Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 4 von 10 ErsteErste 12345678 ... LetzteLetzte
Ergebnis 61 bis 80 von 200

Thema: Der Übersetzungsthread - Anfragen und Angebote

  1. #61
    Ich habe den offiziellen Planetariumsplugin übersetzt. Das ist nur die Übersetzung und funktioniert nicht ohne die .bsa Datei die mann zusammen mit dem Plugin kauft!!!

    Ihr müsst die .bsa Datei so nennen: DLCOrrery_DV.bsa
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  2. #62

    Groggy Gast
    könnt ihr mir mal bitte die folgende mod übersetzen:
    Link

  3. #63
    Hallo ihr:-)

    Könnt ihr bitte diese PI übersetzten?

    Name: Oscuro’s Oblivion Overhaul
    Link: http://planetelderscrolls.gamespy.co...d.php?id=18073
    Beschreibung: Oscuro’s Oblivion Overhaul

    Ich entschied mich diese Modifikation zu erstellen, nachdem ich realisierte, dass „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ unter einigen bedeutsamen Gameplay- und Realismus-Problemen litt, die meiner Meinung nach den potentiellen Genuss eines solch schönen und gigantischen RPGs doch sehr trübte. Das Erstellen, Ausbalancieren und Testen der benötigten Veränderungen war eine zeitraubende Arbeit, doch das Ergebnis ist eine wirklich belohnende Erfahrung, die hoffentlich auch denen hilft, die sich diesen Zustand von Anfang an gewünscht hatten.

    Die folgende Auflistung beschreibt die Probleme und wie ich sie verändert habe:

    Ein großes Problem ist wohl die linear verlaufende Herausforderungsstufe. In Oblivion „leveln“ die Quests und die Gegner parallel zum Level des Spielers mit. Dieses Konzept wurde in hohem Maße willkürlich eingesetzt, obwohl es einige gute Spielelemente implementierte (Entscheidungsfreiheit, behutsame Lernkurve, etc.). Das Gefühl der Bestätigung, indem man den eigenen Charakter immer weiter verbessert, leidet stark unter diesem System, da die Welt sich ständig auf ein vorgefertigtes Herausforderungslevel verändert. Ebenfalls verschwinden der Realismus und die Spieltiefe, sobald der Spieler Ungereimtheiten in der Welt feststellt (Stadtwachen haben ein so hohes Level, dass man sich wundert, wieso man überhaupt als „Held“ gebraucht wird; Low-Level-Gegner können High-Chancellor Ocato(anm.: das ist ein Charakter im Spiel, kenne leider den deutschen Namen nicht als Besitzer der EV) plötzlich niederstrecken, etc.).

    Das Ziel dieser Modifikation ist es die Gesamtherausforderung des Spiels zu erhöhen, die Vorhersehbarkeit der Ereignisse zu verringern (anm.: z.B. viel mehr Abwechslung in Dungeons), die Makel des Levelsystems, die auch dem Realismusfaktor schaden, zu beseitigen, das Aufkommen und die Seltenheit bestimmter Gegenstände in der Welt zu optimieren, das Hinzufügen neuer Spielinhalte und schließlich das Verändern einiger Spielvariablen, um das Spiel selbst und das Gameplay selbst ausbalancierter zu gestalten.

    Ich ging durch jeden einzelnen NPC und jede einzelne Kreatur, um ihr maximales Level festzulegen. Im Allgemeinen fallen die Levelbegrenzungen meistens zwischen die Stufen 4 und 40, wozu einige Ausnahmen gehören (anm.: damit ist nicht gemeint, dass eine Ratte von lvl 4 bis lvl 40 mitlevelt, sondern dass die meisten Begrenzungen in dem Bereich Stufe 4 bis Stufe 40 vergeben wurden). Jede Modifikation erlaubte ein bestimmtes Spektrum, in dem die Kreatur oder der NPC parallel zu dem Level des Spielers leveln kann; die bereits begrenzten oder mit einem statischen Level versehenen habe ich nicht angerührt. Die Kriterien zur Wahl der Levelbegrenzung setzten sich aus der Stärke der Kreatur, der Häufigkeit, des Typs (mit Eigennamen versehen, Bossgegner, besonderer Einsatz), der Bedeutung für die Hauptquest und für die Gildenquests und anderen wichtigen Quests zusammen. Die meisten dieser Änderungen beinhalten auch ein Mindestlevel. Das wird den Gefahrensinn auf Reisen in unbekannte Gebiete erhöhen, mehr Realismus in die Spielwelt einbringen und letztendlich auch ein Gefühl der Bestätigung einbringen, wenn das, was einst eine Gefahr darstellte, zu einem Opfer für Jagdspielchen wird. Eine komplette Liste der Veränderungen wäre einfach zu groß für eine Readme-Datei, weshalb hier lediglich einige der wichtigsten und häufigsten Veränderungen aufgelistet sind:

    1. Die Daedra bleiben unverändert, die Levelbegrenzung ausgenommen. Ihre Spawnlisten wurden ebenfalls verändert, sodass man eine höhere Chance hat, auch schwächere Daedra auf einem hohen Level zu treffen. Beispielsweise können Fire Atronarchs, Clannfears und Scamps in den Gegenden um ein Oblivion-Tor, in diesem selbst, in speziellen Dungeons usw. auftauchen, ohne das Level des Spielers zu berücksichtigen. Die hochleveligen Daedra haben eine etwas höhere Chance zu spawnen, um den Spieler wachsam zu halten.

    2. Dremoras sind nun um einiges stärker. Markynaz und Valkynaz haben nun auch eine Levelbegrenzung, die aber auf einen bestimmten Levelbereich begrenzt ist. Nun ist jede Levelliste inklusive der Dremoras auf dem neuesten Stand, selbst die der Quests. Das heißt, dass einige Quests, besonders die Hauptquest, viel schwieriger geworden ist, sodass der Spieler nicht in der Lage ist, sie mit einem niedrigen Level zu beenden. Zwischen lvl 20-25 sollte der Spieler eine Chance dazu haben. Alles darunter wird in einer Welt voller Schmerzen enden. Auf einem lvl von 40+ sind alle Dremoras unter dem Level des Spielers, wobei es einige spezielle Ausnahmen gibt. Auf lvl 50 sollte der Spieler in der Lage sein, den Boden mit jeder Kreatur in Cyrodiil zu wischen (Beispiel: Kynval sind lvl 12 und werden in den meisten Fällen nicht spawnen, bevor der Spieler nicht Level 13 erreicht hat – die Spawnintervalle der Dremora erreichen ca. Level 40).

    3. Die Vampire sind nun völlig anders. Es gibt jetzt vier verschiedene Typen von Vampiren: gewöhnliche, ängstliche, tödliche und eine Art „Ur-Vampire“. Sie alle haben ein Spawnintervall, in dem sie in ihren Zufluchtsorten und den Dungeons auftauchen. Die Zeit zwischen den Intervallen ermöglicht dem Spieler zum einen eine Herausforderung und zum anderen eine klassische Vampir-Tötungsorgie. Beispielsweise könnte man mit Level 16 bereits ein Vampirnest mit Leichtigkeit ausräumen (außer man trifft dort auf Patriarchen und Matriarchen). Alles unter Level 8 wird so seine Probleme mit gewöhnlichen Vampiren bekommen. Tödliche und Ur-Vampire tragen besondere Schätze bei sicht, doch sie werden bis etwas Level 25 nicht auftauchen. Wie bereits gesagt, werden wagemutige Abenteurer mit besonderen Überraschungen belohnt. Die stärksten Vampire sind die Ur-Patriarchen und –Matriarchen. Diese tauchen in den späten Stufen des Spiels auf, vorausgesetzt man hat nicht bereits jeden gewöhnlichen Patriarchen oder Matriarchen in Cyrodiil umgebracht, was sehr schwer zu machen ist, so lange man nicht etwa Level 25 erreicht hat. Einige Dungeons werden „wiederbesetzt“, sofern man sie bereits sehr früh geleert hat. Man munkelt, dass ein mächtiger Vampir-Lord ein gefürchtetes Relikt nach Cyrodiil gebracht hat, um das Land mit seiner Macht und der Hilfe seiner Stammesfreunde zu bereinigen.

