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Thema: [Mod-Projekt] Villages of Cyrodiil

  1. #1

    [Mod-Projekt] Villages of Cyrodiil

    Villages of Cyrodiil
    Stand vom: 13.8.2006 um 13:12

    Download : Hier Klicken (Self Installer)


    Informationen:

    Etura ist ein Dorf an einer Flussmündung südlich von Bravil. Das Dorf soll einen noch nie in einem Dorf vorher dagewesenen Detailreichtum bieten. WIe auf den Scrennshots auch schon ansatztweise zu ekennen ist.
    Khorim ist ein etwas kleineres Dorf auf der Blauen Straße, auf dem halben weg nach Cheydinhal.
    Im Download ist ein FAQ vorhanden, der den Standort der wichtigsten Orte, und die Lösung des Quest erklärt

    Dies ist kein Patch, wer die alte Version hatte, muss die zuerst löschen.


    Inhalt:
    • 2 neue Dörfer mit:
    • 13 Cells
    • 15 neue NPC´s
    • 1 großer Quest.
    • Npc´s können auf Betten, Kisten sitzen
    • Die NPC´s interagieren mit den Objekten und haben jeder einen eigenen Tagesablauf
    • Massig neue Items, Zauber ect.


    Fortschritt der 1.0 Version:
    Released

    Fortschritt der 1.5 Version:
    Released


    Screenhots:







    Versions History:

    Version 0.9
    • 1 Komplett neues Dorf mit:
    • 9 Cells (Kirche, Kirchenkatakomben, eigenes Haus, Handelshaus, normales Haus, 3 Dungeon abschnitte, 1 Farmer Haus )
    • 10 NPC´s
    • 1 Quest samt riesen Dungeon
    • Npc´s können auf Betten, Kisten sitzen
    • Natürlich interagieren Die NPC´s auch mit Objekten wie Hake.
    • Massig neue Items, Zauber ect.


    Version 1.0
    • Bugfixes
    • Lücken zwischen den einzelen Dungeon Teilen gefixt
    • Verbesserte AI und pathgrind
    • Hier und da noch ein parr objekte platziert


    Version 1.5
    • 1 Komplett neues Dorf mit 5 Cells (2 Normale Häuser, 1 Farmer Haus, 1 Abwasserkanäle, 1 Höhle)
    • 5 neue NPc´s
    • 2 neue Dungeons mit Quest
    • Massig neue Items, Zauber ect.


    Version 1.51
    • Ein neues Schwert (neue meshes und textur)
    • viele kleine KI und landschaftsänderungen...


    Version ??? Ist im Bau

  2. #2
    Die Screens finde ich schon mal sehr schön!
    Allerdings werde ich es wahrscheinlich erst spielen, wenn es auf 100% ist.
    Mit Alphas habe ich es echt nicht.

  3. #3
    Ich würde die an meiner Stelle auch net downlaoden. Ich wollte nurmal das jemand probiert ob sich nicht so ein übler fehler wie bei meinen letzten mod (70 h arbeit) eingeschilchen hat. den letzten musste ich löschen weil er ein HQ unmöglich gemacht hat.

  4. #4
    Zitat Zitat von Playkid.
    [...] ein übler fehler wie bei meinen letzten mod (70 h arbeit) eingeschilchen hat. den [...] musste ich löschen weil er ein HQ unmöglich gemacht hat.
    Prima Werbung! Aber wenigstens ehrlich.

  5. #5
    Also die screens sind wirklich sehr chick
    Ich freu mich schon auf den Release :P

    Da es zum Ende hin mehr NPC sein sollen nehme ich mal an das das Dorf ne Questreihe hat oder so ähnlich oder? Gibst du uns vorweg schon einen kleinen Einblick worum es in der Story geht (wenn es denn eine zusammenhängende gibt)?

  6. #6
    keine Story! es gibt nur ein Quest für den Dungeon.

    Die NPC´s kommen nach bestimmten HQ ins Dorf da sich das dorf ja weiterentwickeln soll. Einer zb. kommt nach eineiger Zeit in das Handelshaus und verkauft dort waren. ein anderer Heiratet eine Frau und zieht bei ihr samt neuer möbel ein. lustig ne?

  7. #7
    Zitat Zitat von Playkid.
    keine Story! es gibt nur ein Quest für den Dungeon.

    Die NPC´s kommen nach bestimmten HQ ins Dorf da sich das dorf ja weiterentwickeln soll. Einer zb. kommt nach eineiger Zeit in das Handelshaus und verkauft dort waren. ein anderer Heiratet eine Frau und zieht bei ihr samt neuer möbel ein. lustig ne?
    Sehr gute Idee, finde ich. Ich hoffe, das ganze funktioniert auch bugfrei.
    Wie gesagt, wenn du bei 100% bist, hol ich mir das Prachtstück auf jeden Fall.

