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Thema: [WIP] Elfenglasschwert

  1. #41
    Bei wenig Licht dürfte man kaum noch Höhenunterschiede feststellen können. Versuch mal das Material von "19 - Default" auf "Envmap2" umzustellen, vllt. gefällt dir das ja besser.

    Wie hast du den Rand so hell bekommen. Einfach geraten wo der ist, oder Trial-and-Error.

  2. #42
    wie funktioniert das mit den effecktshadern ? mit dem scripten hab ich mich noch nicht so ausfürlich beschäftigt.
    ich hab auf jedenfall schon ein pi gesehen, welches einen feuer/eis/blitz effeckt um die jeweiligen schwerter mit den jeweilig richtigen typ entstehen lässt. kann man diesen/ähnlichen effeckt nicht durchs scripten oder den effecktshader erreichen?
    und wenn ja, kann man es so hinbekommen das nicht das komplette schwert brennt/.../...
    sondern nur ausgesuchte teile (runen o.ä.)?
    MfG:Lajan

  3. #43
    Zitat Zitat von Lajan
    wie funktioniert das mit den effecktshadern ? mit dem scripten hab ich mich noch nicht so ausfürlich beschäftigt.
    ich hab auf jedenfall schon ein pi gesehen, welches einen feuer/eis/blitz effeckt um die jeweiligen schwerter mit den jeweilig richtigen typ entstehen lässt. kann man diesen/ähnlichen effeckt nicht durchs scripten oder den effecktshader erreichen?
    und wenn ja, kann man es so hinbekommen das nicht das komplette schwert brennt/.../...
    sondern nur ausgesuchte teile (runen o.ä.)?
    MfG:Lajan
    Sowas hab ich schon versucht. Die Effect Shader gehören in der Regel zu den Magischen Effekten. Der effekt Feuerschaden sorgt also dafür dass ein Schwert entsprechend aussieht. Wenn du diesen Feuerschaden-am-Schwert-Effekt verändern würdest, würden dann alle Waffen mit Feuerschaden anders aussehen.
    Man kann bestimmte Effekte auch per Script zuweisen, das funktioniert auch an Items, aber nur wenn sie am Boden liegen.

  4. #44
    das heißt also ich kann im besten fall das ganze schwert zum brennen bringen aber nicht einzelne teile richtig?
    Ps: kann mir jemand genau erklären wie ich die effecktshaders verwende um z. B. das schwert in meinen geposteten links zum brennen zu bekommen?

  5. #45
    Dafür gibt es schon ein Plugin auf Tessource. In diesem Thema habe ich einen Link gegeben, der zu einem Thema führt auf dessen letzter Seite ein Link zu dem Plugin ist.

    Der hat aber auch nur beim Effektshader den "Particle"-Teil aktiviert und bearbeitet,imo.

  6. #46
    ich hab ja das glas vom claymore übernommen. daher die helle kante und habe per stempel das glas auf die klinge gepacktund dabei das helle an den rand der klingentextur
    beim material: reicht es da einfach umzubenennen? oder muss ich das anders machen?
    könnte es vll helfen die glowmap auch ein wenig auf die klinge auszuweiten oder würde es dann immer noch platt aussehen?

    werde auch noch mal an den verschiedenen helligkeitsstufen des silbers arbeiten. vll hilft das ja

    MfG Fetter Hobbit

  7. #47
    Wenn du material nur umbenennst erreichst du damit gar nichts. Du musst diese Spalte anklicken und dann die Daten, die dir unten in der Block List angezeigt werden bearbeiten.

  8. #48
    Zitat Zitat von Lazarus
    Wenn du material nur umbenennst erreichst du damit gar nichts. Du musst diese Spalte anklicken und dann die Daten, die dir unten in der Block List angezeigt werden bearbeiten.
    Doch es gibt einen merklichen Unterschied, wenn man statt "19 - Default" "Envmap2" als Materialnamen nimmt. Auch dazu habe ich ein Bild hier in dieses Thema hochgeladen. Beitrag #15 zweites Bild.

    "Envmap" ist die Abkürzung für "Environmental Map" auf Deutsch "Umgebungskarte". Diese Materialeinstellung sorgt dafür, daß sich die Umgebung im Gegenstand spiegelt.

  9. #49
    hab ich jetzt gemacht aber mit meinem problem hilft es mir leider auch nicht weiter...
    werde mich nachher mal an die texturen setzen und versuchen da was dran rumzuschrauben.

    MfG Fetter Hobbit

  10. #50
    @kashrlyyk dieses plugin meine ich, weißt du wie genau dieser effeckt geschafen wurde? und wenn ja muss ich nun das ganze schwert mit diesem effeckt ausstatten oder kann ich auch bestimmen, dass nur einzelne teile der textur diesen effeckt aufweisen sollen?
    mfg:Lajan

  11. #51
    Zitat Zitat von Kashrlyyk
    Doch es gibt einen merklichen Unterschied, wenn man statt "19 - Default" "Envmap2" als Materialnamen nimmt. Auch dazu habe ich ein Bild hier in dieses Thema hochgeladen. Beitrag #15 zweites Bild.

