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Gebannt!
Hallo,
ja, ich habe auch an die Powergamer gedacht. Und genau darum geht es mir ja: die originalen Monster BLEIBEN und es werden nur zusätzlich welche erstellt. Und das auch gerade auf den höheren Levels. Im grunde nutze ich ja vorhandene Kreaturenund passe die nur Levelhochgerechnet für jedes Vieh individuell an, auch jenseits der dreissig. Das schöne: NUR Monster (creatures) werden editiert - also kein Neustart, kein Verbiegen der permanenten Level/Daten irgendwelcher NPC's - kann jederzeit dazu geschaltet wund wieder abgeschaltet werden. Ändert weder Waffentables noch irgendwas, sollte also mit allem möglichen kombinierbar sein 
Ich erstelle zu jeder Art (jeder = ächz) Dank Excel hochgerechnete Tabellen/Neue Monster, jeweils 20 Stück. Statt der bisherigen Monstertabellen werden KOMPLETT für jede Art eigene Leveltabellen verwendet, die also das originale Viech und die 20 erweiterten besitzen. Die Levelstaffelungen reichen von 5 bis 45 ( +/-5), es gibt sowohl angleichende MOnster für ein paar Levelranges als auch statische und ein paar aussreisser im Verhältnis (sehr wenig HP, aber z.B. vierfacher Schaden) um eine breitere Varianz zu streuen. Ich hab über eine WOche im Büro an den Tabellen gearbeitet.
Ich habe nur das Problem nicht das System herauszufinden, wie diese automatische Berechnung hinhaut - siehe tiefer. Statitsch und mit festen Leveln könnte ich alle Viecher sofort einsetzten, das klappt, habe ich schon getestet - aber es soll auch eine kleine mitlevelvarianz ab und an geben und da hänge ich im Moment, das ich IM Spiel keine Möglichkeit habe Werte auszulesen, nur mit 5 Characteren, die vor einer bestimmten Höhle stehen so gutdünken zu testen, was je Wert eine Stunde bedeutet, das kann es nicht sein 
Sollte es irgendwann irgendwo neue Modelle für die Viecher geben, kann ich die leicht implementieren, wenn der Autor mir z.B. seine Erlaubnis gibt umd ganz andere Sparten zu erstellen...
Ziel:
Wichtig für mich ist aber eine höhere Palette, eine höhere Monstervarianz und interessante ehrausforderungen auch in späteren Leveln, sowohl feste "Brocken" als auch immer wieder anpassende Gegnertypen... Und das zu einem Höchstmass an Kompatibilität mit jedem beliebigen Waffenmod und deaktivierbar ohne Konsequenzen...
EINE LETZTE FRAGE:
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Wie verhält sich der Modifikator "PC-Level Offset" zum Leben?
Gebe ich nun ein Monster mit 300 Leben ein, von Level 4 - 10 meinetwegen:
- sind die 300 dann STARTWERT oder maximal zu erreichender ENDWERT?
Weil: Der Standardoger z.B. hat nur 26 Leben (!) wird zwar umgerechnet (PC Level offset) aktiv, aber im Spiel ist das ein harter Brocken, wie kann das mit nur so wenig Leben zusammenhängen?
Er startet bei Stufe 14 (ohne Obergrenze) - also rechnet Oblivion etwa (????) wie folgt:
Stufe 1, Startwert 26 Leben, das mal 14 für den Startwert = 364
jeden Level dann 26 Leben hinzu ?
Also hat der Stinker bei Beginn Stufe 14 die kalkulatorischen 364 Leben?
ICH hätte den Oger so eingegeben: Startlevel 14, Endlevel (nur mal jetzt): 40,
Leben 350 - und dann PC Offset. Aber wenn die Formel oben stimmt, müsste er bei
MEINEM Beispiel ja rechnen (Start 14, also 14 x 350) und mein Oger würde mit 4.900
Lebenspunkten (urgs) starten.
DIESES Problem kann ich nicht klären und es hindert mich am Erstellen meiner Listen... :/
Ich bitte also um letzte Hilfe dazu...
DAS ist mein grosses Problem... 
(Ich wage gar nicht zu fragen, wie es sich gleichsetzend mit dem Schadensmodifikator verhält... grins, der startet nämlich beim oben genannten Ogerchen mit defitgen 22... wie errechnet sich das denn?
Wenn ich diese beiden Dinge klären könnte, könnte ich implementieren...
Ray
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