    4. Goblins verschiedener Stämme variieren nun in ihrer Stärke. Einige sind eher lasch – andere im Vergleich dazu sehr stark. All ihre Levels und Loot-Tabellen haben nun eine Begrenzung und sind ihrer Stärke entsprenden eingestellt, wozu einige neue Items hier und da gehören, sofern man sie denn findet. Gewöhnliche 08/15-Gobbies sind ebenfalls mit einer Begrenzung versehen und optimiert worden. Die Warlords sollten einem ein paar gute Prügeleien liefern, bis man ein erfahrener Abenteurer ist.

    5. Die Levellisten mythischer Kreaturen sind verändert, sodass es eine Chance gibt, dass Low-Level-Viecher selbst auf höheren Levels spawnen. Das passiert häufig in der Wildnis, wo der Spieler übrigens nun beim Umherstreifen von starken Kreaturen überrascht werden kann. Natürlich kann ist es nun auch möglich, dass man in ziemlich harte Kämpfe verwickelt wird, wenn man unbekanntes Terrain erforscht. Je abgelegener und unzugägnlicher die Gegend ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit einer unerwarteten Begegnung. Die stärksten der mythischen Kreaturen, die Minotauren, sind auch mit einer Levelbegrenzung versehen, können es aber selbst mit einem Erfahrenen Spieler aufnehmen.

    6.Untote sind größtenteils unverändert geblieben, ein paar Levelbegrenzungen ihrer stärksten Vertreter mal ausgenommen (Gespenster/Lichs). Einige Skelette sind ein bisschen stärker, aber sie zählen neben den Zombies immer noch zu den schwächsten der Untoten. Die Levellisten der Untoten sind modifiziert, sodass nun schwache Untote ohne Bezug auf den Level des Spielers spawnen können. Auch hier haben aber Untote höheren Levels eine erhöhte Chance in solchen Situationen zu erscheinen.

    8. Banditen, Plünderer, Zauberer und Totenbeschwörer sind nun auch Begrenz und ihre Lootlisten sind angepasst worden. Die Begrenzungen verteilen sich auf einen großen Bereich, sodass ersichtlich ist, dass zwischen ihnen einige Unterschiede herrschen. Banditen können einen sehr niedrigen Level haben und bis etwas über Level 20 reichen. Zu den Ausnahmen gehören Banditenbosse und die berüchtigte Black Bow Bandit Crew. Plünderer tendieren dazu ein wenig stärker zu sein. Totenbeschwörer und Zauberer werden bei einem unerfahrenen Abenteurer für einigen Ärger sorgen, aber später werden sie leichtes Kanonenfutter sein. Wie auch immer - die Bossversionen sind viel mächtiger. Die Ausstoßung von Totenbeschwörern aus der Magiergilde brachte Ärger unter ihnen hervor. Totenbeschwörer von Tamriel versammeln sich unter der Leitung des erfahrenen Fayth Noor in Cyrodiil, um sich gegen den Erzmagier zu verschwören.

    9. Alle Wachen im Spiel haben nun eine Levelbegrenzung. Sie sind keine Anfänger, aber sie werden einem auch nicht das Gefühl geben, dass die eigene Anwesenheit sinnlos in Anbetracht ihrer Macht ist. Mit einem hohen Level wird man in der Lage sein, die meisten Wachen zu besiegen. Einige Städte haben stärkere Regimenter, andere weniger starke. Wachen in Verbindung mit der Hauptquest leveln mit selbigem mit, sind mit Heiltränken ausgestattet und bereit für die Schlacht. Dennoch können starke Gegner sie einfacher niederstrecken, genauso wie einen selbst. Das gilt ebenfalls für die Blades und die Imperialen Wachen.

    10. Alle Bewohner von Cyrodiil, egal ob Freund oder Feind, haben eine Levelbegrenzung, die, falls möglich, in Verbindung mit der Schwierigkeit der Quests stehen, mit denen sie verbunden sind. Ich habe versucht ihnen einen großzügigen Levelbereich zu geben, zumal ich das Vorankommen in den Quests weder vereinfachen, noch erschweren wollt. Damit sind sehr viele NPCs mit einem minimalen Level versehen, woraus resultiert, dass man die schweren Gildenquests nicht von Anfang an lösen kann. Ein großes Feature dieser Änderung ist die Tatsache, dass man nicht von jedem Möchtegernkämpfer den Arsch versohlt bekommt, sobald man sein Haus leerklaut oder seine Tochter in die Scheune „führt“.

    11. Die Arenakämpfe sind komplett geändert worden. Sie verändert nicht mehr nur simpel ihr Level im Verhältnis zu dem des Spielers. Nun hat jeder Kämpfer einen eigenen Levelbereich bis zu einem viel epischeren Kampf mit dem Großmeister. Man wird nicht in der Lage alle Arenakämpfe erfolgreich zu beenden, bis man selbst ein wirklich erfahrener Kämpfer in voller Montur ist. Das ist eine maßgebliche Veränderung des Originals, wo der Großmeister von Cyrodiil, Hauptstadt von Tamriel, ein ängstlicher lvl 10 Krieger war! Morituri te salutan!

    12. Letztendlich wurde jede Loottabelle und jede NPC-Ausrüstungstabelle dem Status und dem Typ des NPCs angepasst. Man wird kaum einen NPC mit Elfensachen oder welchen aus Ebonit finden, ein paar Fälle, um die Mysterien von Tamriel zu zerpflücken, ausgenommen. Das Selbe gilt für Banditen, Plünderer, Wegelagerer und Monster, die besonders starken ausgenommen. Selbst in höheren Leveln werden sie nicht ständig Ketten-, Mithril-, Zwergen- oder Orkrüstungen tragen. Sie werden immer noch in Leder, Eisen, Fell und Stahl auf einer regulären Basis auftauchen.

