Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 2 von 3 ErsteErste 123 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 41

Thema: Umhänge

  1. #21
    frage: wie bewerkstellige ich es, dass, wenn ich mit nifskope zu .obj umwandle und dann mit civ4 importiere, die texturen erhalten bleiben? (mit milkshape (wieso nennst du es immer milkshake) gibt es das selbe problem)

    muss ich vielleicht alle texturen in den ordner der .obj-datei schieben?

  2. #22
    Was willst du denn mit dem Civ4 Exporter? Wenn du die .obj hast musst du .obj importieren, und es auch als solches später wieder exportieren(so mache ich es jedenfalls).
    Zu den Texturen, in der rechten Leiste in Milkshake(Angewohnheit und Faulheit ) gibt es den Reiter 'Materials'. Da kannst du einem ausgewählten Objekt die passende Textur zuweisen. Wenn du das Model dann wieder als .obj exportierst musst du dann die Texturen mit Nifskope allerdings nochmal neu verteilen, macht aber eigentlich nix.

    Kennst du denn eigentlich einen zumindest halbwegs funktionierenden Nif-Exporter für Milkshake? Würde mich mal interessieren, ich hab nämlich keinen gefunden(bzw ich wusste auch nicht genau wo).

  3. #23
    Zitat Zitat
    Was willst du denn mit dem Civ4 Exporter?
    also ehrlich jetzt. ich glaube, ich muss früher schlafen gehn.
    natürlich ist das nonsens, du hast schon recht.

    wie auch immer ... auch ich importiere .obj wie jeder andere auch ohne zusätzliche plugin
    scheint mit den texturen dann wohl nicht anders zu gehn

    zum exporter (den ich dir angehängt habe):
    er funzt eigentlich schon recht gut, nur weiß ich nicht, ob man dieses format dann auch für oblivion verwenden kann, denn eigentlich war dieser exporter doch mehr für die morrowind-modder gedacht
    ein weiteres problem ist, dass der exporter keine alphachannels zustande bringt und auch animationen scheinen ihm fremd zu sein.

    aber probier einfach selber, dann wirst du schnell sehn, was der kann und was nicht
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  4. #24
    Gut, Animationen werden meine Rüstungen bestimmt nicht brauchen, und Alpha Channels? Ist das nicht ne Texturensache? Naja, wie man Rüstungsteile transparent kriegt hab ich inzwischen wenigstens geschnallt...ich hoffe halt dass die Bones beim Exporter richtig erhalten bleiben, wenn ja, dann bin ich jetzt erstmal die ganze Nacht mit Rüstungs-Modellieren beschäftigt
    Ach ja danke natürlich für das Tool, ob und wie ichs brauchen kann werde ich dann sehen.

    edit/ hab gerade gemerkt dass man die Nifs lediglich exportieren kann(gut, bei einem Exporter eigendlich nichts besonderes), damit ist das Tool für mich wertlos. Die Bones werden ja schon gekillt wenn ich es als obj exporteire, und das muss ich so ja.

  5. #25
    Ich habe jetzt mal eine kleine Fläche (aka Umhang) an den Orkhelm drangebaut. Allerdings bewegt sich der Umhang mit dem Helm mit.

  6. #26
    Wenn du Objekte in Nifskope verschiebst oder rotierst, musst du sie danach immer per Rechtsklick aufs Model in der linken Leiste>Transform>Apply 'arretieren', sonst passiert das andauernd.

  7. #27
    Also irgendjemand hat das schon hinbekommen ...

    http://www.youtube.com

  8. #28
    Zitat Zitat von Beast_
    Also irgendjemand hat das schon hinbekommen ...

    http://www.youtube.com
    Sieht ganz so danach aus als ob ers an den Helm festgemacht hat. Das ist durchaus ne Möglichkeit, aber ich hätt's halt lieber seperat...

  9. #29
    Mal abgesehen das es total schäbig aussieht oO
    Genauso schlimm, wie die Umhänge in Morrowind von dem einen Mod, ich glaube es war der Giant's Mod.

  10. #30
    Zitat Zitat von Lagerhaus_Jonny
    Mal abgesehen das es total schäbig aussieht oO
    Genauso schlimm, wie die Umhänge in Morrowind von dem einen Mod, ich glaube es war der Giant's Mod.
    Stimmt, wahrscheinlich ist er so 'aufgebläht' damit die Füße beim Laufen nicht durch den Stoff treten.
    Der Look hat etwas von einem Käfer, finde ich
    Dann doch lieber richtige Umhänge und Stiefel, die durch ihn hindurchragen.

  11. #31
    Ich hatte mich sowieso neulich beim spielen gefragt, warum man gewisse Teile der Kleidung nicht Havok überlassen hat. Laufen in langen Roben und Röcken, sieht genau wie in Morrowind, immernoch ziemlich bescheuert aus. Hätte man diese Dinge in verschiedene Teile geteilt und dann von Havok berechnen lassen, sähe das Ergebniss weitaus besser aus. Und so nen Havok Umhang wäre definitiv cool..

  12. #32
    Zitat Zitat von Lagerhaus_Jonny
    Ich hatte mich sowieso neulich beim spielen gefragt, warum man gewisse Teile der Kleidung nicht Havok überlassen hat. Laufen in langen Roben und Röcken, sieht genau wie in Morrowind, immernoch ziemlich bescheuert aus. Hätte man diese Dinge in verschiedene Teile geteilt und dann von Havok berechnen lassen, sähe das Ergebniss weitaus besser aus. Und so nen Havok Umhang wäre definitiv cool..
    Man müßte es als vorberechnete Animation haben, aber das gänge. Das Problem mit dem am Helm anbringen ist, daß der Umhang dann zum Helm gehört, d.h. wenn du den Kopf drehst dann dreht sich der Umhang auch. Das hat der im Video geschickt umgangen, indem er diese Animation nicht gezeigt hat.


    Wofür brauchen die Rüstungen VertexWeights.

  13. #33
    für alle die das pi suchen hier der link

  14. #34
    Zitat Zitat von Fetter Hobbit
    für alle die das pi suchen hier der link
    Ehrlich gesagt, interessiert mich mehr wie der das geschafft hat. Vor allem die SkinPartition und die VertexMap/Weights.

  15. #35
    Zitat Zitat von Kashrlyyk
    Ehrlich gesagt, interessiert mich mehr wie der das geschafft hat. Vor allem die SkinPartition und die VertexMap/Weights.
    Helme haben keine Bones. An Helmen kann man jeden beliebigen Schnickschnack ohne größeren Aufwand anbringen.

  16. #36
    Zitat Zitat von Lazarus
    Helme haben keine Bones. An Helmen kann man jeden beliebigen Schnickschnack ohne größeren Aufwand anbringen.
    Habe ich gemacht, nur bewegt sich der Umhang bei einer Kopfbewegung dann mit. Ich habe someone1074 mal gefragt. Seine Antwort:

    actually since these used to be bethesda models (shirts actually) I just used the 3d model program Milkshape 3d and altered the mesh to my liking. I opened it up in NifSkope, exported the object, opened the object in milkshape, changed its appearance then imported it back into nifskope. Since the model has the same number of vertices all the data remained in tact, including the the animation for the upper torso (which is why the cape moves as it does, even if its not much).

    Hope this helps.

  17. #37
    Wenn ich das richtig verstanden habe wurden dem Umhang also die Bones bzw VertexWeights des Kürasses verpasst? Ich wusste garnicht dass das in Nifskope geht, hab es aber auch noch nie wirklich versucht. Naja, werd ich mal ausprobieren müssen. Nicht unbedingt wegen den Umhängen, sondern viel mehr wegen manch anderen Dingen die ich noch ganz gerne an meine Rüstung 'kleben' würde.

  18. #38
    Selbst wenn ich bei mir nur Polygone verschiebe, erscheint die Rüstung nicht in Oblivion. Aber ich benutze auch nicht Milkshape. Vllt. liegt es daran.

  19. #39
    Zitat Zitat von Kashrlyyk
    Selbst wenn ich bei mir nur Polygone verschiebe, erscheint die Rüstung nicht in Oblivion. Aber ich benutze auch nicht Milkshape. Vllt. liegt es daran.
    Wäre vielleicht interessant zu wissen ob someone1074 die Meshes aus Milkshape als nif oder obj exportiert hat. Einersets könnte es sein dass er Milkshape einfach nur genutzt hat um den Umhang anzubringen, was völlig unnötig ist weil man das auch mit Nifskope machen kann. Oder aber er hat das mit den Bones irgendwie in Milkshake gedeichselt und das ganze als nif exportiert.

  20. #40
    Habe mal gefragt: Hello again,

    You exported the model as an obj-file, changed it and then imported it. But what about the Tangent and Binormal space? How did you import it? I moved 2 Polygon a little bit, imported it into the nif and the armor wouldn´t show up in the game.

    It shouldn´t matter which program I use to change an obj-file, right? I don´t use Milkshape3d, I use Cinema4d version 6.

    ,with regards Kashrlyyk

    Antwort:

    actually, it does matter. For some reason Milkshape is one of the few 3d programs that does keep all the skin and vertex data in tact while importing and exporting. Blender does the same thing and is free, although its alot harder to use.

    and of course 3ds Max is another one that keeps vertex and skin data, but as we all know that things rediculously expensive. So either you pirate it or wait till the nifskope developers come out with a more accurate skinning script for Blender (which actually I think they came out with just recently).

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •