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Ergebnis 1 bis 11 von 11

Thema: Models in NifSkope bewegen

  1. #1

    Models in NifSkope bewegen

    Kann ich die einzelnen Modellteile in NifSkope auch irgendwie direkt mit der Maus rotieren, ohne auf diese Achsen-Eingabefenster angewiesen zu sein? Ich flipp' noch bald aus mit diesem Teil, da will man ein paar Grad zurück und das Model macht gleich einen ganzen Satz nach vorne...
    E/ Oh mann, das ist doch echt das Letzte. Ich ändere die eine Achse um ein paar Grad und auf einmal ändert sich eine andere um 100°...ist das ein Bug, eine falsche Einstellung oder ein seltsames Feature?
    E2/sobald ich etwas zurechtgerückt habe resettet sich der kram irgendwie wieder, keine Ahnung warum...

  2. #2
    ich kann die models ohne problem mit gedrückter maustaste rotieren lassen. Bewegen geht mit gedrücktem Mausrad und Zoom mit dem Mausrad.

  3. #3
    Zitat Zitat von Fetter Hobbit
    ich kann die models ohne problem mit gedrückter maustaste rotieren lassen. Bewegen geht mit gedrücktem Mausrad und Zoom mit dem Mausrad.
    Das mein' ich nicht. Ich hab hier gerade ein Helmmodell vor mir, an dem ich zwei Hörner angebracht habe. Das eine sitzt bereits richtig, das andere hängt noch ein wenig schief. Und das will ich zurecht rücken.

  4. #4
    >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_<
    wer lesen kann ist klar im Vorteil.
    sry da kann ich dir leider nicht weiterhelfen
    >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_< >_<

  5. #5
    So, ich habs jetzt zwar hingekriegt, aber die Hörner sind im Spiel ganz wo anders als sie eigentlich sein sollten...




    Weiß jemand was da zu tun ist?

  6. #6
    Setz doch mal die Nif-Datei und die esp-Datei hier rein, daß die Leute selber mal gucken können, wie es aussieht und ob man was machen kann.

    Wie hast du die Modellteile denn gedreht?

  7. #7
    Hier ist die Meshes-Datei, wär schön wenn sich das mal jemand ansehen könnte der davon mehr versteht als ich.
    Neue Texturen sind keine nötig, der Helm verwendet die Standarttexturen.
    Bewegt hab ich die Hörner indem ich eines der Hörner angeklickt und mit dem Koordinaten-Eingabefeld in den 'Block Details' gedreht bzw verschoben habe.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  8. #8
    Ich habe die Datei als obj exportiert und dann sofort wieder importiert, als NIF gespeichert und ins Spiel eingebaut. Die Hörner blieben wo sie sein sollten.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kashrlyyk
    Ich habe die Datei als obj exportiert und dann sofort wieder importiert, als NIF gespeichert und ins Spiel eingebaut. Die Hörner blieben wo sie sein sollten.
    Gut zu wissen, aber die Sache hat sich ja jetzt zum Glück dank Milchshake3D geregelt.
    Momentan bin ich gerade dabei mit dem Prog ein altes hübsches Morrowind-Schild neu für Oblivion zusammenzusetzen

  10. #10
    Zitat Zitat von Lazarus
    Gut zu wissen, aber die Sache hat sich ja jetzt zum Glück dank Milchshake3D geregelt.
    Momentan bin ich gerade dabei mit dem Prog ein altes hübsches Morrowind-Schild neu für Oblivion zusammenzusetzen
    Weißt du denn mittlerweile, warum die Hörner sich so verhalten haben, oder hast du eine Vermutung?

  11. #11
    Zitat Zitat von Kashrlyyk
    Weißt du denn mittlerweile, warum die Hörner sich so verhalten haben, oder hast du eine Vermutung?
    Hm, ich vermute ganz einfach dass NifSkope einige Macken hat...hab übrigens schon in anderen Foren gelesen, die hatten dasselbe Problem wie ich.
    Wenn es endlich irgendwann einen vernünftigen Exporter gibt und man die .nifs sofort in Milkshake laden kann...*träum* ich hoffe Bethesda lässt sich damit nur allzuviel Zeit.
    Gut, sie hätten gut Gründe den Exporter zurückzuhalten, schließlich könnten sie sich ihre Bezahl-PIs locker-flockig in die Haare schmieren wenn Modder den Exporter in ihre Finger bekämen.

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