    Diese Veränderungen beziehen sich auf einige der Probleme, die ich bezüglich des Levelsystems gefunden habe. Ich denke, dass sich das Gameplay und die Atmosphäre des Spieles mit ihnen um ein vielfaches steigern lassen. Ich habe ein paar mehr Änderungen hinzugefügt, um die Modifikation abzurunden. Dazu gehören das realistischere Zielsystem, das Verbessern eintöniger Fertigkeiten, die Sternzeichen und einige andere Probleme. Diese Veränderungen sind:

    1. Jede sachbezogene Loottabelle für Rüstungen, Waffen, Edelsteine, Schmuck und spezielle Gegenstände wurde komplett überarbeitet, wovon die meisten questbezogenen ausgenommen sind. Das Ziel hierbei war, die Gegenstände bis zu den höheren Levels seltener und rarer zu halten. Beispielsweise werden Zwergensachen nicht mit Level 6 auftauchen, dafür aber mit lvl 13+; Daedrische Sachen werden nicht anfangen zu droppen, bis man ungefähr lvl 30 erreicht hat. Das selbe Prinzip habe ich, passend skaliert, auf alle anderen Lootlisten angewendet. Besonders mächtige Gegenstände werden viel seltener sein und nicht an jeder Ecke ab Level 20 herumliegen (Nebenbei möchte ich erwähnen, dass der Editor für Oblivion einige Bugs hat, die die Anordnung der Gegenstände und Levels in den Listen und Tabellen betreffen. Ich ging so oft ich konnte durch jede einzelne Liste, bevor ich völlig banane wurde – du versuchst durch hunderte von Gegenständen durch hunderte von sich überkreuzenden Listen zu gehen. Dabei blieben einige Ungereimtheiten bestehen, einige wegen des Designs, einige wegen der Bugs und einige, weil ich sie nicht mehr wirklich verändern wollte).

    2. Der Wert von Edelsteinen, Schmuck, Silbergegenständen und Fellen ist nun höher, sodass Diebe nun wirklich einen Grund haben, bei ihren Raubzügen ihren Kopf zu riskieren, anstatt nur ein paar Goldstücke aus einer silbernen Gabel rausquetschen zu können.

    3. Ein paar neue Gegenstände tauchen nun in der näher starker NPCs. Sie sind nicht mächtig oder häufig genug, um die Balance im Spiel aus dem Lot zu bringen, aber sie geben die gewisse Würze zu den ebenfalls neuen NPCs.

    4. Die Sternzeichen wurden verändert. Ich habe den Grundgedanken jeder Konstellation beibehalten, aber dafür einige ihrer Effekte verändert und welche hinzugefügt, um die Balance zwischen den einzelnen Sternzeichen zu verbessern. Wenn man nicht darin interessiert bist, einen verfluchten Charakter zu spielen, würden nur wenige das Zeichen des Lords (90 Trefferpunkte Heilungszauber, 25% Anfälligkeit gegenüber Feuer) dem des Magiers (50 Punkte mehr Magicka, was soviel ist wie 25 Punkte zur Intelligenz geben würde, ohne die schlechten Nebenwirkungen) vorziehen würden.

    5. Die Fertigkeiten des waffenlosen Kampfes und des Schleichens wurden ebenfalls modifiziert. Der waffenlose Kampf war beim Release wirklich sehr mangelhaft. Die Reichweite ist sehr kurz, der Schaden kann mit guten Waffen nicht mithalten, die Blockrate ist nur halb so groß wie die von Handwaffen und der Spieler kann seine Stulpen nicht, wie bei jeder anderen Waffe, mit Schadenseffekten versehen. Der Maximalschaden im waffenlosen Kampf ist nun erhöht, die Blockrate ist ebenso höher (wenn auch immer noch niedriger als die der Waffen), die Reichweite ist länger und die Chance einen blockenden Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen ist nach oben hin justiert worden. Angriffe beim Schleichen machen nun etwas mehr schaden auf der Gesellen- und Expertenstufe, jeweils 7x und 8x. Schleichangriffe eines Schützen auf den selben Stufen sind jeweils 3,5x (angezeigt als die normalen 3x) und 4x so viel. Ebenfalls ist die Chance bei Spezialattacken jemanden zu entwaffnen höher als die armseligen 5%, was bedeutet, dass nur 1 von 20 Angriffen einen Gegner entwaffnen würde. Die Chance eines Schützen jemanden mit Spezialattacken umzuwerfen oder zu paralysieren ist ebenfalls etwas hochgeschraubt worden.

    6. Die Beschreibungen für das Erreichen einer neuen Fertigkeitsstufe wurden neu geschrieben, um ein höheres Gefühl von Stolz und Bestätigung wiederzuspiegeln, anders als der immer gleiche Text. Die Beschreibungen der Sternzeichen sind überarbeitet, sodass sie die Änderungen und Zugaben beinhalten. Letztendlich gibt es auch ähnliche Änderungen bei den Texten, die das Schleichen betreffen, wenn der Spieler eine neue Stufe meistert.

    7. Die Geschwindigkeit von Pfeilen und Angriffszaubern wurde um jeweils 20% bzw. 10% erhöhrt. Dies wurde gemacht, um die Leichtigkeit, mit der man gegnerischen Fernangriffen mit einfachen Schritten zur Seite ausweichen konnte, zu senken.

    8. Das Levelminimum, nötig um Dadrea-Lord-Quests an den Schreinen zu bekommen, ist nun für die meisten dieser Quests höher – überall von lvl 15 bis lvl 20. Diese Änderung hat zwei Gründe. Erstens machte es meines Erachtens nicht viel Sinn, dass an Daedra-Lord einem kleinen Level 2 Charakter die Ehre erbringt ihm mit dem Versprechen auf einen mächtigen Gegenstand zu dienen. Um nun ein würdiger Meister zu sein, muss man Wissen, dass und wie man einige Monster anders als Schafe häutet. Der zweite Grund ist es, einen anständigen Level zu haben, bevor man gefährlichere Stellen der Hauptquest angeht – ein Aufbau zu einem epischeren Finale.

    9. Die Kämpfer- und Magiergilden in den größeren Städten von Cyrodiil haben nun spezielle Kisten, um das wachsende Inventar des Spielers in ihnen verstauen zu können.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------

    ***Aktualisierte Informationen für Oscuro’s Oblivion Overhaul V. 1.2***

    Die folgende Information ist eine Liste und Kommentar zu den Veränderungen die in V. 1.2 stattfinden. Viele Dinge haben sich verändert und ich empfehle sehr dass du dir ein bisschen Zeit nimmst um die nächsten Paragraphen durchzulesen.

    NPC Loottabellen:

    Eine große Änderung in V. 1.2 ist dass viele NPCs und Kreaturen jetzt Items entsprechend ihrem Level tragen. Es ist nicht der Fall dass ihre Items total von Level des Spielers abhängen. Diese Veränderung war aus zwei Gründen notwendig. Der erste und wichtigste ist dass diese Veränderung den belohnenden Sinn dessen was der Spieler vollbracht hat, wenn er einen starken Feind besiegt hat, verstärkt. Vorher, in der Originalversion von Oblivion genauso wie in den ersten Versionen von OOO, bekam der Spieler diese Art von Genugtuung oftmals nicht, denn selbst wenn er einen mächtigen Feind besiegte wurde seine Loottabelle dem Level des Spielers angepasst, dadurch wurde man weniger belohnt als es die Herausforderung wert war. Jetzt tragen viele NPCs Items die der Herausforderung entsprechen die sie darstellen. Dennoch trägt nicht jeder einzelne Feind diese Dinge die bei seinem Level zu erscheinen beginnen, denn das wäre genauso vorhersagbar. Das Ziel war es die Erwartungshaltung und Ungewissheit ziemlich hoch zu halten, so dass du unterhalten und überrascht wirst. Halte auch deine Augen vor lange vergessen Goodies offen während du die Wildnis erforschst, Dungeons, Höhlen und alle anderen abgelegenen Orte.

