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Thema: BSA erstellen/entpacken bzw Verzeichnisstruktur

  1. #1

    BSA erstellen/entpacken bzw Verzeichnisstruktur

    Hallo Leute ... nochmal ich ...

    Wieder ein Problem :

    Ich wollte mal versuchen, eigene erstellte Gegenstände ins Spiel zu bringen. Soweit - sogut.

    Früher beim alten MW konnte ich die an sich ablegen wo ich wollte. Der Struktur halber hat man aber dann die Vorgaben Meshes, Texture, Icons genutzt - mit eventuellen Unterverzeichnissen.

    Das Verzeichnis Meshes wird auch immer noch akzeptiert. Textures - KA, da diese ja durch die jeweilige NIF verlinkt waren - soweit komme ich nicht, da das Verzeichnis Icons nicht akzeptiert wird. Schaue bei anderen - fertigen Gegenständen rein, so ist das nach Schema z.B. 'Clothes/Amulett/xxx' aufgebaut. Versuche ich aber das zu reproduzieren kommt dabei nix rum. Meshes ist also richtig - aber wohin mit dem anderen Zeug ??

    Leider lassen sich die BSA's auch nicht mehr mit den alten Tools entpacken/bearbeiten - sonst könnte man sich an dieses Schema halten - gibt es dafür schon was aktuelles um die Dinger zu entpacken oder wenigstens einzusehen ?

    Meine Such danach, war bisher erfolglos....

  2. #2
    http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=104562

    Ich öffne das Programm allerdings mit der Eingabeaufforderung:
    Start/Programme/Zubehör/Eigabeaufforderung.

    Dort den Pfad eingeben, wo der BSA Entpacker drin ist.
    Dann Pfad angeben, wo die BSA drin ist und "unpack" eingeben.
    Dann werden alle Dateien in den Ordner des Entpackers entpackt.
    Achtung vorher für genügend Platz auf der Platte sorgen. Können gut und gern über 2 GB belegt werden.

  3. #3

    Bleibt immer noch der Ärger mit der Struktur

    Prima - ist schon was. Habe gerade mal reingeguckt.

    Also für die Nif's ist Meshes richtig - wie schon erwähnt. Die Texturen sollten dann auch unter 'Textures' oder 'Textures - Compressed' - aber wohin kommen die ...(hier stünde jetzt ein netter Kraftausdruck - aber ich kann mich ja benehmen...) Icons ???

    Würde ich nach der BSA gehen, müssten die nach Textures(+ Compressed ?)/menus80/icons/weapons.

    Nur lege ich diese Ordner an, dann bekomme ich 'Ungültiges Verzeichnis'. den Ordner Icons alleine unter Textures oder unter Data akzeptiert der nicht. Ich krieg da noch die Kriese dran.

    Solange da nix geht,brauche ich gar nicht weiter zu tricksen. Und eine BSA kann man noch nicht erstellen. Ich könnte also auch nichts in die Textures.bsa packen. Dieses Feature kommt wohl erst noch bei TES4BSA.

    Ups ... nun ist das Ding in die falsche Rubrik gerutscht. Gehörte zu meinem Topic : 'BSA erstellen/entpacken bzw Verzeichnisstruktur' unter Plugins. Kann das das einer dahin verschieben ???
    Edit Trr Kah: schon geschehen.

  4. #4
    Sie brauchen keine .bsa erstellen.
    Es reicht wenn Sie die Stuktur der Ordneranordnung verstehen.

    Ich weiß zwar nicht, was SIe modifizieren möchten.
    Aber nehmen wir mal an, Sie haben eine neue Waffe, die Sie ins Spiel bringen möchten.
    Dann erstellen Sie im Ordner Data folgende Anordnung:
    textures/menus/icons/weapons
    In diesen Ordner kommt nun das Icon für die Waffe.
    Das selbe müssen Sie natürlich auch für die Textur und die mesh machen.
    textures/weapons
    Darein die Textur
    für meshes weiß ich nicht, weil ich die bsa dazu noch nicht öffnete.

    Aber der Weg funktioniert. Ich verschönere gerade alle Bücher und das klappt wunderbar so.

    EDIT: Möglich, dass man auch 3x verschiedene Icons in die drei verschiedenen icons-Ordner machen muß. Aber das weiß ich bis jetzt auch noch nicht.
    Jedenfalls muß man sich mit Oblivion ganz schön durchbeissen als Modder.

  5. #5

    durchbeissen ... UND WIE ...

    danke erstmal. werde das nachher mal antesten. ist richtig - ich wollte eine waffe und gegenstände, die ich in MW hatte mal versuchsweise in OB reinbringen. der ordner meshes wird angenommen - textures wie gesagt - keine ahnung, da ja die links in die Nif's kommen. nur mit den icons... hatte vieles getestet - ging aber alles nicht. mal sehen ob es so dann klappt.

    das mit dem durchbeissen ist richtig - viele dinge fehlen. ich suche auch noch die option 'combine loaded plugins'. die hat man rausgenommen. und der kombiniert zwei geladene plugins nicht, wenn man die unter einem neuen namen abspeichert. lädt man das neue plugin, dann hat man ein jungfräuliches plugin - ohne eigene einträge. man sollte also gut überlegen, wie man die gegenstände kombiniert. einen gegenstand erstellen, testen und dann zum nächsten plugin hinzufügen per 'combine' ist eben nicht mehr. so hatte ich das bisher gemacht.
    leider habe ich auch noch keine version vom tesame für OB gefunden - wird aber wohl noch kommen - ist ja alles noch 'frisch'. da könnte man dann auf ein 'merge' hoffen.

    naja - neues spiel neues basteln. ist eben ein neuer anfang und aller anfang ist eben schwer.

    danke trotzdem erstmal. wird auch sicher nicht das letzte problem sein ...

  6. #6
    Hm, sehr hilfreicher Thread soweit...
    Hat aber jemand von euch vielleicht einen Tipp, wie ich eine selbst erstellte .esm unabhängig von Construciton Set öffnen und bearbeiten kann ?
    Ich habe bis jetzt die Skills und deren Levelupbeschreibungen zwar extrahieren können, aber ich glaube nicht, dass es einfach sein wird, einen Skill + beschreibung hinzuzufügen. Aber ich versuche mein bestes.
    Bis jetzt hat es aber noch nicht funktioniert.
    Eine .esm im Editor zu bearbeiten ist aber auch eine ziemlich schlechte Idee, aber ich wüsste sonst nicht, wie [im CS geht es erst Recht nicht].
    Irgendwelche Tipps ?

  7. #7

    Umwandeln .esm <-> .esp und zurück

    Wandle die .esm in eine .esp und bearbeite sie. Wenn du mit allem fertig bist (Änderungen, Tests) wieder in .esm wandeln.
    Das Tool dazu (ESP<->ESM CHANGER) steht u.a. in dieser Auflistung.

    edit: Ich habe es noch nicht getestet...

  8. #8
    Du meinst, ich soll es dann im Editor bearbeiten ?
    Das geht nicht.
    Der Editor erlaubt es nicht, Skills zu bearbeiten oder neue zu erstellen. [Das ist, was ich versuche]
    Ich muss das irgendwie anders machen.
    Außerdem muss ich noch die anderen Teile der Skill_Template finden.
    Da muss ich nochmal die esm durchforsten, was ich da noch so finde.

  9. #9
    Nun hab ich es auch kapiert

    Skills bearbeiten wird wohl schwer werden.

    Evtl bleibt die Möglichkeit einen Quasi-Skill über Skripte zu realisieren, die Anzeige in der Skillrubrik wäre da aber auch unmöglich (siehe MW: Herbalism)

  10. #10
    Jup, ich weiß das es schwer wird.
    Aber den Mod, den ich für X3 - Reunion gemacht habe, war auch schwierig und ne ziemliche Fummelei. Allerdings gab es da viel bessere Tools, als für Oblivion.
    Aber wenigstens versuchen will ich es.
    Einen Teil der Skill_Template habe ich ja auch schon gefunden...

  11. #11
    Also irgendwie bin ich zu blöde den Pfad des BSA-Entpackers koregt anzugeben. Dabi ist es grade mal 3 Jahre her das ich das letzte mal mit der Dos-Eingabe gearbeitet habe.

    Folgendes steht schon in der EIngabe:

    DDokumente und Einstellungen\Raven>

    Irgendwie krieg ichs nicht gebacken aus dem Dokumente und Einstellungen rauszukommen um mich nur auf dem Laufwerk D> zu befinden.

    Denn befinden tut sich der Entpacker in:

    DProgramme\Bethesda Softworks\Oblivion\tes4bsa

    Kann doch echt nicht sein das ich nur weil ich vor 3 Jahren letzte mal mit der EIngabekonsole für Dos gearbeitet habe jetzt nicht mal mehr das hinbekomme.

    WIe kann ich also von "DDokumente und Einstellungen\Raven>" auf "D " wechseln?

    nur D eingeben funzt nicht, obwohl ich mir sicher bin das man so gewechselt hatte.

  12. #12
    solange "cd.." eingeben, bis du im Verzeichnis "C" bist und dann "D:" eingeben.
    Dann wieder cd Programme, cd Bethseda usw.

  13. #13
    TJa, also bin jetzt im Pfad des ENtpackers:

    DProgramme\Bethesda Softworks\Oblivion\tes4bsa

    SO dann steht ja im Thread weiter oben das nun der Pfad angegeben werden soll in dem sich die BSA befindet, das wäre dann:

    cd DProgramme\Bethesda Softworks\Oblivion\Data

    aber soll jetzt dahinter noch \unpack oder wie soll man das verstehen?

