Zusammenfassung der bisherigen Erkenntnisse (noch im Fluss) :

1) ArchiveInvalidation.txt [fortan AI.txt] wird nur für ersetzte Texturen benötigt.

2) Universelle/Globale/Generische AI.txt Methoden [meshes / \ s etc.] funktionieren nicht. Ende der Diskussion, Thema abgeschlossen.

3) Mesh replacer funktionieren, ob sie im AI.txt angeführt werden oder nicht, also .nif files müssen nicht gelistet werden. Wenn sie gelistet werden, sollte man versuchen, nur die meshes mit Problemen zu listen und dabei die Besonderheiten unter Punkt #4 und #5 beachten.

4) Ein einzelner Eintrag eines allgemeinen Filenamens wie "boots.dds" in AI.txt wird alle Pfade neutralisieren, die ein "boots.dds" enthalten und zwar sowohl in der BSA (Bethesda Softworks Archive) als auch im Data Verzeichnis. Die Pfade werden neutralisiert/aufgehoben ungeachtet dessen ob diese Pfade im Data Verzeichnis ein "boots.dds" enthalten oder nicht und ungeachtet ob ein AI.txt Eintrag für diesen Pfad existiert oder nicht.

5) Einen Pfad in AI.txt zu listen hat den gleichen Effekt wie das Listen von individuellen Texturen, in dem Sinne, dass damit alle items in diesem gelisteten Pfad neutralisiert werden. Jedoch, wenn ein solcher Verzeichnispfad gelistet wird (Bsp. textures/landscape \s), wird Oblivion automatisch alle weiteren Instanzen von allgemeinen Filenames, die in diesem Hauptverzeichnis gefunden werden, neutralisieren.

Wichtig zu erwähnen (falls es nicht aus Punkt 5 hervorgehen sollte) : Wenn man Texturen (aus dem Oblivion.bsa) austauscht und den Pfad listet, dann sollte man auch die nicht geänderten Texturen dieses Pfades komplett aus dem .bsa extrahieren und in den jeweiligen Data/Textures Ordner packen, sonst gibt es dafür unsichtbare/pinkfarbene oder schwarze Texturen im Spiel.

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