    Neue Rüstungen und Items:

    Oscuro’s Oblivion Overhaul beinhaltet fantastische neue Arten an Rüstung die sowohl in NPCs als auch in Läden gefunden werden können. Die aktuellen neuen Zusätze sind komplette Sets von getragener Stahl-, getragener Zwergen- und getragener Orkrüstung. Diese wurden von Thomas Höchsmann gemacht, der in den ES Foren unter dem Nickname Dieterweb bekannt ist. Hier ist der Link zu dem Thread den er eröffnete als er sein schöne Arbeit veröffentlichte: http://www.elderscrolls.com/forums/...howtopic=357513
    Vielen Dank an dich, Thomas! Die einzige Modifikation die ich an dieser Rüstung vornahm sind die Namen (von Deutsch nach Englisch) und in ihren Werten (sie sind ein bisschen schlechter als ihre nagelneuen Gegenstücke). Ich hoffe dass ich in der Zukunft noch mehr seiner Schöpfungen hinzufügen kann und was auch immer sonst passend zum Stil und zur Atmosphäre Oblivion’s passt. Außerdem gibt es, wie in einer vorherigen Version des Overhauls, einige neue Items die im Besitz von ziemlich mächtigen neuen Figuren in der Provinz Cyrodiil sind. Dies sind weder übermäßig verstärkte Items noch, noch sind sie schwach, sondern genau richtig für den Schwierigkeitsgrad wenn man sie bekommen will. Viel Glück damit!

    Neue KI im Kampfverhalten

    Dank der großartigen Arbeit von Lyrondor besitzt OOO jetzt verändertes Kampfverhalten bei vielen Arten von Kreaturen und NPCs. Lyrondor schuf die sehr beliebte Kampfverhalten Mod für Oblivion. Diese schöne Mod ist bereits in Version 2.1 vorhanden und es ist diese neueste Version die jetzt in OOO integriert ist. Ich habe alle Veränderungen die V. 2.1 die Kampfverhalten Mod mit sich bringt beibehalten, zusätzlich habe ich sie benutzt um die neuen Feindarten in dieser Version von Overhaul zu verbessern. Vielen Dank an dich, Lyrondor! Here ist der Link zum Originalthread von Lyrondor’s exzellenter Arbeit.: http://www.elderscrolls.com/forums/...opic=303754&hl=
    Ich habe der Zip Datei die Readme Dateien beigefügt die bei Lyrondor’s Mod dabei waren, wenn du also genaue Informationen darüber willst was diese Mod tut, kannst du sie direkt von ihrer Quelle bekommen. Vorläufig kann ich sagen, dass diese Mod die Herausforderung von OOO noch viel reicher und beanspruchender macht.

    Neue Feindarten:

    Ich habe vier zusätzliche Feindklassen für dieses Release von Overhaul geschaffen, plus einigen anderen Kreaturen, die, auch wenn sie nicht als eine „Klasse“ zählen, die Vielfalt dessen was du beim Erkunden von Cyrodiil triffst, erhöhen. Die vier neuen Feindklassen sind:

    Raider: Raider sind schwer gepanzert und bevorzugen es mit Klingen zu kämpfen, allerdings werden sie sich auch andere Waffen suchen wann immer sie keine vertraute zur Hand haben. Sie sind stärker als Marodeure und werden den unerfahrenen Spieler vernichten. Dennoch sind sie besser ausgerüstet als die meisten schwachen Banditen und Marodeure, also wenn du sie besiegen kannst, kannst du einige angemessene Belohnungen für deine Mühen erwarten! Angreifer zählen unter sich nicht nur jene die erfahren im Nahkampf sind, sondern auch Fernkämpfer und Magier. Ihre Elite wird dich ohne zu zögern niedermachen—sei also besser vorbereitet wenn du dich in eine Angreiferfestung wagst. Ihr Anführer ist ein mächtiger Nord bekannt als Der arktische Bär (The Arctic Bear).

    Amazonen: Amazonen sind weibliche Krieger die sich auf flinken und agilen Kampf spezialisiert haben. Sie bevorzugen stumpfe Waffen, aber sie sind auch erfahren im Umgang mit Bögen und Schwertern. Einige von ihnen sind heftige Priester die die Macht haben ihre Clanmitglieder zu heilen und Zerstörung über ihre Feinde zu bringen. Amazonen mögen es nicht beladen zu kämpfen und tragen kaum – falls überhaupt – mehr Kleidung als einfache Gewänder. Dennoch haben sie eine lange Tradition ihre Körper mit Juwelen zu schmücken, was sie ein attraktives Ziel für diejenigen macht, die zu Diebstahl neigen. Amazonen teilen keinen Raum mit Männern, nicht bis sie tot sind! Sie werden auch keinen Frauen außerhalb ihres Clans irgendein Quartier geben. Die Priesterin des Amazonenclans von Cyrodiil ist verschlossen und es gibt nicht viele die wissen wie sie aussieht und noch nicht einmal wie ihr Name lautet.

    Wächter von Oblivion: Die Wächter von Oblivion sind Zauberkünstler von großem Können und großer Macht. Sie spezialisieren sich auf Beschwörungsmagie, obschon sie ein paar Tricks mehr auf Lager haben als die üblichen Beschwörer in Cyrodiil. Diese Feinde sind gefährliche Zauberer, obwohl sie ungepanzert sind und durch physische Attacken verwundbar sind, können sie sehr mächtige Dadra beschwören, die ihnen im Kampf helfen, diese als Schild benutzend während sie aus sicherer Distanz Magie schleudern. Diese Beschwörer sind viel mächtiger als ihre niederen „brethren“ (???). Es wird gemunkelt dass eine Frau von großem Können und großer Präsenz diese von der Gemeinschaft der Magiergilde Ausgestoßenen befehligt.

    Die verdorbene Hand: Totenbeschwörer der verdorbenen Hand besitzen große Fähigkeiten in den dunklen Künsten der Magie. Ihr von der Magiergilde auferlegtes Exil verübelnd, haben sie ihre eigene Enklave gebildet wo sie ihr Wissen und ihre Macht erweitern. Da sie offiziell als Feinde der in der Kaiserstadt herrschenden Magierschicht angesehen werden, reagieren sie nicht freundlich auf solche die in ihre neu gegründeten Schlupflöcher eindringen. Berühmt für seine Fähigkeit die okkulten Kräfte von Leben und Tod zu befehligen wurde Meister Lien Valeth schnell der Anführer dieser aufsteigenden Sekte von fürchterlichen Totenbeschwörern. Ihre jetzt verschlossene Existenz zwang sie sich mit jenen Schulen der Magie bekannt zu machen, die ihnen helfen würden ungesehen und ungehört zu bleiben.

    Außerdem kannst du jetzt Minotauren Titanen, Gigantenwölfe, Kodiak (???) Bären und vielleicht ein paar anderen überraschenden Kreaturen begegnen die durch die Länder Cyrodiils wandern.

    Veränderungen an Häufigkeit und Schwierigkeit von NPCs und Kreaturen:

    Ich habe einige bedeutsame Veränderungen in diesem Bereich des Overhaul vorgenommen. Sowohl in der Wildnis als auch in Innengebieten wird man jetzt mehr Kreaturen/NPCs als vorher finden. Statt nur eine einzige Kreatur/NPC pro Spawnpunkt in der Welt zu finden, wird man jetzt einige sehen. Die maximale Kreaturenanzahl unterscheidet sich nach Arten. Schwächere Kreaturen werden in größeren Zahlen auftreten als starke. Man wird kaum mehr als vier Kreaturen an einem einzelnen Punkt sehen, falls überhaupt. Normalerweise zwischen einer und drei. Ich wollte nicht mehr Kreaturen/NPCs als diese, aus folgenden zwei Gründen: 1 – Oscuro’s Oblivion Overhaul erhöht bereits den Schwierigkeitsgrad von vielen NPCs, bietet eine viel größere Reichweite an Feinden und macht Rüstung- und Waffenupgrades schwieriger auffindbar als im ursprünglichen Oblivion. Das letzte was ein unerfahrener Abenteurer braucht ist eine Meute von wütenden Feinden die ihn jedes Mal schwer verfolgen wenn er einen Dungeon betritt oder die Wildnis erkundet. 2 – Oblivion ist ein forderndes Spiel was die Computerleistung betrifft. Ich wollte die Freude am Spiel denen nicht nehmen, die nicht die neueste und beste Hardware haben. Ich habe versucht die maximale Anzahl an Kreaturen/NPCs auf dem Bildschirm nicht höher werden zu lassen als in der Originalversion des Spiels. Nun da das gesagt ist, wenn du dich entscheidest einen Dungeon zu betreten und von einem Ende zum anderen zu rennen, dann ist es wahrscheinlich dass du einen Auflauf an wütenden Bösewichten haben wirst dir ihr nächstes Mittagessen jagen und wahrscheinlich werden sie es auch bekommen.

    Die erhöhte Schwierigkeit die aus der erhöhten Anzahl von Kreaturen und NPCs resultiert mit denen man kämpfen oder hinterhältige Taktiken spielen kann, wird ausgeglichen durch die jetzt erhöhte Chance von Anfang an höherwertige Items zu erlangen. Wenn du kreativ bist und ein bisschen Glück hast, kannst du dich wesentlich besser für größere Herausforderungen vorbereiten als du sie vorher angemessen angehen konntest. Der Overhaul behält immer noch die Skala an Itemseltenheit in Kisten und bei manchen Feinden bei, aber die neuen Rüstungen und die Chance bessere Items zu finden wenn man mächtige Feinde bekämpft, geben die Möglichkeit voranzuschreiten ohne einige Levels zur selben Zeit stagnierend zu bleiben.

    Weitere Änderungen an der Spawnhäufigkeit sind:

    - Minotauren werden nicht so häufig an Straßen auftauchen, man findet sie gewöhnlich in der Wildnis.

    - Außerhalb von Gebäuden zu reisen ist unter Umständen gefährlicher. Während einige Kreaturen gefügiger sind, sind die Chancen ein streunendes, mächtiges und aggressives Monster zu finden während man die Wildnis erkundet sind jetzt höher als zuvor. Je weiter du dich von der Zivilisation entfernst, desto höher werden in gleichem Maße die Chancen tödliche Kreaturen zu finden. Veränderungen an der Schwierigkeit beziehen sich speziell auf die neuen Kreaturen und NPC Typen die in dieser Version von OOO hinzugefügt wurden. Ich habe einige der Kreaturen/NPCs im Gegensatz zur vorherigen Version verändert. Skelette werden nicht so schwierig sein wie zuvor, ihre Lebenspunkte waren immer noch ein bisschen zu stark. Du magst vielleicht keinen großen Unterschied feststellen, aber viele NPCs sind besser ausbalanciert als zuvor. Die Lebenspunkte von Vampiren wurden erhöht, genauso wie die von Dremoras und die restlichen aggressiven NPCs. Jede Veränderung wurde mit vorsichtiger Abwägung durchgeführt und ich erwarte nicht dass du Schwierigkeiten haben wirst Feinde zu besiegen. Ich habe diese Änderungen nicht gemacht damit es lange dauert einen Feind zu verletzen, aber doch so dass sie nicht nach ein paar gut platzierten Attacken sterben. Und, mit Lyrondor’s großartiger Arbeit beim Kampfverhalten, die Vielfalt und Hinterlist von Feinden wurde jetzt dramatisch erhöht.

    Veränderungen an Häufigkeit, Zuständen und dem Wert von Items

    Die meisten Leveltabellen für plünderbare (Loot) Items bleiben gleich wie in der vorherigen Version (NPC Leveltabellen jedoch wurden stark verändert, wie ich bereits erwähnt habe). In zukünftigen Versionen werde ich mich detaillierter darum kümmern, welche Items in bestimmten Dungeons erscheinen, passend zum Schwierigkeitsgrad des jeweiligen Ortes, und nicht mehr hauptsächlich abhängig vom Level des Spielers.

    Ich habe die Häufigkeit des Auftretens von magischem Schmuck in der Welt verringert. Es ist jetzt einfacher sie bei schwierigen Gegnern zu finden als sie in zufällig plünderbaren Punkten (Truhen, Kreaturen, NPCs usw.). Die Verminderung ist nicht sehr groß, aber sie wird die Häufigkeit von sehr wertvollen/starken Goodies, die du bei Kreaturen/NPCs finden kannst, erhöhen.

    Der Wert von Kleidung ist jetzt viel höher und der Qualität des Items angemessen. Endlich ist es die Zeit wert einige schöne Kleidungsstücke zurück zu einem Händler in der Stadt zu nehmen. Diese Veränderung passt auch die leicht reduzierte Häufigkeit von magischen Gegenständen die man in der Welt von Cyrodiil finden kann an.

    Pfeile sind jetzt stärker. Diese Veränderung war notwendig um die Schwierigkeit und Kosten zu balancieren, um Bogenschießen als eine funktionsfähige Kampffertigkeit im Vergleich mit der Effektivität anderer Methoden benutzen zu können

    Flawed Gems (Beschädigte Edelsteine???) haben einen leicht reduzierten Wert. Die restlichen Edelsteine blieben genauso wie in der vorherigen Version (also ein höherer Wert als im Originalspiel).

    Die Belohnung mit Gold bei Abschluss einer Arenastufe sind jetzt lukrativer. Diese Veränderung ergibt sich aus der erhöhten Schwierigkeit der Stufen.

    Ich habe die Fähigkeit „Wiederherstellen Mana“ Zaubersprüche für diejenigen Spieler entfernt, die „Der Magier“ als ihr Sternzeichen gewählt haben.

    Minotauren Titanen werfen jetzt eine mächtige Variante des Minotaurenhorns ab, die als Zutat für die Alchemie verwendet werden kann.

    Gigantenwölfe und Kodiaks (???) bringen mehr Fell als ihre niedrigeren „Verwandten“.

    Händler verkaufen neue Rüstungsarten ein bisschen früher, genauso wie bessere Ausstattung.

    Der Elfen Schwertkämpfer im ersten Doppelkampf der Arena wirft kein plünderbares Schwert mehr ab.

    Wie üblich wurden einige kleinere Tweaks hier und dort an den Plündertabellen vorgenommen, hauptsächlich um Fehler die ich verursachte oder die der CS Editor machte zu beheben.

    Veränderungen an Fertigkeiten, Sternzeichen, globalen Zeitskala und Einstellungen.

    Die erste und wichtigste Veränderung in diesem Bereich ist dass Version 1.2 von OOO frühere Änderungen an der globalen Zeitskala entfernt. Ich habe den Wert wieder auf Standard gesetzt. Das Verändern der „Ingame“ Zeit könnte unerwartete Probleme verursachen und auch bestimmte graphische Merkmale des Spiels verdrehen. Ich entschied dass es am Besten sei die Option dem Spieler zu überlassen, statt sie ihm aufzuzwingen. Für diejenigen die immer noch mit dieser Funktion spielen wollen gibt es sehr schöne Mods die die Länge der Ingame Zeit kontrollieren können.

