, aber dass eine normale Perücke bei einer Dunmerin das schon durcheinanderwirbelt, ist echt fies. Das war in Morrowind nicht der Fall. Nicht mal mehr das auf "Activ file" setzen im CS hat meine Magicka gerettet.
    Könnte mir also gut vorstellen, dass zwei Pis mit nur verschiedenen Rassen auch alles durcheinanderbringen.
    Man muß die Haare den Rassen zuordnen sonst tauchen sie im Spiel nicht auf, dadurch haben diese natürlich ihre Standardwerte und überschreiben das Balancing Plugin.

  10. #10
    Würde das auch einem Char mit Level 6 wieder zu den eigentlich zugedachten Magicka verhelfen oder müsste das zu Beginn (also vor der Char-Erstellung) geschehen?

  11. #11
    Das Problem ist ein generelles... alles, was von zwei PlugIns geändert werden soll übernimmt nur die Änderung des letzten PlugIns, der Rest fällt unter den Tisch. Das gilt für PlugIns, die irgendwas an den Rassen ändern genauso, wie beispielsweise für welche, die Händlern Gegenstände direkt ins Inventar packen u.s.w. Das ist halt der Preis für die FormIDs und das damit elemenierte Problem der Kompaitblität und Mod-Konflikte. Das einzige, was man dagegen machen kann, ist die Mods mit TESSnip mergen und etwas per Hand nachbearbeiten - das kann aber nun nicht jeder. Generell sollte man es aber vermeiden, zwei verschiedene PlugIns einzusetzen, die irgendwas an dem selben Aspekt des Spiels ändern.

    PlugIns die nur neue Rassen hinzufügen sollten aber untereinander kompatibel sein...

    @Dragonlady: sagen wir: es würde den Fehler nicht weiter ausbauen. Du müßtest die Werte natürlich trotzdem noch einmal per Hand korrigieren... Dannach oder bei einem neuen Spiel sollte alles wieder normal funktionieren. Selbst das komplette Deaktivieren würde deine Werte nicht automatisch wieder auf den Wert hochsetzen, den sie eigentlich haben sollte.

  12. #12
    Ich galube da mußt du neustarten, vllt. klappt es auch mit showracemenu. Keine Ahnung.

  13. #13

    Da gibt's doch was von Obi...

    Schaut euch mal das PI-Tool unter

    TES4 Plugin Utility - benötigt Java

    an. Ich habe damit auf die Schnelle mal MightyMagick und Francesco gemerget. Meinem alten Char hat das aber nichts mehr gebracht: Die Magicka-Berechnung ist und bleibt verhunzt. Anscheinend ist bei meinem neuen Char aber beides dabei. Mal sehen, ob das auch so bleibt...

    -Talrik

  14. #14
    Ein reines mergen wird dir da nichts nützen, da die beiden PlugIns ja ungefähr gleich arbeiten. Wenn du die einfach nur mergst, provozierst du ja Konflikte geradezu. Du mußt da schon die Scripte durchackern und aufeinander abstimmen bzw. doppelte Änderungen beseitigen

    Edit: Und natürlich gilt - von allein korrigieren sich die Änderungen nicht wieder... einmal manuell korrigieren mußt du sie auf jedenfall bei einem alten Spielstand - auch wenn das PlugIn mittlerweile 100%ig richtig arbeiten sollte

  15. #15
    Ich habe mir vom Designer von MM sagen lassen (müssen), dass meine ehemaligen zu niedrigen Magickawerte (teilweise negative) daher kamen, dass ich nicht bei jedem Versuch ganz vorne im Gefängnis angefangen hatte, weil da seine Initialisierung beginnt. Ich versuchte mit einem save am Ausgang verschiedene Sternzeichen/Rassen und Skilleinstellungen und bekam bei jedem Versuch etwas anderes heraus.

  16. #16
    Ja, das mit der Korrektur ist wohl richtig. Allerdings habe ich gleich mal neu angefangen, nachdem ich schon mit der Konsole den Magicka-Bug nicht beheben konnte.

    Das Tool zeigt Dir um übrigen diverse Konflikte an und benamt z.B. Scripte neu. Für, oder besser: gegen das wechselseitige Überschreiben hilft die Priorisierung, also die Merge-Reihenfolge. Ich habe Francesco als Basis gewählt und MightyMagick quasi draufgepfropft. Den Mighty hat das unschöne 'Feature', dass lediglich eine der esp Dateien das im Readme genannte lastedit aus 2066 trägt - die anderen beiden nicht und daher kamen wohl auch die Probleme

    Mir ist schon klar, dass das gerade bei mehr als zwei dieser Rasse-Mods es kaum mehr zu managen ist. Man könnte aber genauso gut jeweils zwei, miteinander verträgliche Mods mergen und die gemergten wieder mergen usw. Dann muss man (sich) aber auch die Frage stellen, ob man das WIRKLICh so will - nicht dass man mal eben Francesco mit OOO zu mergen versucht

    Ich werde jedenfalls weiter berichten, was sich mit meinem neuen Char und den verschmolzenen PIs noch so alles tun wird.

    -Talrik

  17. #17
    Zitat Zitat von DWS
    dass ich nicht bei jedem Versuch ganz vorne im Gefängnis angefangen hatte, weil da seine Initialisierung beginnt. Ich versuchte mit einem save am Ausgang verschiedene Sternzeichen/Rassen und Skilleinstellungen und bekam bei jedem Versuch etwas anderes heraus.
    DAS wäre mal was für sein Readme gewesen... Langsam dämmert mir mein "Problem"

    Egal, dann werde ich Agamir halt zum xten male rösten...

    - Talrik

  18. #18
    @DWS
    Hm... also normalerweise wird sowas per Startup-Quest gestartet und sollte - völlig egal wo man sich gerade befindet initiert werden, sobald man das PlugIn neu aktiviert hat und damit irgendeinen Spielstand läd. Bei manchen Moddern frag ich mich manchmal echt

    @Talrik
    Alles soweit richtig, bloß ob das Script die Scripte auch miteinander abgleichen und darin vorhandene Probleme erkennen kann, wage ich zu bezweifeln. Mal etwas vereinfacht... Script a (von PlugIn a) erhöht den Magiewert um 25... Script b von PlugIn b erhöht ihn um 5% - ehrlich gesagt glaube ich nicht, das ein Tool diesen Konflikt erkennen kann, wenn jeder Modder seine Variablen und einen unterschiedlichen Starttyp u.s.w. benutzt hat...

  19. #19
    Zitat Zitat von NewRaven
    @DWS
    Hm... also normalerweise wird sowas per Startup-Quest gestartet und sollte - völlig egal wo man sich gerade befindet initiert werden, sobald man das PlugIn neu aktiviert hat und damit irgendeinen Spielstand läd. Bei manchen Moddern frag ich mich manchmal echt
    Geht das denn mit Rassen+Sternzeicheneinstellungen überhaupt so ohne weiteres? Ich fürchte das Nein.

  20. #20
    Jein, das kommt drauf an, was genau geändert werden muss/soll... allerdings... was auf die Art nicht initierbar ist, muss bzw. kann auch nicht initiert werden Hat er denn was genaueres gesagt, was er da "initiert"? Denn ziemlich wahrscheinlich ändert er nur die Charaktergenerierung - sprich: hat die einzelnen CharGen-Stats modifiziert... und ja... DAS ginge auch in einem "Abwasch" ganz am Ende (siehe dazu die diversen Mods, die die Charaktergenerierung vereinfachen, indem sie den Startdungeon einfach komplett weglassen - wäre im übrigen auch eine deutlich kompatiblere Methode

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