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Thema: [WIP] Elfenglasschwert

  1. #1

    [WIP] Die verschollenen Schwerter der Ayleiden (ehemals Elfenglasschwert)

    Hi Leute,
    Ich arbeite grad an nem Elfenglasschwert und könnte etwas hilfe gebrauchen...
    ich wollte die insignien(das was noch metall an der Klinge ist) eigentlich silbern machen nur leider krieg ich das nicht hin, dass es sich vernünftig einfügt und auch wirklich so aussieht, dass es silber ist...
    jedem, der mir damit helfen kann wäre ich sehr verbunden

    ausserdem würde ich gern wissen, wofür die texturfiles mit der endung "_g" gut sind, da sie zwar beim glasschwert vorhanden sind, aber beim elfenschwert nicht

    für alle anderen vorschläge und ideen bin ich natürlich immer offen.
    und wem die idee gefällt darf das natürlich auch posten

    MfG Fetter Hobbit

    edit: Es sieht im spiel doch besser aus als ich dachte... Normalmap macht ne menge aus

    edit2: so jetzt ist die glowmap fertig neuer screen im anhang

    edit3: bin jetzt fast fertig siehe dazu post auf letzter seite. die neuen screens sind fast final ich muss lediglich noch die glowmap ändern. der zweite screen zeigt die ausmirkungen des environmental mappings was leider den effekt der normalmap schmälert. der 4. screen zeigt die auswirkungen der glowmap, wobei der weisse punkt auf der schwertscheide noch wegfallen wird.
    Geändert von Escalbryt (20.08.2007 um 16:38 Uhr)

  2. #2
    Hm, im prinzip nicht schlecht! Allerdings gefallen mir persönlich die weißen Verzierungen nicht.. liegt evtl. an grünem Hintergrund!

  3. #3
    Sieht gut aus!
    Hoffe nur die Werte werden noch geändert...
    ABer sonst okey, ähnlichkeit mit Vulkan-Sachen

  4. #4
    Dat _g steht für glühen

  5. #5
    Zitat Zitat von Faiven
    Dat _g steht für glühen
    ...beziehungsweise für Glow Map.
    Die sorgt allerdings nur dafür dass das Item im Dunkeln leuchtet, wenn du also einem Gegenstand den Glanzeffekt der Glasitems verleihen willst musst du eine Änderung am Mesh vornehmen: Klicke in Nifskope das Mesh an, dann markiere die Spalte TextureProperty und setze den Wert Apply Mode von 2 auf 3(Blocklist muss dabei angezeigt sein(F2)).

  6. #6
    Zitat Zitat von Lazarus
    ...beziehungsweise für Glow Map.
    Die sorgt allerdings nur dafür dass das Item im Dunkeln leuchtet, wenn du also einem Gegenstand den Glanzeffekt der Glasitems verleihen willst musst du eine Änderung am Mesh vornehmen: Klicke in Nifskope das Mesh an, dann markiere die Spalte TextureProperty und setze den Wert Apply Mode von 2 auf 3(Blocklist muss dabei angezeigt sein(F2)).
    Yap, ich grinse vor Stolz. Eigentlich eine dämliche Reaktion.

    Wie wohl die Lederrüstung als Glasrüstung aussieht. Egal. Bin aufs fertige Produkt schon gespannt.

  7. #7
    bezieht sich das dann aufs ganze mesh(in diesem fall die Klinge) oder kann ich aussuchen was glüht?

    wenn jemand gerne das, was ich jetzt mit grünem glasgefärbt habe anders färben möchte kann mir bescheid sagen. ich hab noch ne textur bei der der teil in nem einheitlichen grün gehalten ist und somit ganz einfach mit nach farbe auswählen ausgeählt werden kann und dann verändert werden kann ohne den Rest zu verändern...

    vll mach ich noch ne version in der das Glas brenntalso ne glut textur hat und richtig fett leuchtet mal schaun

    werte werden wahrscheinlich ans daedrische langschwert angepasst und das Schwert in miscarcand versteckt

    das silber wird vll noch nen bisschen dunkler... was ich schade finde ist, dass einige der verzierungen bei mir etwas schwammig sind und nicht zur geltung kommen... kann mir jemand sagen ob das auf höheren einstellungen besser wird(mein rechner hat nicht soviel leistung und wenn das CS im hintergrund läuft was häufig der fall ist kann ich nur auf niedrigen details spielen) wenn es nämlich nur schwammig ist hau ich es wahrscheinlich raus und mache es ganz in glas.

    kann leider erst morgen mit der Arbeit fortfahren...