  14. #14

  15. #15
    Aaaalso....
    Ins Hauptverzeichnis eines LW kömmt man mit cd \

    Am besten packst du dir die tes4bsa.exe und die diversen .bsa in ein Verzeichnis. Die Dateinamen enthalten Leerzeichen, deshalb muß der Aufruf so aussehen (Beispiel für die Meshes):
    tes4bsa unpack "Oblivion - Meshes.bsa"

    wenn man eh schon in dem Verzeichnis ist (DOS-mäßig) kann man sich auch mit:
    dir /b >dateien.txt
    den Inhalt in eine Textdatei schreiben lassen, die nicht .bsa Dateinamen löschen und vor den Rest ein
    tes4bsa unpack
    setzen. Die Textdateierweiterung .txt in .bat ändern und schon hat man eine Batchdatei, die das Entpacken übernimmt.

    Das ganze kann etwas dauern und die Datei sollte so aussehen:
    Zitat Zitat
    tes4bsa unpack "Oblivion - Meshes.bsa"
    tes4bsa unpack "Oblivion - Misc.bsa"
    tes4bsa unpack "Oblivion - Sounds.bsa"
    tes4bsa unpack "Oblivion - Textures - Compressed.bsa"
    tes4bsa unpack "Oblivion - Voices1.bsa"
    tes4bsa unpack "Oblivion - Voices2.bsa"
    echo "Fertig"

  16. #16
    Zitat Zitat von jsc
    Aaaalso....
    Ins Hauptverzeichnis eines LW kömmt man mit cd \

    Am besten packst du dir die tes4bsa.exe und die diversen .bsa in ein Verzeichnis. Die Dateinamen enthalten Leerzeichen, deshalb muß der Aufruf so aussehen (Beispiel für die Meshes):
    tes4bsa unpack "Oblivion - Meshes.bsa"

    wenn man eh schon in dem Verzeichnis ist (DOS-mäßig) kann man sich auch mit:
    dir /b >dateien.txt
    den Inhalt in eine Textdatei schreiben lassen, die nicht .bsa Dateinamen löschen und vor den Rest ein
    tes4bsa unpack
    setzen. Die Textdateierweiterung .txt in .bat ändern und schon hat man eine Batchdatei, die das Entpacken übernimmt.

    Das ganze kann etwas dauern und die Datei sollte so aussehen:
    Ah Danke, hat alles bestens geklapt, dann kann ich ja endlich mit dem Basteln eigener Sachen loslegen.

  17. #17

    Bidde, Bidde, Helft mir!

    Öhmm... tut mir leid aber ich hab das nicht ganz verstanden...

    Ich mache einen leeren Ordner und da tuhe ich die tes4bsa.exe rein, so und dann noch eine Kopie von jeder BSA aus dem Data verzeichniss... ok alles in irgend einen leeren ordner... yo nun is alles drin.. und was jetzt?
    Ich öffne die cmd und dann starte ich mit ihr die tes4bsa.exe da erscheinen dann ein paar zeilen beschreibung... und was muss ich jetzt machen? welchen befehl muss ich WIE eingeben...
    Oder wie geht das sonst... :/

    Könnte das jemand nochma genauer oder mit bildern erklären? Bitte...

  18. #18
    Also - wie entpacke ich eine Oblivion bsa:

    - mach dir einen Ordner (z.B. "temp") auf C (Festplattenname oder Partition - ist eigentlich egal wo)
    - kopiere die gewünschte bsa (z.B. "Oblivion - Meshes.bsa") UND die Datei tes4bsa.exe dort hinein
    - starte die Eingabeaufforderung (Start/Ausführen/command eingeben/Enter)
    - jetzt sollte dein oben gewählter Festplattenname etwa so zu sehen sein: C
    - hast du vorher einen anderen Festplattennamen gewählt und der steht da jetzt nicht, kannst du mit der Eingabe Festplattenname: und Enter in dieses Verzeichnis wechseln --> D o.ä.)
    - so - du bist jetzt in dem Verzeichnis, gib jetzt cd\Ordnername (z.B. Temp) ein (cd heißt change directory - du wechselst damit in den Ordner temp oder wie du ihn eben oben genannt hast - wo die bsa drinliegt)
    - dann steht da z.B. DTEMP:
    - und dann gibst du nur noch ein --> tes4bsa unpack "Oblivion - Meshes.bsa" (oder eben der Name der gewünschten bsa)
    - alles wird entpackt in viele kleine Unterordner *g*

    Kurzbeschreibung:
    - Temp-Verzeichnis auf Festplatte (D) erstellen
    - Bsa und tes4bsa.exe reinkopieren
    - Eingabeaufforderung ausführen
    - D
    - cd \ temp
    - tes4bsa unpack "Oblivion - Meshes.bsa"

  19. #19
    Ich glaube, wenn du noch nichtmal dieses simpele entpacken raffst, dann solltest du das Modden lieber gleich ganz sein lassen

  20. #20
    Zitat Zitat von Lagerhaus_Jonny
    Ich glaube, wenn du noch nichtmal dieses simpele entpacken raffst, dann solltest du das Modden lieber gleich ganz sein lassen
    Nicht so garstig, Herr Lagerhaus.
    Auch ich hatte anfangs Probleme mit dem Entpacker und habe aus einem anderen Forum erst das Wissen dazu erlesen müssen.

    Ist nicht jadermanns Sache, mit Eingabeaufforderungen zu arbeiten, selbst wenn man langjährige Moddererfahrung aufweisen kann.

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