Das wird dir kaum einer durch die warnings allein sagen können.
Hiermit habe ich alle meine ref missing in master files wegbekommen, aber das hat etwa 8h Suchen, Reparieren, Mergen von Mods (die an der gleichen ref schrauben) und Testen gekostet: http://home.arcor.de/nefar/BadRefDebuggingGuide.html
Jedes Objekt hat eine Objekt-ID (Nummer). Wenn Mod 1 ein Objekt mit einer Nr. 345789 verschiebt oder entfernt und Mod 2 danach etwas mit der gleichen Objektnr. anstellen will, dann findet Mod 2 es nicht mehr und gibt es als Warnung raus. Du bekommst die Plugins und die sich überschneidenden Referenznummern über Wrye Mash cleaning heraus (aber auch nur, wenn du schon mal in der Konflikt-Zelle warst), danach geht der Zirkus aber erst richtig los: Wenn du Glück hast, reicht ein einfaches mergen beider (manchmal auch mehrerer Mods), manchmal musst du über weitere tools über die Objekt-ID das modifizierte Objekt finden und aus einem der Mods entfernen...
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Geadelt ist wer Schmerzen kennt...
vom Feuer das in Lust verbrennt...
Für wen? Es gibt nicht mal eine handvoll Verrückter, die sich damit ein 99% sauberes setup erkämpft haben, alle anderen leben mit den Warnungen oder deaktivieren plugins bis die Konflikte verschwinden...
Was du machen könntest:
Installiere Wrye Mash (steht oben im angepinnten thread)
Gehe mit einem neuen Char in den Konfliktbereich (Balmora wahrscheinlich)
Speichere und führe an diesem Speicherstand ein "repair all" mit Wrye Mash aus, dabei musst du das Ergebnisfenster sichern (nicht wegklicken). Die sich überschneidenden Referenzen kann man im Ergebnisfenster sehen, inklusive Plugin-Nr. (Ladereihenfolgenr.) und Referenznummern, die bereinigt wurden. Über die Plugin Nr. findest du die Konfliktmods und die kannst du per CS zusammenfügen (mergen).
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Geadelt ist wer Schmerzen kennt...
vom Feuer das in Lust verbrennt...
Da hast du wahrscheinlich nicht die Konfliktzelle besucht. Kannst du einmal um Balmora herumlaufen (da wo die Warnung auftaucht am besten speichern), dann speichern und nochmal repair all machen? Das sichern des Ergebnisses geht einfacher: Geh mit der Maus in das Fenster, markiere den Text und kopiere ihn ins clipboard (ctrl-c oder über rechten Mausklick), danach nur noch hierher pasten.
Wir suchen nach so etwas (aber im Bereich Balmora, Westspalte -2,-2 bis -4,-2) :
[-2,-9]
BAD REF>>REMATCHED 9 1116 A-DI-Babymudcrab00000003 68
BAD REF>>REMATCHED 9 1117 A-DI-Babymudcrab00000004 68
BAD REF>>REMATCHED 9 1118 A-DI-Babymudcrab00000005 68
Bedeutung:
Plugin Nr. 9 und Plugin Nr. 68 haben 3 Referenzkonflikte bei den Objekt-IDs 1116 bis 1118; dabei kann es sich übrigens um völlig unterschiedliche Objekte im anderen Plugin handeln, z.B. Kreaturen im einen und Kisten, NPCs oder Pflanzen im anderen Plugin.
Über diese Plugin Nummern findest du nachher im Saves Verzeichnis (Wrye Mash) unter der Masterliste die entsprechenden Konflikt-Plugins. Wenn du einen rechtsklick auf "File" (über der Masterlist) machst und dann "copy list" auswählst, dann bekommst du eine nummerierte Liste deiner Plugins, die dann z.B. so aussieht (meine) :
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Geadelt ist wer Schmerzen kennt...
vom Feuer das in Lust verbrennt...
Wieso komplizierter? Du musst nur einmal um Balmora herumlaufen, damit du in möglichst allen Außenzellen im Bereich warst, dann speichern und den Rest wie beim ersten mal.
2) Du solltest dafür am besten eine e-mail haben, die du nicht mehr brauchst, oder wo es egal ist, daß regelmäßig Werbung ankommt. Die random Texte kannst du dir ausdenken (letzte Zeile im Schild), musst du aber nicht: keine Zeile ausfüllen, eine, zwei, wie beliebt. Danach min. einen Werbeträger auswählen und du bekommst dein eigenes Schild als jpg an die e-mail geschickt.
3) Ist ein anderer Konflikt, nicht der in Balmora.
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Geadelt ist wer Schmerzen kennt...
vom Feuer das in Lust verbrennt...
So bin um Balmora gelaufen und in Balmora. Hoffe ich mußte nicht neu anfangen. wenn ja, egal bin ja sowieso nach start mit dem Schlicksreiter nach Balmora gedüst.
HieR mein anhang:
Schwieriges Ding. Also, Balmora E löscht eine ganze Menge an Bäumen und Sträuchern... Ab jetzt wird es kompliziert.
Ich schlage vor:
1) Starte das CS, gehe zur DV Balmora Expansion.esp, anklicken (nicht aktivieren oder laden, sondern nur highlighten), dann auf den Knopf Details... klicken, danach öffnet sich ein Fenster mit allen Mod-Einträgen.
2) Dann klickst du auf Description im Header, damit sortiert sich die Spalte alphabetisch (bzw. alphanumerisch), erleichtert die Suche.
3) Du scrollst nach unten bis zu flora_tree_wg_03, davon gibt es mehrere (Lösch-)Einträge.
4) Du klickst nacheinander in jeden der flora_tree_wg_03 und flora_tree_wg_06 Einträge und drückst danach jeweils die Entf Taste, es erscheint eine Sicherheitsabfrage (Ja) und dann siehst du ein I wie ignorieren in der Ignore-Spalte. Das müssten 6 I's am Ende sein.
Danach machst du nur noch "close" und ok und die Änderung speichert sich von allein.
Es kann aber sein, daß dadurch dann 2-3 Bäume wieder auftauchen, die BE aus irgendwelchen Gründen gelöscht hat. Möglicherweise schweben die in der Luft, oder sind durch andere Objekte halb verdeckt.
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Geadelt ist wer Schmerzen kennt...
vom Feuer das in Lust verbrennt...
Hi
Die verschwinden aber nicht aus der Liste. Habe Entf dann Ja gedrückt. Sind aber noch in der Liste
Ich sehe noch nicht mal ein I in der Ignore Spalte. mmmhh
EDIT: Habe wieder ne warning bekommen.
EDIT2: Die flora_tree_wg_03 und 06 sind doch missing in der Master File. Warum soll ich die löschen?? Ich brauche doch die flora_tree_wg_03 und 06
Glaube ich habe den Fehler gefunden. Habe Better Looking MW rausgenommen. Jetzt habe ich keine fehler mehr, wenn ich nach Balmora komme. Kann auch eine andere PI schuld sein??
Better Looking MW sieht aber gut aus. Warum fehlen dann flora_tree_wg_03 & 06 in der master Datei
Hi
Die verschwinden aber nicht aus der Liste. Habe Entf dann Ja gedrückt. Sind aber noch in der Liste
Ich sehe noch nicht mal ein I in der Ignore Spalte. mmmhh
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Stimmt, ich hätte nicht gedacht das es mit Löscheinträgen nicht geht. Das kann also doch nicht über die Details Seite gemacht werden.
Zitat
EDIT: Habe wieder ne warning bekommen.
EDIT2: Die flora_tree_wg_03 und 06 sind doch missing in der Master File. Warum soll ich die löschen?? Ich brauche doch die flora_tree_wg_03 und 06
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Das sind alles Löscheinträge, d.h. Balmora E versucht die Bäume zu löschen, kann es aber nicht, weil ein anderes Plugin vorher schon die gleichen Bäume gelöscht hat. Du musst dir das so vorstellen: Balmora E.esp geht durch die Liste mit Änderungen, kommt an einen Eintrag: flora_tree_wg_03 in Zelle xy entfernen, in der Zelle ist aber der Baum schon weg, also ist er für Balmora E.esp missing in master file -> Warnung.
Better Looking MW könnte also verantwortlich für das Löschen der Bäume an der gleichen Stelle sein. Dann könnte die einfache Lösung sein: Mergen von Better looking MW mit Balmora E. Dann wäre die doppelte Löschung nämlich nur noch in einem Plugin und die Warnung müsste verschwinden.
Weisst du wie man plugins zusammenfügt (per CS) ?
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Geadelt ist wer Schmerzen kennt...
vom Feuer das in Lust verbrennt...
Habe alles gemacht und angeklickert. Beim anwählen steht unter Stammdateien:
BL-MW.esm
MW.esm
Trib.esm
BM.esm
Beim Hochfahren ist er ohne Grund wieder zum Destop gewechselt mit exe fehler
hI
Habs noch mal versucht. aber mit BL-MW anzuklickern. Hat geklappert. Wenn ich könnte würde ich dich von oben bis unten abknutschen. Danke für Hilfe.
Kannst du mir auch bei Siege at Firemoth und Silvermoons Geheimnis helfen?? Es soll 5 Teile vom Ritter des Tamirel geben. Einen habe ich das mit dem Tempel bei Peligat