    "Envmap" ist die Abkürzung für "Environmental Map" auf Deutsch "Umgebungskarte". Diese Materialeinstellung sorgt dafür, daß sich die Umgebung im Gegenstand spiegelt.
    Also ich hab' keinen Unterschied feststellen können als ich das bei mir versucht habe

  12. #52
    Zitat Zitat von Lazarus
    Also ich hab' keinen Unterschied feststellen können als ich das bei mir versucht habe
    Auf dem Bild wo ich "Envmap2" mit "19 - Default" vergleiche, sieht man bei "Envmap2" einen grell weißen Lichtfleck.

    Ich habe dieses Bild in der Kanalisation des Marktplatzes hinten in der Ecke, wo das Feuerlicht nicht hinkommt, gemacht. Wenn man sich richtig hinstellt, sieht man diesen grellen Fleck.

  13. #53
    so ich hab mich jetzt mal ein bisschen versucht an den efecktshaders, aber ich verstehe nicht wie ich die auf meine textur anwenden kann. kann da jemand helfen?
    MfG:Lajan

  14. #54
    Zitat Zitat von Lajan
    so ich hab mich jetzt mal ein bisschen versucht an den efecktshaders, aber ich verstehe nicht wie ich die auf meine textur anwenden kann. kann da jemand helfen?
    MfG:Lajan
    Du mußt dein Schwert mit der Verzauberung belegen, die diesen Effektshader verwendet.

  15. #55
    mal ne ganz dumme frage wo sehe ich welchen zauber ich nehmen muss für den effektshader?
    wenn ich ein doppelklick auf einen shader mache sehe ich nicht welchen zauber er unterstützt oder überseh ich das andauernt?

  16. #56
    du kannst aber anhand der editor id feststellen was das für ein effekt ist... wenn also z.B. fire im namen dirn ist kannst du davon ausgehen, dass er bei einer feuerverzauberung benutzt wird.

    MfG Fetter Hobbit

  17. #57
    sodele...
    hab nochmal alles neu gemacht und dabei jetzt auch die schwertscheide und den Knauf mit einbezogen... Das schwert hat jetzt sowohl eine Glowmap als auch environmental mapping aktiviert. warum das jetzt noch kein release ist? weil ich noch weitere schwerter in ähnlicher weise machen will und das ganze dann als bundle veröffentlichen will... Das ganze wird dann auch nicht mehr elfenglasschwert heissen, sondern: Die verschollenen Schwerter der Ayleiden oder so ähnlich. dabei werden sich die Klingen zwar zwar untereinander nicht unterscheiden was die neu texturierten flächen angeht(d.h. ich werde die gleichen stellen texturieren wie beim glasschwert) aber ich habe vor die Schwertscheiden unterschiedlich aussehen zu lassen(d.h. andere Muster). Das Glasschwert wird ohne Verzauberung bleiben, während ich vorhabe die anderen Schwerter mit einer zum Style passenden Verzauberung auszustatten.

    Womit wir mal wieder bei einer Frage meinerseits wären: gibt es eine Möglichkeit eine Verzauberung(z.B. Feuerschaden) zu erstellen, die keine shader benutzt, ohne dass die anderen Feuerverzauberungen ihre Shader verlieren?

    Ich hoffe euch gefallen die screens. wer es nicht abwarten kann mit dem Schwert zu kämpfen, der sage bitte bescheid. dann gibt es ein prerelease für das Elfenglasschwert.
    Die Schwerter werden übrigens die Werte von Umbra haben und von der Verzauberung her Goldbrand ähneln.

    MfG Fetter Hobbit
    Geändert von Escalbryt (20.08.2007 um 16:38 Uhr)

  18. #58
    Eine Frage ist das Schwert reflektierend, sieht man Schatten über die Oberfläche huschen beim Laufen?
    Sollen Teile eines Gegenstandes nicht reflektierend sein, muß der Alpha-Kanal der Normalmap schwarz sein.

    Feuerschaden ohne Effectshader höchstens über ScriptEffects. Ich glaube so langsam, daß man in Diablo2 mehr modifizieren kann, als bei Oblivion.

  19. #59
    mein rechner ist grad gestorben als ich die schatten angemacht hab -.- ...
    aber egal ich glaube deine frage mit ja beantworten zu können... bin mir aber nicht ganz sicher ob ich deine frage richtig verstanden habe
    wenn du willst kann ich die files hochladen.

    MfG Fetter Hobbit

    wichtiges edit: so ich hab mich entschieden, das Elfenglasschwert als prerelease rauszubringen... siehe dazu den Thread...
    Wenn ein Mod den thread in "[WIP] Die verschollenen Schwerter der Ayleiden" umbenennen könnte wäre das nett.

  20. #60
    Ich meinte nicht, die Schatten in der Video-Abteilung der Optionen.

    Wie kann man in Gimp einen Graustufenalphakanal machen?

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