    MfG Fetter Hobbit

    PS: vll mache ich das dann noch weiter und versehe alle elfenwaffen mit glasverzierungen

  8. #8
    Ja mach vielleicht noch ne schwarze oder ne dunkelrote Version, denn dieses grün finde ich so *würg*.

    also ich würdes fett finden wenn die klinge leuchten würde

  9. #9
    Zitat Zitat von Fetter Hobbit
    bezieht sich das dann aufs ganze mesh(in diesem fall die Klinge) oder kann ich aussuchen was glüht?
    Alles was in der Glowmap nicht schwarz ist, müßte glühen.

  10. #10
    ich habs jetzt erst so verstanden: die texture property sorgt für den glanzeffekt, während die glowmap für ein glühen sorgt. beide sache sind von einander unabhängig.
    die glowmap arbeitet wahrscheinlich genauso wie die normalmap, verstehe ich das richtg?

    jetzt zu meinen fragen:
    wirkt sich die textureproperty aufs ganze ausgewählte mesh aus oder kann ich das so einstellen, dass nur der glasteil glänzt?
    ich konnte beim elfenlangschwertmesh keine texture proerty finden könntest du das vll nochmal genauer mit screens erklären? oder muss ich das neu erstellen?(wenn ja wäre es nett wenn du mir das mit ein paar screens erklären könntest)
    (das war jetzt mehr an lazarus gerichtet, der sich jetzt bloss nicht verpflichtet fühlen soll , aber natürlich kann da auch jeder andere helfen )

    @expressive: das grün ist original vom Glaslangschwert übernommen... weis garnicht was du hast...

    @all: wenn ich den dreh raus hab würde ich gern ein paar schwerter von der sorte machen, die dann schöne effekte haben und alle eine passende verzauberung haben(z.B. Feuerschwert, Eisschwert, usw.)

    MfG Fetter Hobbit

  11. #11
    Zitat Zitat von Fetter Hobbit
    jetzt zu meinen fragen:
    wirkt sich die textureproperty aufs ganze ausgewählte mesh aus oder kann ich das so einstellen, dass nur der glasteil glänzt?
    ich konnte beim elfenlangschwertmesh keine texture proerty finden könntest du das vll nochmal genauer mit screens erklären? oder muss ich das neu erstellen?(wenn ja wäre es nett wenn du mir das mit ein paar screens erklären könntest)
    (das war jetzt mehr an lazarus gerichtet, der sich jetzt bloss nicht verpflichtet fühlen soll , aber natürlich kann da auch jeder andere helfen )
    MfG Fetter Hobbit
    Unter NiTristrips (genannt: longsword:0) finde ich eine NiTexturingProperty. Auswählen und in den BlockDetails "Apply Mode" auf 3 setzen.

    Der "Apply Mode" müßte die Art wie die Textur interpretiert wird ändern. Es müßte die in der NiTextureSource sein.

    Bei den Glaswaffen gibt es doch auch Teile die nicht glänzen, oder?

  12. #12
    ist das notwendig, damit er die glowmap annimmt?
    hab nämlich grad eine erstellt und könnte im spiel keine änderungen fesstellen. hab dabei alles bis auf das glas schwarz gemacht. das glas in verschiedenen grautönen

    hab jetzt mal versucht, die glowmap in nifscope zu adden und das ganze zu speichern. allerdings speichert er es nicht als NIF-file ab. wie kann ich das ändern?

    MfG Fetter Hobbit

    PS: muss jetzt zur schule bis heut nachmittag

    edit: YAY ich bin Höllenwache

  13. #13
    Glowmap und Normalmap werden automatisch geladen! Kein Gegenstand benutzt mehr als die "BaseTexture".

    Also dafür zu sorgen, daß es reflektierend ist, das geht. Aber wie kriegt man das Glühen hin. Wobei in mir Glühen bei heiße Kohle vorstelle.

    Heute ist nicht mein Tag. Emissive und Rüstung ohne 2 t. Die Waffe hat keine Glowmap.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken vergleich.jpg  

  14. #14
    Zitat Zitat von Kashrlyyk
    Glowmap und Normalmap werden automatisch geladen! Kein Gegenstand benutzt mehr als die "BaseTexture".

    Also dafür zu sorgen, daß es reflektierend ist, das geht. Aber wie kriegt man das Glühen hin. Wobei in mir Glühen bei heiße Kohle vorstelle.
    Glow Map nicht, die muss man in Nifskope erst 'aktivieren'. Wie man das macht weiß ich jetzt nicht so genau, es steht aber bei den Wikiscrolls unter 'Nifskope Alchemy'.

    Ach ja, was etwas sonderlich ist: sämtliche Waffen und Rüstungen, die von Haus aus eine Glow Map benutzen, benutzen laut Nifskope keine...wollte ich nur mal erwähnt haben.

  15. #15
    Ich habe das mal ausprobiert, was auf NifAlchemy steht. Es sieht wohl so aus als würde das vorhanden sein der Glowmap ausreichen. Man muß keine Änderungen an NiTextureSource vornehmen.

    Das zweite Bild zeigt den Unterschied bei verschiedenen Materialnamen: 19 - Default und Envmap2
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken vergleich1.jpg   vergleich2.jpg  

  16. #16
    ich verstehe das irgentwie nicht so ganz wie erstelle ich nun die glowmap? einfach das bild mit gimp schwärzen an stellen wos nicht leuchten soll oder was und dann als _g.ddl abspeichern oder wie jetzt? bitte hilft mir
    Mfg:Lajan

  17. #17
    Nimm einfach ein Graustufenbild deiner normalen Textur. Die Stellen die weiß sind werden mit maximaler Leuchtkraft leuchten, die Stellen die schwarz sind leuchten gar nicht. Alles zwischen schwarz und weiß leuchtet dann eben stärker oder schwächer, kommt auf die Helligkeit an.
    Wenn du deine Glow Map einfärbst, sollte sie farbig leuchten. Hängt dann logischerweise von der Farbe ab.

  18. #18
    Zitat Zitat von Fetter Hobbit
    hab nämlich grad eine erstellt und könnte im spiel keine änderungen fesstellen. hab dabei alles bis auf das glas schwarz gemacht. das glas in verschiedenen grautönen
    Um das mal klar zu beantworten:
    Du mußt die Glowmap nicht hinzufügen, sie muß nur im richtigem Verzeichnis sein und die Emissive Color (Farbe des ausgestrahlten Lichtes) muß Weiß sein.

  19. #19
    also im prinzip reicht es aus meine texturierte dll mit gimp oder photoshop abzudunkeln und es dann als _n.dll zu speichern richtig?
    Wenn ich ein schwarzes Bild als ddl mit den formaten einer normalen dll abspeicher leuchtet die komplette textur?
    emissive color? muss ich das irgentwo anstellen ?
    Mfg Lajan

  20. #20
    Zitat Zitat von Lajan
    also im prinzip reicht es aus meine texturierte dll mit gimp oder photoshop abzudunkeln und es dann als _n.dll zu speichern richtig?
    Wenn ich ein schwarzes Bild als ddl mit den formaten einer normalen dll abspeicher leuchtet die komplette textur?
    emissive color? muss ich das irgentwo anstellen ?
    Mfg Lajan
    Glowmap erstellen: gegenstand.dds laden und die Farben auf Grauwerte reduzieren (Bei gimp: Werkzeuge -> Farben -> Einfärben und ok). Alles schwarz anmalen was nicht leuchten soll, als gegenstand_g.dds, im Verzeichnis in dem gegenstand.dds sich auch befindet, abspeichern.

    Die gegenstand.nif Datei mit Nifskope laden. Dort dann "NiMaterialProperty" (auf das Plus neben "NiNode" klicken, dann auf das Plus neben "NiTriStrips" klicken und da ist dann "NiMaterialProperty" zu sehen) suchen, und in den Blockdetails (F2) "Emissive Color" auf "Weiß" stellen.

    "Gegenstand" ist ein Platzhalter für irgendeine Waffe oder Rüstung.

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