  8. #8
    naja wenn jemand weiß ob mann 50 scripts gleichzeitig laufen lassen kann ohne Performance verlust? dann würde das mit dem Händler funktioniren. Bei dem anderen höchstens 4

  9. #9
    sieht toll aus

    werde ihn mir sofort saugen, aber erst wenn 100%

    freu mich aber schon

    könntet ihr vileicht eine vampirgilde einbauen?

    gruss
    vampy

  10. #10
    Ich verfolge die Entwicklung nun eine Weile bei Scharesoft mit und bin froh, dass es so schnell voran geht. Ich freu mich schon riesig drauf. Diese Mod wird auf jeden Fall schön.

  11. #11

    Merk ich mir vor.

    >>nicht über die wegfindung wundern. Die rennen immer Statt durch das tor um den Zaun herum keine ahung wieso<<

    Hast du denn schon ein Phatnet eingerichtet? Du weißt schon, die ganzen roten Marker setzen und verbinden. Diese Arbeit, die so ungeheuer Spaß macht ...

    Wenn nicht ... oh, oh ...

    Hey, es hört sich aber nach einem ambitionierten Projekt an. Würde mich freuen wenn der Wind dafür mit steter Kraft in deine Segel weht.

    Ich hoffe die Finale Version wird nicht zu groß sein. (Von wegen Dateigröße, meine ich)

  12. #12
    Zitat Zitat
    könntet ihr vileicht eine vampirgilde einbauen?
    wer sind wir? aber da es keine Sprachausgabe gibt fände ich das langweilig. aber der Dungeon soll Ca. 1 Stunde bis hin zum endgegner sein

    Zitat Zitat
    Hast du denn schon ein Phatnet eingerichtet? Du weißt schon, die ganzen roten Marker setzen und verbinden. Diese Arbeit, die so ungeheuer Spaß macht ...
    Ja natürlich aber das Pathgrind will einfach nicht durch die Tür gehen das generiert sich immer drumrum

    Zitat Zitat
    Ich hoffe die Finale Version wird nicht zu groß sein. (Von wegen Dateigröße, meine ich)
    Da es ja eingetlich nur ein Dorf ohne neue Texturen ist werde ich die version so auf 1 mb schätzen.

  13. #13
    Ein neuer interior Cell


  14. #14

    Phatnet

    Wie was ... das Pathnet generiert sich?
    Okay, für die äußeren umgebungen ist ja klar, das man erstmal eine automatische Generierung macht, aber dies gilt es dann doch manuell und sehr detaliert auf die (Umgebung einzustellen. Das selbe gilt natürlich auch für interior Cells.)
    Um bevourzugte Pfade zu erstellen, muß man die Pathnodes in den blauen Modus versetzen (Alt Taste + rechtsklick, soweit ich mich entsinne). Die Orangen Pathnodes sind die automatisch generierten und die roten die Standartausführung.

  15. #15
    ah öh lol wusste ich nicht das mann die blau machen kann hab mich schon gewundert

  16. #16
    Freu mich schon wie ein kleines Kind darauf wird bestimmt großartig das PI.

    Srennshots sehen schon mal vielversprechend aus und das die NPCs nach und nach dazuziehen hört sich auch interesant an. Aber was ist wenn man die HQ schon durchhat sind dann schon alle Leute dort oder wird das PI erst Aktiv wenn man neu Anfängt?

  17. #17
    Das ist ein großes Problem!!!!! wenn es nicht geht mit irgendeinem script geht, dann koppel ich das an meinen Dungeon also wenn man ihn durchhat dann zieht halt ein neuer NPC dazu oder mann. Es wird durch einen bestimmten DIalog aktieviert. da bestimmte Dialoge auch noch nach abschluss des Hauptquest benutzt werden können... mal sehn

  18. #18
    Hier noch ein neue Cell ^^:


  19. #19
    Schaut sehr schön aus. Und schön athmosphärisch. Ich freu mich schon riesig drauf
    Echt tolle Arbeit bis jetzt. Und das sich das Dorf entwickelt, finde ich, ist eine tolle Idee.

  20. #20
    Der Dungeon wird das ausmass das Tutorial DUngeons haben. Er hat 3 Ebenen.

    1. Tiefe : EIgentlich nur eine Verbindungssystem für die Verbindung der Mittleren Ebende (der ein oder andere Golbin)
    2. MIttlere : Hier haben sich eine Menge von Banditen breit gemacht. Der anführer besitzt einen Teleportring der euch Das Portal zur 3. Ebene öfnnet
    3. Obere Ebene: Hier leben Atronarchen und die göttin der Eturanier es stellt sich aber heraus das sie nur eine normalsterbliche ist.


    Dies ist die 2. Ebene hab sie angefangen zu bauen so groß ist sie immoment hat aber
    noch leinerlei objekte.


    Die einzigste Kiste immoment im dungeon ^^


    Dungeon!!!!!!!!!

    Es gibt natürlich massenhaft neue Waffen und Zauber (Keine neuen Texturen oder meshes) Aber neue Effekte.

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