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Thema: CS: 3 kleine CREATURES Fragen

  1. #21
    Hallo,

    im Moment erscheinen Sie auf jeden Fall - keine Frage. Das Tabellensystem habe ich analysiert. ich hab noch nicht alles umgesetzt - Dremora / Gespenster und zwei andere Bereiche müssen noch.

    Also ich würde mich freuen, wenn ich Dir danach - also spätestens am Wochenende das Ding zuschicken kann - und Du mir sagst: doller, noch doller oder gut so

    Ein paar tester mit Meinungen fehlen mir, ich hab ein paar Arbeitskollegen gebeten: der eine hat aufgegeben - aber der ist Stufe 10 und hat nichts in Stärke / konst investiert - nen Stabfuchtler halt - der andere mags auch shwer genug und sagt "höher, weiter, doller". Schmunzel. Also ich implementiere mal noch die letzten Monstertabellen

    ( ich ersetze ja nicht, sondern nutze für 3 Monster dann so 20 bis vierzig ersetzende)

    und schaue dann mal.

    Ich hab grundlegend alles geändert im Moment - geht fix, weil das Tabellensystem steht und ich in Ecel die Werte angleiche und dann nur übernehmen muss - alle Levelingverlinkungen stehen:

    ich hatte es so eingerichtetm das so bei einer Tabelle von 40 Gegnern (Von 3 bis 48 gestaffelt), immer mal welche dabei waren, die SEHR stark sind. Die anderen orientieren sich am errechneten System, diese jeweils so alle 4 Stufen stehen 25% drüber, das hat den "Stabfuchtlerspieler" umgehauen, der andere hat einen bezwungen, beim anderen rannte er in eine Gruppe Skelette (Variante) die ihn umzingelten.

    Ich überlege ob ich diese Regelung wieder einbaue, also immer eine Chance einen überstarken (aber nicht übermächtigen) Gegner zu treffen? Im Moment habe ich es nicht mehr...

    Grübel...

    Problem: Da das Viehzeug Zufallsbedingt verteilt wird, kann es also sein: das ein Dungeon herausfordernd - oder auch mal unmöglich sein kann. Im Moment gehts hat von "geht" bis "ächz" aber sehr schwere Gegner sind nicht mehr. Diese sind ja auch nur vereinzelt und man trifft sie max. mit 25 % in einem Dungeon. Das bedeutet aber das es Dungeons geben kann, die man im aktuellen Level nicht schafft. Im Moment hab ichs ausgebaut... :/

    Der Trick: Aufsteigen und erneut hin, dann gehts wieder. Allerdings wird nach drei Tagen ein reset durchgeführt und das andere Viehzeug in der Höhle neu verteilt - was bedeuten kann: neben dem harten Brocken käme ein weiterer - oder ein noch härterer hinzu. Nun schafft man Kollege "Schreck-von-einst", aber den neuen wieder nicht. gg

    Das klappt ganz gut, wenn man Levellisten etwas verbiegt und mit Unterlisten arbeitet, also verzweigt je Level und nur Idealgegner auswählen - so kann man das erreichen.

    Ich überlege ernsthaft, das wieder einzubauen und somit nicht nur wieder anstrengendere sondern auch merklich höhere/schwerere Gegner als "eigentlich" schaffbar einzubauen...

    Grübel...

    Würde mich freuen über Deine Meinung dann - und schwer solls ja auch werden, hauptsächlich für den Spieler der sonst keine Herausforderungen mehr hat, eher in die Richtung, soll ja auch spürbar sein

    Ray - der - am - basteln - ist....

  2. #22
    Zitat Zitat von RaimundP
    Hallo,

    im Moment erscheinen Sie auf jeden Fall - keine Frage. Das Tabellensystem habe ich analysiert. ich hab noch nicht alles umgesetzt - Dremora / Gespenster und zwei andere Bereiche müssen noch.

    Also ich würde mich freuen, wenn ich Dir danach - also spätestens am Wochenende das Ding zuschicken kann - und Du mir sagst: doller, noch doller oder gut so

    Ein paar tester mit Meinungen fehlen mir, ich hab ein paar Arbeitskollegen gebeten: der eine hat aufgegeben - aber der ist Stufe 10 und hat nichts in Stärke / konst investiert - nen Stabfuchtler halt - der andere mags auch shwer genug und sagt "höher, weiter, doller". Schmunzel. Also ich implementiere mal noch die letzten Monstertabellen

    ( ich ersetze ja nicht, sondern nutze für 3 Monster dann so 20 bis vierzig ersetzende)

    und schaue dann mal.

    Ich hab grundlegend alles geändert im Moment - geht fix, weil das Tabellensystem steht und ich in Ecel die Werte angleiche und dann nur übernehmen muss - alle Levelingverlinkungen stehen:

    ich hatte es so eingerichtetm das so bei einer Tabelle von 40 Gegnern (Von 3 bis 48 gestaffelt), immer mal welche dabei waren, die SEHR stark sind. Die anderen orientieren sich am errechneten System, diese jeweils so alle 4 Stufen stehen 25% drüber, das hat den "Stabfuchtlerspieler" umgehauen, der andere hat einen bezwungen, beim anderen rannte er in eine Gruppe Skelette (Variante) die ihn umzingelten.

    Ich überlege ob ich diese Regelung wieder einbaue, also immer eine Chance einen überstarken (aber nicht übermächtigen) Gegner zu treffen? Im Moment habe ich es nicht mehr...

    Grübel...

    Problem: Da das Viehzeug Zufallsbedingt verteilt wird, kann es also sein: das ein Dungeon herausfordernd - oder auch mal unmöglich sein kann. Im Moment gehts hat von "geht" bis "ächz" aber sehr schwere Gegner sind nicht mehr. Diese sind ja auch nur vereinzelt und man trifft sie max. mit 25 % in einem Dungeon. Das bedeutet aber das es Dungeons geben kann, die man im aktuellen Level nicht schafft. Im Moment hab ichs ausgebaut... :/

    Der Trick: Aufsteigen und erneut hin, dann gehts wieder. Allerdings wird nach drei Tagen ein reset durchgeführt und das andere Viehzeug in der Höhle neu verteilt - was bedeuten kann: neben dem harten Brocken käme ein weiterer - oder ein noch härterer hinzu. Nun schafft man Kollege "Schreck-von-einst", aber den neuen wieder nicht. gg

    Das klappt ganz gut, wenn man Levellisten etwas verbiegt und mit Unterlisten arbeitet, also verzweigt je Level und nur Idealgegner auswählen - so kann man das erreichen.

    Ich überlege ernsthaft, das wieder einzubauen und somit nicht nur wieder anstrengendere sondern auch merklich höhere/schwerere Gegner als "eigentlich" schaffbar einzubauen...

    Grübel...

    Würde mich freuen über Deine Meinung dann - und schwer solls ja auch werden, hauptsächlich für den Spieler der sonst keine Herausforderungen mehr hat, eher in die Richtung, soll ja auch spürbar sein

    Ray - der - am - basteln - ist....
    baus wieder ein, dass klingt geil. jetzt mit ooo habe ich es auch das bei respawn a nur wenige schwache monster kommen (krabben) und nach respawn b 5 banditen wo 1 mich kalt macht.

    das gefällt mir und dann zauber wird man ja eh immer mächtiger. oft auch ne sache der taktik, ich mein gibt bei mir jetzt ne amazon höhle und nein da geh ich net rein, 1 amazon besieg ich nie und nimmer, aber da drin sind 5 auf einmal. 1 pfeil und ich bin tot.

    EDIT: Ich spiele immer regler auf rechts. das gute is die meisten modden monster für mitte und bei rechts wird dann richtig krass. spätestens ab level 50 werd ich stärker als die monster liga, da ich ja level 175 erreichen kann.

    achja reset is bei mir nach 6 tagen. 3 war zu knackig.

    natürlich sollte das net so ausarten, dass am ende nur noch kriegfürsten kommen und nix anderes. also gern können auch mal schwache gegner kommen, die ich wegpuste.

  3. #23
    Genau, das meine ich auch: es solltena uch normale und leiche Gegner zum auspannen und wegpusten kommen...



    Ray

    PS: Ich fange heute noch einmal komplett neu an... und baue die Regelung harter Gegner zu 15 % wieder ein. Durch eine neue Strukturierung und der Erfahrung nun sowie aller stehenden Tabellen in Excel ist es nur einbauarbeit, sollte also fix gehen. Denke nach Wochenende ist dann die Version testbereit...

    Und "Kriegsfürsten" gibt es nicht mehr als Klasse - nur als Einteilung der Klasse.


    in groben Zügen:

    TIERE
    =====================
    junger
    kleiner
    NAME
    grosses / grosse5 NAME
    tollwütiges / tollwütiger NAME
    grausames / grausamer
    gewaltiges / gewaltiger
    tötliches / tötlicher NAME


    UNMENSCHLICHE (Skelette, Trolle, Zombies)
    =====================
    geringeres / geringerer
    niederes / Niederer
    NAME
    schreckliches / schrecklicher
    grausames / grausamer
    fürchterliches / fürchterlicher
    mächtiges / mächtiger
    altes / alter
    uralter / uraltes
    vergessenes / vergessener
    tödliches / tötlicher
    legendärer / legendäres


    STAMM & GRUPPIERUNGEN (Goblins, Oger)
    ========================
    junges / junger
    NAME
    Name - Schläger
    Name - Kämpfer
    Name - Krieger
    Name - Kriesmeister
    Name - Veteran
    Name - Grossmeister
    Name - Kriegsherr
    Name - Held
    -----------------
    Name - Ältester
    Name - Anführer
    Name - Stammesführer
    -----------------
    legendärer - NAME


    KREATURENNAMENSGRUPPEN
    =====================
    ZOMBIE
    LEICHNAM/KADAVER
    WIDERGÄNGER
    BLUTZOMBIE



    SKELETT
    SKELETTHELD
    KNOCHENWÄCHTER
    KNOCHENHELD


    GOBLIN
    HÖHLENGOBLIN
    BLUTGOBLIN


    BÄR
    SCHWARZBÄR
    BRAUNBÄR
    GRIZZLY


    WOLF
    TIMBERWOLF
    RIESENWOLF


    OGER
    BERGOGER
    BLUTOGER


    TROLL
    BLUTTROLL

    Das schafft Varianten und ABwechslung. Einige Gegnergruppen haben weniger Konstitution (Lebenspunkte) erreichen aber relativ hohen Schaden, andere sind ausgewogen, wieder andere Gruppe dann weniger Schaden aber mehr Leben - und eine gaaaanz kleine Gruppe MEHR Leben UND mehr auamachen

    Das System oben verfolge ich in etwa um eine erkennbare Struktur zu haben...

    Verteilt auf die Viechzeuchgruppen bietet das eine ganze Menge an Gegnern, an Varianten und Abwechslung. Zusammen mit dem gänzlich anderen Einteilungssystem (Leben / Schaden) eine ganz andere Umgebung.

    Zombies waren gestern - Abstufungen mit Varianten heute...

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