    Die Nahkampffertigkeit war ein bisschen zu stark in der vorherigen Version von Overhaul. Jetzt habe ich ihren maximalen Schaden und ihre Reichweite verringert. Beibehalten habe ich die vollen Veränderungen bei Block- und Niederschlagsmöglichkeit (?). Die Nahkampffertigkeit ist immer noch wesentlich mächtiger als in der Originalversion von Oblivion, aber verglichen mit dem früheren Release der Mod ist ihre Erweiterung „konservativer“.

    Ich habe die Ausdauerregenerationsrate bei den Sternzeichen „Der Krieger“ und „Das Schlachtross“ vermindert. Ich fand, genau wie viele andere, dass es einen großen Vorteil in niedrigen Leveln brachte und selbst im späteren Verlauf des Spiels noch sehr mächtig war. Jetzt denke ich dass es seine Funktion erfüllt ohne die Ausgewogenheit unter den Sternzeichen zu verändern.

    Die Respawn Zeit für Kreaturen/NPCs in der Spielwelt beträgt jetzt zwei Wochen statt drei Tagen im Original Oblivion.

    Die Geschwindigkeit von Pfeilen und Magie ist jetzt ein bisschen höher als vorher. Besonders Pfeile brauchten eine Verstärkung, nicht nur für mehr Realitätsnähe sondern auch aus Gründen des Gameplays. Die neuen Veränderungen beim Kampfverhalten bewirken dass Feinde öfter ausweichen und Deckung nehmen und die langsame Geschwindigkeit von Pfeilen wäre in Fernkämpfen nicht sinnvoll gewesen. Aber ich habe es auch nicht so gemacht dass Pfeile oder Projektile Kugeln ähneln. Wenn du eine höhere Geschwindigkeit bevorzugst, schlage ich vor dass du nach Mods suchst die diese Fall beheben. Es gibt unzählige davon und sie sollten sehr kompatibel zu OOO sein wenn du sicherstellst dass Oblivion sie nach OOO lädt wenn du das Spiel ausführst (Was auch immer später lädt überschreibt frühere Spezifikationen). Schau ans Ende dieser Readme für Angaben und Links zu Tools und Mods die deine Erfahrungen mit Oblivion und Obscuro’s Overhaul besser an deine Bedürfnisse und Freude anpassen.

    Obgleich es deine Entscheidung ist, würde ich dir immer noch empfehlen der „Full“ Version von OOO eine Chance zu geben, denn viele ihrer Veränderungen verbessern die Erfahrung mit Oblivion mehr als es die „lite“ Version schafft.

    Anmerkungen zur Kompatibilität:

    Oscuro’s Oblivion Overhaul verändert viele Parameter mit denen das originale Oblivion arbeitet. Aus diesem Grund ist es möglich dass viele andere Mods mit seiner Funktion in Konflikt geraten wenn du versuchst sie zusammen zu verwenden. Es ist unmöglich für mich sicherzustellen dass jede einzelne Mod mit Overhaul kompatibel ist. Die Vision die diese Mod vorantreibt setzt alle Veränderungen die ich entworfen und eingebaut habe voraus. Deshalb möchte ich im Voraus sagen dass falls Kompatibilitätsprobleme zwischen Mods auftreten, ich vorschlage ein Conflict Detector Programm auszuführen um genau zu sehen welche Mods Probleme miteinander verursachen. Ich habe den Link zu TimeSlip’s hervorragendem Programm am Ende vermerkt.

    Außerdem kann ich Overhaul nicht modifizieren um es mit anderen Mods kompatibel zu machen, so lange der Aufwand das zu erreichen nicht minimal ist. Mit so vielen aktiven Variablen würde jede bedeutende Veränderung an der Struktur der Mod ihre vorgesehen Ziele dramatisch abändern und unter manchen Umständen mag es schlicht unmöglich sein. Jede Mod die die Leveltabellen von Kreaturen und/oder Itemtabellen überarbeitet, wird mit OOO in Konflikt geraten. Das Ausmaß der Probleme variiert von Fall zu Fall.

    Goodies:

    Gehe auf die Website http://www.tessource.net/files/file.php?id=2579 für das sehr gute und nützliche Tool: Conflict Detector.

    Ein Programm das die Reihenfolge angibt in der Oblivion Moddateien beim Start lädt, ist dieses hier: http://www.tessource.net/files/download.php?id=2097

    Ich empfehle ausdrücklich dass du die Natural Wildlife Mod von Tag, http://www.tessource.net/files/file.php?id=2063, downloadest. Oscuro’s Oblivion Overhaul Mod ist kompatibel zu Natural Wildlife und ich ermutige dich beide parallel zu verwenden. Vielleicht werde ich in zukünftig Tag’s Erlaubnis erhalten sie in OOO aufzunehmen. Auf jeden Fall wird die nächste Version realistischeres Tierverhalten beeinhalten.



    Um mögliche Kompatibilitätsprobleme zu vermindern und eine größere Reichweite an Optionen anzubieten um deine Oblivionerfahrung mit Overhaul individuell anzupassen, habe ich zwei Dateien in dem Zip Archiv eingefügt. Die „lite“ Version von OOO entfernt Veränderungen die Sternzeichen, Pfeil/Magie Geschwindigkeit und einige andere Fertigkeitentweaks betreffen. Wenn du diese Features nicht benutzt, dann verwenden die „lite“ Version.


    Anmerkungen zu Dateien bei Zip und Installation:

    Es gibt zwei hauptsächliche .esp Dateien. Der volle „Overhaul“ und die „lite“ Version. Du brauchst nur eine von beiden zu benutzen. Aktiviere nicht beide zusammen im Oblivion Launcher.

    Entpacke Oscuro_Oblivion_Overhaul_V_1.2.zip und entnehme die Datei FULL_Oscuro's_Oblivion_Overhaul_V_1.2.esp und kopiere sie in den „Data“ Ordner der sich im Hauptordner von Elder Scrolls IV: Oblivion befindet.

    (Beispiel: CProgramme\Bethesda\Elder Scrolls IV: Oblivion\Data\)

    Mache jetzt dasselbe mit den restlichen Dateien aus dem Zip Archiv. Kopiere sie in den „Data“ Unterordner von Oblivion. Es ist sehr wichtig die „relative Pfade entpacken“ Option aktiviert zu haben wenn man die Dateien entpackt. (Bei WinRAR heißt diese Option so, ich weiß nicht wie sie bei anderen Programmen heißt, das muss jeder selbst wissen. Gemeint ist jedenfalls dass das Packprogramm so eingestellt ist dass es die Ordnerstruktur der Zip Datei übernimmt. Anmerkung der Übersetzer) Wenn man es so macht wird dein Programm die Dateien in den „Data“ Ordner entpacken und zwei neue Ordner erstellen: „Textures“ and „Meshes“. Diese Ordner haben ebenfalls eine spezifische Ordnerstruktur, also ist es am Besten wenn das Entpackprogramm deiner Wahl diese Aufgabe für dich übernimmt.

    Sobald FULL_Oscuro's_Oblivion_Overhaul_V_1.2.esp in den “Data” Ordner kopiert wurde und die restlichen Dateien in den entsprechenden Ordnern innerhalb des „Data“ Ordners sind, aktiviere Oscuro’s Oblivion Overhaul im Oblivion Launcher im „Spieldateien“ Menü.

    **Wichtig** Warnung:

    Aufgrund erhöhter Schwierigkeit ist es klug einen permanenten Speicherslot zu benutzen bevor man tiefer in den Hauptquest einsteigt, falls man nicht mehr fähig ist aus den Ebenen von Oblivion zurückzukehren.

    Die Menge und die Art dieser Veränderungen bringen es mit sich dass sie nicht alle mit bereits bestehenden Savegames kompatibel sind. Tatsächlich werden die entscheidenden Änderungen die die Leveldaten der NPCs betreffen nichts bewirken, falls kein neues Spiel nach der Installation der Mod angefangen wird. Es ist sehr zu empfehlen ein neues Spiel anzufangen falls man Oscuro’s Oblivion Overhaul V. 1.2 benutzen will. Dennoch plane ich dass diese Version die letze ist in der ich die Leveldaten der bestehenden NPCs verändere, deshalb ist es ziemlich sicher anzunehmen dass man kein neues Spiel mit einem neuen Charakter in späteren Updates dieser Mod anfangen muss.

    Zögere nicht diese Mod für den eigenen Gebrauch zu verändern, obgleich, wenn du sie der Öffentlichkeit zugänglich machen willst, mich bitte über die Art der Veränderungen an der Mod informierst. Wenn sie für einen öffentlichen Release vorgesehen ist solltest du außerdem in den beiliegenden Informationen erklären dass Oscuro’s Oblivion Overhaul als Grundlage benutzt wurde um die Kompatibilität mit anderen Mods sicherzustellen.

    In Ordnung, du bist bereit dich über deine jetzt erweiterte Oblivion Erfahrung zu freuen! Ich hoffe du hast genauso viel Spaß damit wie ich.

    Oscuro

    ---------

    Oscuro9@msn.com

    Special Thanks: [nicht übersetzt]


    Übersetzung von Tendor und Lurtz

    Name: Unofficial Overhaul Expansion v1
    Link: Klicke
    Beschreibung: OVERHAUL VERSION: 1.21

    Objective
    Almost everyone has heard of or uses the infamous Oscuro's Oblivion Overhaul, a huge modification to the game.

    Well, being a perfectionist, I felt the changes of Oblivion Overhaul wasn’t enough. Of course, I don’t expect ONE man to do everything, and they are many mods out there. This is where the Unofficial Expansion V1 comes in.

    The Unofficial Overhaul Expansion is a modpack that works well together (either alone or modified by yours truly) and works IN sync with Oblivion Overhaul mod.

    If you think Overhaul is good, this modpack will make it even better. The mods you see here are many changes, but I try to avoid huge graphical mods or leveling mods. These are simply gameplay modifications or additions that Overhaul has not touched.

    You may notice that some mods on the list say “IGNORED: blah blah blah”. What this means is I set some of the functions in that mod to ignore certain files from it, so it won’t conflict with the other mods. You can do this manually if you already have the mod, but I’ve already done the labor work.

    All these mods do not conflict with one another or Oblivion Overhaul 1.21

    If you wish to know more information about the mod or who to contact, I’ve included all the ReadMEs involved in those mods.

    Installation
    Simply extract everything into the /data directory in your Oblivion installation directory. When you start the launcher, go to DATA FILES and start checking what you want.

    About the UOE- prefix
    I renamed all the mods used in the modpack with a UOE-prefix. The main reason for this is so players will know what mods belong to the modpack and which ones don’t. It is also to keep track of which version is old (if new ones are released, which will) and which ones do not.

    List of Mods

    24 hour respawn –
    Instead of 3 days, everything (NPCs, ingredients, etc) all respawn in 1 day.

    300 Weapons –
    Replaces almost, if not all weapons in the game. Does not affect prices. One of the big changes of the weapons is two handed weapons deal way more damage now and weight changes with glass weapons. It also includes a Black Jack, where you knock people down. IGNORED: Arrows.

    Add Spells –
    This adds the drain attribute and Damage attribute line to the spell list on merchants.

    Attack and Hide –
    NPCs will now need to look for you when you attack them or make a noise. No more ‘insta-find’.

    Bounty Reduction Overtime –
    Bounty is reduced overtime (real time, not game time). The higher the bounty, the longer it is, and can have up to around 3 hours of real time to reduce.

    BTMod –
    This mod overrides your entire interface, giving you a bigger map, bigger journal, and you can see your inventory much more. Highly recommended.

    Colored Map Mod –
    This adds a colored map to your game; easier to tell what is a forest and what is a mountain.

    Darker Dungeons –
    Edits the dungeons to make them all appear much darker.

    Darker Nights –
    Makes all the outdoor areas to be very dark at night. Torches and night eye might actually have a use. Comes with “Burning Kvatch” alternative. Only pick one.

    Harvests –
    Makes harvesting a little more interesting. When you take an ingredient, it disappears from the ground or at least apart of it.

    Horse AI –
    Now you need to make a sneak check when you still a horse. After a successful sneak check (assuming not witnesses), Guards won’t bother you.

    Marker Explore –
    This closes all Travel Quick points in the starting towns, including Imperial City, at a start of a new game. So you can’t port to a city across the world when you come out of the sewers after the tutorial.

    More Arena Spectators –
    Greatly increases the number of spectators in the arena. Requires a powerful PC, and there is a “lite” version included for lower end PCs.

    More Realistic Sneaking –
    Changes the way sneaking works, making it harder to ‘pull off’ yet yield bigger rewards (e.g. Master = 12x). At 25 blade and sneak, you gain a dagger in your inventory that allows you to one-shot sleeping victims. IGNORED: Sneak skill description.

    Movable Bodies –
    Makes it easier to move bodies using the Z key for “grab”

    Natural Wildlife 1.3 –
    Animals behave in a more realistic fashion, some will run away, some will ignore you until you come close, and some will attack on sight.

    No Psychic Guards –
    The shouting range of guards is reduced greatly. Before they can hear a crime three times the shout range of an NPC. It’s been reduced by 1/3 and close to the real shout range in the game.

    Quest Award Leveling –
    This mod scales Quest awards to your level. You were punished before for leveling early, which made no sense.

    Realistic Persuade/Mercantile –
    This mod makes Speechcraft and Mercantile a bigger influence when doing social interactions. The mini-game when using speech craft yields smaller awards, meaning you need to do it often and have a decent speech craft to not screw up. Mercantile is also upgraded to 2x the speed.

    Retroactive Health –
    Before, you only got health at your current endurance when you level up, making it very crucial to have your endurance high at the low levels. Retroactive Health remedies this.

    Security Rebalance: Traps and Bashable Locks –
    You are able to bash locks at a great cost of your durability, disarm/trigger traps on locked objectives, and you need a certain security level to even attempt the higher difficulty locks. Also contains an option to make doors that require locks to be picked, however author suggests that it might break quests. IGNORED: All modified containers.

    Visually Enchanted –
    Adds a visual effect to elemental weapons (e.g. flaming sword = fire)

    CONTACT

    You can contact me either email ( bloodknight@rogers.com ) or MarkyX on the Elder Scrolls official board.

  4. #64
    Ich bin auf der suche nach diesem Mod
    Mercenaries v2 0

    Dieses mod. erlaubt dem Spieler, geldgierige Begleiter einzustellen, um ihnen zu helfen. Hier sind die verfügbaren Söldner und ihre entsprechenden Mietstandorte:
    ***- Pirates from Ormil of the Bloated Float (after completing the Blackwater Bandits quest)
    - Gladiators from Owyn in the Arena Bloodworks (after attaining the rank of Hero or better in the Arena)
    - Fighters from Azzan in the Anvil fighter's guild (after attaining rank 3 or higher in the guild)
    - Mages from Adrienne Berene in the Skingrad mage's guild (after attaining rank 3 or higher in the guild)
    - Thieves from Armand Christophe at his waterfront house (after attaining rank 3 or higher in the guild)
    - Assassins from Ocheeva in Cheydinhal Sanctuary (after attaining rank 3 or higher in the Dark Brotherhood) or Arquen (once she reaches the Cheydinhal Sanctuary)
    - Guards and Archers from Ja-Fazir in the Leyawiin Blackwood Company Hall or Damian Magius in the Imperial Trading Company Office (Waterfront district

    Wenn jemand diesen findet, würde ich mich freuen wenn ihn auch jemand ins Deutsche übersetzen kann.

    Lg Tokaido

  5. #65
    Tut mir leid, ich bin ausgebucht und übersetze momentan die offizielen Plugins.

    Außerdem wäre ich heute fast gestorben, bin ins Krankenhaus gekommen und habe geblutet wie sau.

    Die Pferderüstung ist so gut wie fertig.

    Beim Wizzardtower fehlen noch ein paar dinge und vor allem ein Buch.

    Wenn jemand lust hat, mir den Buchtext zu übersetzen soll er sich bei mir melden!

  6. #66
    Zitat Zitat von LoF
    Tut mir leid, ich bin ausgebucht und übersetze momentan die offizielen Plugins.

    Außerdem wäre ich heute fast gestorben, bin ins Krankenhaus gekommen und habe geblutet wie sau.

    Die Pferderüstung ist so gut wie fertig.

    Beim Wizzardtower fehlen noch ein paar dinge und vor allem ein Buch.

    Wenn jemand lust hat, mir den Buchtext zu übersetzen soll er sich bei mir melden!
    Passt schon, mach ruhig langsam - schliesslich machst Du´s ja freiwillig, nur nicht drängeln lassen

    Was ist Dir denn passiert, hast Du Dich an der Pferedrüstung geschnitten?!

  7. #67
    Nein, am Fenster. Ich habe ne Platzwunde und musste geklebt werden (ähnlich wie Nähen).

  8. #68
    Zitat Zitat von LoF
    Nein, am Fenster. Ich habe ne Platzwunde und musste geklebt werden (ähnlich wie Nähen).
    Mensch, mach´s doch auf bevor Du durch willst.... Ich musste mich hier kürzlich auch kleben lassen - das nennt sich Paper-Stitches hier in Irland - LOL und ich habe 14 Stunden im Warteraum gesessen, ich liebe dieses Land

  9. #69
    Ich werde bald folgendes releasen:

    Übersetzung der Pferderüstung und die Übersetzung der Pferderüstung für die retexturierten Pferde (das war garnicht so einfach!)

    EDIT: sry, ich bins LoF. Leider ist mein Pc heute abgeschmiert und ich darf ausnahmsweise den Account meines alten Kumpels Clannbann nutzen, der schon oft als Tester für mich fungiert hat.

  10. #70
    sry aber ich bin zurzeit ziemlich weg vom Fenster und kann daher nur sporadisch vorbeischaun. wäre nett wenn ein Mod sich in der Zwischenzeit ein wenig um den Thread kümmern könnte ich komm einfach nicht dazu. hab jez auch keine zeit das ganze zu aktualisieren

    @Tokaido: mit OOO würd ich mir eher wenig hoffnung machen, dass es einer in naher Zukunft übersetzt, da es sehr viel arbeit wäre. Desweiteren wäre es vll hilfreich wenn du einen groben Überblick abgeben würdest anstatt die readme zu zitieren, da dass einfach ziemlich viel auf einmal zu lesen ist.

    @LoF: Schick mir den Text und versuch mich mal an ner Übersetzung. Ich hab das Pi nicht daher müsstest du mir den Text per pn schicken oder per email falls du die adresse hast.

    MfG Fetter Hobbit

  11. #71
    Hab den Text verschickt!

  12. #72
    Übersetzung ist los...

    MfG Fetter Hobbit

  13. #73
    Gut, allerdings übersetze ich noch den Horsearmor ohne SLofs Pferde.

  14. #74
    Zitat Zitat von Fetter Hobbit
    Übersetzung ist los...

    MfG Fetter Hobbit
    Welche denn...?!

  15. #75
    Die Übersetzung des Buchtextes, die ich ihm geschickt habe. (ist gut gelungen)

  16. #76
    Ich mein ich will ja hier kein Arbeitslos machen

    Aber alle die was zu übersetzen haben, können es auch mal mit Übersetzung-Tools aus dem netz probieren
    Also zum Beispiel http://www.altavista.de
    -->Einfach auf Babel Fish-Übersetzung
    Ich sag mal so die grammatischen fehler sind minimal und den Ihnalt versteht man damit auf jeden fall. Und nur das zählt

    Aber ihr könnt euch natürlich an nette User wenden die das hier im Therad zur Hilfe anbieten

  17. #77
    Boah, toll. Danke!

    edit: Naja, ein paar Fehler gibt es schon *gg*

  18. #78

    Users Awaiting Email Confirmation

    Hab mal zwei PIs übersetzt, kann mir einer sagen wo ich die hochladen kann.

    Hab folgende Übersetzt:

    1)
    Draconic Armor
    ------------------
    Fügt beim Colovianischem Händler in
    Skingrad die Draconic Armor zum Kauf ein.

    Bilder:
    http://i14.photobucket.com/albums/a3...0Akatosh-3.jpg

    http://i14.photobucket.com/albums/a3...0Akatosh-2.jpg

    2)
    Shinobi Set
    --------------
    In Vicente Valtieris Kiste in der Cheydinhal Zuflucht
    findet man die Shinobi Rüstung.

    Bilder:
    http://i14.photobucket.com/albums/a3...htPreview1.jpg

    http://i14.photobucket.com/albums/a3...htPreview0.jpg

  19. #79
    Kannst nen Thread machen und da hochladen

    Ich übersetze "the thieves den"
    http://obliviondownloads.com/StoreCa...ubCategoryId=1

    Thieves Den - DLC7

    Die Diebes-Höhle versieht euch mit alles, was euer Stealth-character für seine Missionen benötigt. Entdeckt die legendäre Dunbarrow-Bucht und das alte Piratenschiff „The Red Sabre“ wieder. Die Dunbarrow-Bucht liefert euch nicht nur eine Heimatbasis, um aus ihr zu operieren, ihr könnt neue Kunden gewinnen und sogar eure Quartiere mit der Beute eurer Raubüberfälle ausstatten.

    Features:

    · eine detaillierte Welt für euren Character zum entdecken und erobern
    · ein eigener Schafplatz: Nie wieder Geld für eine Unterkunft ausgeben!
    · 5 Verbesserungen für eure Höhle
    · Zwischenhändler speziell für Diebe, Schurken und Assasinen
    · Wenn ihr eure Höhle verbessert, werden neue Piraten mit ihrem Beitrag kommen.
    · Über 45 neue Gegenstände
    · 15 neue Zauber

  20. #80
    Ein Übersetzung dieser 2 Mods wäre nicht schlecht:

    - http://www.elderscrolls-oblivion.com...ileinfo&id=332

    - http://www.elderscrolls-oblivion.com...ileinfo&id=218

    In beiden werden zwei NPC's hinzugefügt die man als Begleiter anheuern kann.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •