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Thema: Einem Mesh Glowmaps 'wegnehmen'

  1. #1

    Einem Mesh Glowmaps 'wegnehmen'

    Hier wird erklärt wie man einem Mesh Glow Maps zufügt. Jetzt ist es allerdings so, dass ich bei einer von mir retexturierten Glasrüstung keine Glow Maps mehr haben will, wenn ich einfach die *_g.dds Textur weglasse wird scheinbar die normale aus dem BSA-Archiv genommen. Und wenn ich die Glow Map schwärze, glänzen die Glasüstungsteile immernoch in völliger Dunkelheit. Seltsam ist auch, dass laut Nifskope die Glasrüstungsteile gar keine Glowmap haben. Kennts ich jemand damit aus? Übrigens wird in der Glasrüstung ja auch der Himmel gespiegelt, hat das auch mit der Gloq Map zu tun? Oder wie kann ich das abstellen? Bei der Untersuchung mit Nifskope habe ich keinen Unterschied zwischen Glas und Stahl feststellen können, aber es muss ja einen geben...

  2. #2
    Zitat Zitat
    Bei der Untersuchung mit Nifskope habe ich keinen Unterschied zwischen Glas und Stahl feststellen können, aber es muss ja einen geben...
    wirklich nicht?
    ich hätte jetzt ja spontan behauptet, dass im MaterialProperty-fenster der emissive-wert weiß ist. denn der wäre dann, unabhängig von der textur, für das glühen verantwortlich
    stellst du den wert dann auf schwarz (rot:0 grün:0 blau:0), SOLLTE das glühen verschwinden

  3. #3
    Zitat Zitat von The Flo
    wirklich nicht?
    ich hätte jetzt ja spontan behauptet, dass im MaterialProperty-fenster der emissive-wert weiß ist. denn der wäre dann, unabhängig von der textur, für das glühen verantwortlich
    stellst du den wert dann auf schwarz (rot:0 grün:0 blau:0), SOLLTE das glühen verschwinden
    Stimmt, hattest recht, die Farbpaletten hatte ich nie beachtet.
    Ich hab jetzt den Emessive Wert auf schwarz gestellt, jetzt ist nach meinen Augen wirklich alles genauso wie zB bei der Stahlrüssi, aber das Ding glänzt sich im Spiel immernoch einen Wolf.

  4. #4
    es ist doch klar, dass in nifskope nix glänzt. immerhin sind dort ja auch keine shader aktiv§lehrer

    eigentlich müsstest du die spiegelung doch auch wieder im MaterialProperty-fenster verändern können, indem du den glossiness-regler ganz nach rechts bzw. links schiebst

  5. #5
    Zitat Zitat von The Flo
    es ist doch klar, dass in nifskope nix glänzt. immerhin sind dort ja auch keine shader aktiv§lehrer
    Ist mir schon klar, ich meinte die Einstellungen am Mesh.

    Zitat Zitat von The Flo
    eigentlich müsstest du die spiegelung doch auch wieder im MaterialProperty-fenster verändern können, indem du den glossiness-regler ganz nach rechts bzw. links schiebst
    Den Glossiness-Wert hatte ich auch schon im Visier, der steht bei Glas auf 20. Bei manchen anderen Rüstungen(zB die der Myth. Morgenröte) auch, daher hab ich den nicht 'für schuldig' befunden. Aber ich versuchs mal.

    edit\ Stahl hat übrigens einen Glossiness-Wert von 10, wie ich gerade gemekt habe. Wenn ich mein Glaskrempel auf 10 stelle fällt mir kein Unterschied auf, auf 0 glänzt es wesentlich stärker und auf 100 sieht's genauso aus wie mit 20(wohl gemerkt ingame, nich in Nifskope ).

  6. #6
    Zitat Zitat
    Ist mir schon klar, ich meinte die Einstellungen am Mesh.
    dann hab ich dich wohl falsch verstanden

    probier doch mal, die *_g.dds textur komplett schwarz zu machen, anstatt sie wegzulöschen.

  7. #7
    Zitat Zitat von The Flo
    probier doch mal, die *_g.dds textur komplett schwarz zu machen, anstatt sie wegzulöschen.
    Hab ich ja schon versucht(siehe Anfangspost), das funktioniert bei der Daedrarüssi, hat aber schienbar keinen Einfulss auf das 'Geglänze' der Glasrüstung.

    edit/seltsam, bei der Glasrüstung scheint es keinen Unterschied zwischen einer weißen und einer schwarzen Glow Map zu geben...

  8. #8
    Zitat Zitat
    edit/seltsam, bei der Glasrüstung scheint es keinen Unterschied zwischen einer weißen und einer schwarzen Glow Map zu geben...

    ich spekuliere jetzt mal wild rum: nutzt es vielleicht was, wenn die glow map nicht total schwarz ist, sondern minimal rot (rot:1 grün:0 blau:0 ... so in etwa)?
    hat oblivion deine schwarze glowmap vielleicht ignoriert und die aus dem archiv benutzt? wenn ja, wie könnte man das beeinflussen?

    na ja, ich bin jedenfalls am ende meiner weisheiten angelangt

  9. #9
    Zitat Zitat von The Flo

    ich spekuliere jetzt mal wild rum: nutzt es vielleicht was, wenn die glow map nicht total schwarz ist, sondern minimal rot (rot:1 grün:0 blau:0 ... so in etwa)?
    hat oblivion deine schwarze glowmap vielleicht ignoriert und die aus dem archiv benutzt? wenn ja, wie könnte man das beeinflussen?
    Funktioniert auch nicht. Im Übrigen habe ich den Verdacht dass die Glow Mao nicht für all das verantwortlich ist. Ich meine, die Daedrarüstung hat schließlich auch eine - und spiegelt sich deshalb gleich der Himmel in ihr? Nein. Die Daedrarüssi hat auch nicht so hell gefunkelt wie die Glasrüstung, da war einfach nur die Rüstung im Dunkeln sichtbar, als wenn sie aus Papier wäre und man ne Lampe reingestellt hätte. Die Glasrüstung leuchtet ja nicht komplett, es sind ja nur einzelne glänzende Stellen abhängig von der Position. Diesen Effekt hat nur Glas.

    edit/ ich glaube dich habe des Rätsels Lösung gefunden.
    Für den übertriebenen Glanzeffekt ist nämlich keinesfalls die Glow Map verantwortlich, sondern die Normal Map. Dass die Änderung der Glow Map bei mir keinen Einfluss zeigte, lag lediglich daran dass die Emessive Color die ganze Zeit über auf schwarz gestanden hatte.
    Ohne die Normal Map hört die Rüstung auf zu glänzen und auch der Himmel spiegelt sich nicht mehr in ihr.
    Jetzt würde ich nur noch ganz gerne wissen, wieso die Normal Map die Glasrüstung dazu bringt dass sie
    a)In völliger Dubkelheit leuchtet bzw glänzt
    und
    b)den Himmel spiegelt.
    Bei anderen Rüstungen ist das ja nicht so. Ich habe jetzt das Schild der Glasrüstung neben dem Stahlschild gelegt und in Nifskope verglichen - alles ist exakt gleich eingestellt.

  10. #10
    Ist vielleicht der Alpha-Kanal daran schuld?
    Außerdem steht bei Glass als NiMaterialProperty "EnvMap2" und nicht "Cuirass01" wie bei Stahl.

    Der "Apply Mode" in NiTexturingProperty für Glass ist 3 und nicht 2 wie bei Stahl. Laut Nifskope heißt 3=highlight!

  11. #11
    Zitat Zitat von Kashrlyyk
    Ist vielleicht der Alpha-Kanal daran schuld?
    Dem Mesh wurde kein Alpha-Kanal zugewiesen.
    Zitat Zitat von Kashrlyyk
    Außerdem steht bei Glass als NiMaterialProperty "EnvMap2" und nicht "Cuirass01" wie bei Stahl.

    Der "Apply Mode" in NiTexturingProperty für Glass ist 3 und nicht 2 wie bei Stahl. Laut Nifskope heißt 3=highlight!
    Das war's, hattest recht! Endlich kann ich meine Rüssis vor diesem Glanzeffekt bewahren, danke!

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