Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 2 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 70

Thema: [WIP] Elfenglasschwert

  1. #21
    Ich hab's ehrlich gesagt noch nicht ausprobiert, aber steht in der Nifskope Alchemy nicht irgendwas davon dass man eine Glow Map adden muss(ähnlich wie die Base Texture bei machen importierten Meshes)?
    Aber so wie du das erklärst würde es allerdings erklären wieso dieser Glow-Map-Eintrag bei den Nifs der Glas- und Daedraitems fehlen...

  2. #22
    Versuch es aus oder schau dir die Bilder an und glaube mir. O

  3. #23
    kann man eigentlich auch auren auf die textur anwenden, wie zum beispiel bei leben entdecken die aura die dann um die npc`s ist ?

  4. #24
    Zitat Zitat von Lajan
    kann man eigentlich auch auren auf die textur anwenden, wie zum beispiel bei leben entdecken die aura die dann um die npc`s ist ?
    Nein, ähnliches Thema: http://forum.worldofplayers.de/forum...ght=NetherLich

  5. #25
    so habe mich mal an dem glühen versucht aber bin mit dem versuch nicht wirklich zufrieden (ich sehe nicht wirklich das es leuchtet)
    screens:
    http://img148.imageshack.us/img148/5...enshot77hi.jpg
    http://img148.imageshack.us/img148/4...enshot52yi.jpg
    http://img148.imageshack.us/img148/4...enshot35ey.jpg

    jemand irgent ne ahnung was ich falsch gemacht haben könnte ?

    so hier noch mal ein paar screens wo zusätzlich zum (fehlgeschlagenem) glühen noch die normalmap auf der klinge ist.
    screens:
    http://img108.imageshack.us/img108/8...enshot84it.jpg
    http://img124.imageshack.us/img124/1...nshot109gx.jpg
    http://img60.imageshack.us/img60/238...nshot111um.jpg
    http://img222.imageshack.us/img222/5...nshot123sj.jpg
    wie man sieht hat auch dies nicht zum gewünschten glühen beigetragen, oder soll das, wie ich die klinge jetzt sehe schon der glüheffeckt sein?
    MfG Lajan

    _______
    Edit Katan: siehe weiter unten.

  6. #26
    Geh mal an einen Ort an dem man kein Licht hat, z.B. die Kanalisation und dort dann irgendwo in die Ecke. Dort müßte dann das Schwert als einziges zu sehen sein.

    Man müßte daraus quasi eine Fackel machen, oder?

  7. #27
    siehe den oberen link von den neuen bildern da ist alles fast schwarz nur das schwert sieht man.
    aber soll das damit dann schon alles gewesen sein ?
    ich habe mir unter demm leuchteffeckt echt was anderes vorgestellt

    gibt es nicht irgendeine möglichkeit ein wirliches leuchten hinzubekommen, und nicht nur den effeckt das man die jeweilige textur auch im dunklen sehen kann?
    ich meine ein richtiges schimmern was so wirkt wie ein feuer oder so was wirklich licht ausstrahlt?

    __________
    Edit Katan: Bitte in derart kurzen Abständen keinen Doppelpost setzen. Wenn du einem deiner Postings noch etwas hinzuzufügen hast, benutze den hierzu gedachten -Button.

  8. #28
    Du kannst wie bei der Fackel ein Licht einbauen. Ob das das ist was du willst weiß ich nicht.

    Oder den Effektshader im CS.

  9. #29
    ich hab mal auf tessource nen schwert gesehn auf dem runen drauf waren, die wirklich glühten... werd mir das mal anschaun
    mit dem emissive light werd ich auch mal schaun und mir nochmal die tuts im cs wiki reinziehn

    @lajan: die normalmap passt nicht ganz zu deinem schwert das müsstest du noch ändern

    ach ja: DANKE für die Hilfe wenns was neues von meiner Seite gibt melde ich mich

    MfG Fetter Hobbit

  10. #30
    äh, sorry ich habe mein post oben gesehen, das mit dem leuchten hab ich geschrieben, aber das mit den farben und dem *würg* war nicht ich. ???? kann man diese accounts hacken oder so??? war ziemlich überrascht und nun auch etwas besorgt.

  11. #31
    also wenn ich mich richtig erinnere hat das expressive geschrieben. ob da ein mod überdie stränge geschlagen ist und eure posts kombiniert hat weil ihr den gleichen ava habt ist ne ziemlich hirnlose vermutung meinerseits

  12. #32
    das die normalmap nicht zum schwert passt ist mir klar ich wollte damit auch nur sagen das die kombination aus glowmap und normalmap auch kein glühen egibt, daher hab ich einfach ne huschipfuschi normalmap gemacht .
    PS: über infos deinerseits, wenn du das mit dem glühen rausgefunden hast würd ich mich freuen.
    mfg lajan

  13. #33
    nach einigen problemen(siehe hier) ist es mir gelungen die glowmap fertigzustellen und in oblivion bemerkbar zu machen. das ergebnis ist zwar nur im dunkeln sichtbar aber ich finde es sieht nicht schlecht aus
    screen ist im anhang und wird auch im ersten post zu finden sein. ich werde heut nachmittag die textur noch einmal überarbeiten, damit es etwas sauberer aussieht.

    ach ja noch eine frage: ist es eigentlich unvermeidbar, dass die normalmap im dunkeln ihren effekt verliert? denn das metall sieht im dunkeln leider etwas billig aus(siehe screenshot)
    Geändert von Escalbryt (20.08.2007 um 16:39 Uhr)

  14. #34
    Man muß nur sehr nahe rangehen. Der Effekt von der Normalmap wird vom Glühen verdeckt. Das letzte Bild das ich hier veröffentlicht habe, zeigt das die Normalmap durchaus einen Effekt hat.

    Sieht gut aus.

    Edit: Die Schicksalssteine haben leuchtende Runen, aber das ist wohl genau derselbe Effekt, wie bei uns.

  15. #35
    das problem das ich habe is dass es einfach nur flach aussieht und der kontrast zwischen den schattierten und hellen stellen deutlicher wird. werde da wohl einfach mal an der textur rum schrauben müssen
    werde auch noch ein paar feinere verzierungen rausnehmen, die im original noch ganz gut aussahen aber jetzt durch den stärkeren kontrast einfach nur schwammig aussehen. mal schaun wahrscheinlich wird es da heute abend ein release geben für das schwert.

    MfG Fetter Hobbit

  16. #36
    Habe jetzt mal bei Nifskope Alchemy den Beitrag erweitert. Kann man da einfach so Sachen in den Beiträge löschen?

    Kannnst du mal im Bild markieren, wo und was das Problem ist? Weil ich sehe es nicht. Mach mal ein Bild vom ausgerüstetem Schwert in der Ich-Perspektive. Das ist die Ansicht, bei der das Schwert gut aussehen muß.

  17. #37
    werd die screens machen sobald ich zuhause bin sitz grad in der schule und warte auf meinen bus

  18. #38
    Wie genau kann ich denn den Lichteffeckt einer Fackel oder ähnlichem auch eine Textur setzten?
    Mach ich das im CS? und wenn ja wie ?

  19. #39
    Zitat Zitat von DeadRiver
    Wie genau kann ich denn den Lichteffeckt einer Fackel oder ähnlichem auch eine Textur setzten?
    Mach ich das im CS? und wenn ja wie ?
    Teils in Nifskope, teils im CS. Die Nif-Datei muß einen bestimmten Inhalt haben, dann kann man diese Nif im CS unter "Light" einbauen. Aber ein benutzbares Schwert Licht aussenden lassen, so daß es die Umgebung erhellt, ist, glaub ich, nicht machbar.

    Dafür wären dann wohl am ehesten die Effektshader zu gebrauchen oder ein Skripteffekt?

  20. #40
    so hier sind die 1st person screens.
    der im hellen gefällt mir so ganz gut(abgesehen davon, dass ich die normalmap noch ein klitzkleines bisschen überarbeiten muss)...

    bei dem im dunkeln fällen allerdings 2 dinge auf:
    1. der silberne teil(roter pfeil^^) wirkt imo platt und hässlich
    2. muss die glowmap nochmal überarbeitet weren, da sie stellenweise auch das silber erhellt(weisse ränder)

    zu erstens könnte ich noch tipps von erfahrenen leuten gebrauchen, den rest müsste ich eigentlich ohne grössere problem bewerkstelligen können.

    MfG Fetter Hobbit
    Geändert von Escalbryt (20.08.2007 um 16:39 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •