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Ergebnis 1 bis 20 von 89

Thema: Langzeitmotivation=0

  1. #1

    Langzeitmotivation=0

    Also, als ich von Oblivion gehört hatte, dachte ich mir: "Juhu! Endlich wieder ein Rollenspiel, an dem ich wochen, ja sogar monatelang sitzen werde!", weil ich das auch bei Morrowind so gemacht hab. Als ich das spiel auf der Platte hatte, dachte ich mir immer noch, dass ich damit die nächsten Monate verbringen würde. Doch dann kam die Ernüchterung: Das "Auto-Level-System" vermiest mir jede Lust auf irgendwelche Nebenquests. Wieso Nebenquests machen? Wegen dem Leveln? Sicher nicht, denn warum soll ich in Oblivion den Leveln? Die Gegner sind doch eh immer genauso schwer, in manchen fällen werden die sogar noch schwieriger, je hächer mei Level ist. Ich dachte mir, gut, dann lauf ich halt durch die ganze Welt und erforsche die Wälder, Dungeons, Ruinen usw. Doch dann kam die Ernüchterung: Was sehe ich in einem Wald? Ein Reh...noch ein Reh. Nach 20 min ein Wolf. Evtl. ein Minotaure. Aber es bleiben ja noch die Dungeons, dachte ich mir. Aber was gibt es da zu sehen? Einpaar Skelette, Geister, teilweise auch Banditen. "Mhh, vielleicht gibts da aber seltene und gute Waffen...", Fehlanzeige. Das beste was man findet sind seltene Statuen die man für 600 Gold verkaufen kann...
    Das hab ich mir anders vorgestellt. Das habt ihr in Morrowind besser gemacht Bethesda. Das Hauptproblem ist meiner Meinung nach dieses Auto-Level-System, da ich dadurch keinen Grund mehr habe Nebenquests zu machen, egal wie gelungen deren Handlung ist
    Das sind die Gründe, warum für mich die Langzeitmotivation für mich fast bei 0 ist. Nach einmal durchspielen und 39 Stunden Spielzeit, ist mir langsam die Lust vergangen...Ich hoffe auf gelunge PI´s und ich setzt mich mal dran und versuche ein PI zu machen, welches das Auto-Leveling abstellt...

    Das ist natürlich nur meine Meinung. Aber wie stehts mit euch? Was denkt ihr über die Langzeitmotivation von Oblivion?

  2. #2
    Gegen dieses Autolevelingsystem gibt es mittlerweile PIs, die sollten diesen demotivierenden Faktor ausschalten...

  3. #3
    Wo finde ich ein solches PI? Hab bis jetzt noch keins geshen...

  4. #4

  5. #5
    Versteh garnicht was ihr habt mit eurem Autolevelsystem ...

    Mittlerweile sind nur Irrlichter und Oger eine halbwegliche Bedrohung alles andere stirbt schon fast beim angucken ~~

    Oh und die lustigen Clanfear-Deadras ... machen ziemlichen schaden und halten übermässig viel aus ... o_O

  6. #6
    Habe jetzt ca. 50 Stunden gespielt und bin noch genauso hungrig wie zu beginn des Spieles. Die Langzeitmotivation finde ich enorm. Dabei habe ich bisher von den HQ noch gar nichts gemacht und auch von der Welt nur einen kleinen Bruchteil gesehen.
    Kann nur jeden raten kräftig zu leveln, es wird einfach interessanter. Richtig geskillt wird es auch nicht schwerer, als zu beginn.
    Kann es sein, dass manche Quest nur freigeschaltet werden bei entsprechenden Level?

  7. #7
    Mir ging es kurzzeitig aber auch so...
    Der Anfang (also das Tutorial inkl. Charaktererstellung) fand ich grandios. Am nächsten Tag fing ich an, das Spiel zu erkunden und das Interface enttäuschte erst einmal leicht trotz der grandiosen Grafik. Später stieß mir dann dieses Autoleveling-System, das Oblivion schon zu einem Adventure macht sauer auf.
    Aber mitterlweile hab ich mir auch "Oblivion Overhaul" installiert und nun ist das Spiel fast genauso wie ich es haben will. Es macht einfach Spaß

    mfg,
    jens

  8. #8
    Das PI hab ich mir jetzt auch mal gesaugt und probiere es gleich mal aus. mal schauen ob es wieder meine Liebe zu Oblivion entfacht...

  9. #9
    Ich bin auch entteuscht von den Langzeitmotivationen ziemlich entteuscht wenn man bedenkt, dass ich über Jahre mit begeisterung Morrowind gespielt habe. Es ist halt öde, wenn man mit einem Charackter auf Level 2 die Hauptmissionen durchspielen kann. Doch ich warte halt uf schöne Plugins, die Abwechselung reinbringen und übe mich deshalb selber am CS. Kann ich nur allen empfehlen, die das gleiche Problem haben.
    Das Autolevelling der Gegner trägt viel dazu bei, dass man sich langweilt aber es hat uch viele Vorteile für Neueinsteiger. Deshalb verstehe ich auch warum Bethesda den Kram eingebaut hat. Es hat jedoch mehr, wenn man erst mit hohem Level stärkere Gegner wie Oger und so trifft. Auch dies gibt es bereits bei Oblivion. Autoleveling und das mit den stärkeren Kreaturen je nch Stufe zusammen passt aber einfach nicht zusammen. Denn es fordert einen einfach auf die Dauer nicht und der Spielspaß rutscht in den Keller. Auf schwierigerer Stufe ergibt auf die Dauer auch keinen Sinn, da man (übertrieben) auf Level 30 gegen Ratten kämpft, die 30X stärker sind als auf stufe 1. Ich finde es auch doof, dass man die schönen Rüsis und so erst sehr Spät im Spiel findet, was dazu führt, dass ich mir Ruinen für die hohen Level aufhebe, da ich keinen Bock habe dort auf Level 2 Ratten für 10 Goldstücke zu drillen. Wobei wenn ich mir die Ruine für Stufe 20 aufhebe mit teuren Rüstungsteilen, Waffen und fiel Geld abhaue und gegen mächtige Lichs, Oger und weis der Teuefel was kämpfte.
    Mmmh mehr fällt mir im Moment nicht ein...

  10. #10
    Zitat Zitat von Revan
    Auf schwierigerer Stufe ergibt auf die Dauer auch keinen Sinn, da man (übertrieben) auf Level 30 gegen Ratten kämpft, die 30X stärker sind als auf stufe 1.
    Das stimmt eben nicht, die Ratte levelt nicht mit, sie ist immer auf Stufe 1, hat immer 4 Lebenspunkte und macht immer 2 Schaden pro Angriff. Das ist eigentlich keine große Sache nur ist mir aufgefallen dass das gute Tierchen immer wieder in Diskussionen herangezogen wird wo es ums Auto-Leveling geht und da hat sie eigentlich nix zu suchen.
    Auch hört man häufig dass Auto-leveling ja nicht so schlimm sein kann weil man eine Ratte oder einem Timberwolf ab Stufe XX ja mit einem Schlag erledigen würde - Kunststück bei gleichbleibendem Level der Tiere.

    Mich stört aber weniger das Levelsystem an sich sondern vielmehr die viel zu schnell steigende Lebensenergie der Gegner. Auf einem Goblin-Kriegsherr kann ich z.B. mit Level 40 so um die 30 Sekunden herumhacken bis dieser zu Boden geht. Dabei trägt dieser ja sowohl vom Inventar als auch vom optischen Erscheinungsbild her keine nennenswerte Rüstung. Ich habe kein Problem damit dass der Kriegsherr meinetwegen Klingenwaffen oder Stumpfe Waffen auf 100 hat, wenn er denn eine ordentliche verzauberte Waffe hat darf er auch ordentlich Schaden machen, das ist nur realistisch da es sich eben um einen erfahrenen Gegner handelt. Das so ein kleiner und relativ schmächtiger Goblin aber 2 Dutzend Schläge eines Ebenholz oder Daedrischen Langschwertes aushält ohne selbst großartig durch Rüstung geschützt zu sein stört dann doch schon irgendwie. Generell werden viele eigentlich belanglose Kämpfe durch die Lebensenergie der Gegner unnötig in die Länge gezogen. Von ihrem kämpferischen Können und dem angerichteten Schadenswert sehr gefährliche Gegner, die sich aber in halbwegs realistischer Zeitspanne "legen" lassen, wären mir da lieber. Ein Gegner in kompletter Deadra-Rüstung darf gern etwas aushalten, einer ohne Rüstung sollte aber relativ schnell Gulasch sein, so man ihn denn trifft bzw. er nicht blocken kann.

  11. #11
    @ÜBER MIR
    die Ratten waren nur ein übertriebenes Beispiel.

    Aber mit den Rüstungen hast du auch recht aber gleichzeitig beschweren sich viele, dass Banditen in teuren Vulkanglasrüssis rumlaufen. Dies ist ja nur so, damit es im Kampf einigermaßen logisch ist.

  12. #12
    Wenn man die Kämpfe knackiger aber dafür von der zeitlichen Dauer kürzer gestalten würde ließe sich auch die Problematik mit den vielen Glas und Daedra-Rüstungen der Banditen vermeiden. Ich hab schonmal in einem anderen Thread geschrieben wie schrecklich unpassend das auf Leute wirkt die ein bißchen vertraut mit der TES-Welt sind. Daedra-Rüstungen sind so dermaßen selten und teuer das es einfach lächerlich wirkt wenn einfache Wegelagerer diese tragen. Ausserdem würde ein Bandit wohl auch eine Rüstung wählen die zum Leben bzw. wohl eher hausen in der Wildnis passt, was wohl eher für eine Lederrüstung oder etwas vergleichbares sprechen dürfte.
    Bei den meisten Dunmer-Banditen in Morrowind war es ja z.B. auch so dass sie Chitin bzw. Netch-Leder getragen haben - es hat einfach besser gepaßt/war glaubwürdiger.

  13. #13
    Wenn die Wegelagerer nur in Lederrüssis rumlaufen würden, dann wären die KÄmpfe meiner meinung nach zu öde. Und wenn die einfach stärker werden würden, dann müsste man wieder ne halbe Stunde mit nem daedrische Claimore draufhaun und wieder würde sich jemand darüberbeschweren, dass alles unlogisch ist. Dad ist nunmahl ne Zwickmühle.

  14. #14
    Mit Kämpfe knackiger aber kürzer meinte ich dass man das Schadenspotential der Gegner im Allgemeinen erhöht. Dadurch werden die Kämpfe spannender/bleiben spannend auch wenn der Gegner keine Daedric Armor mehr hat und man keine 30 Sekunden benötigt um den 0815 Goblin umzuhacken.

  15. #15
    Warum sind alle darauf versessen, dass Kämpfe mit Banditen auch als Highlevelchar noch anspruchsvoll sein sollen? Zu diesem Zeitpunkt sollte man sich nur noch vor richtig gefährlichen Gegnern fürchten müssen dies wirklich in sich haben.
    Also keine Überrüstungen und keine hohen HP für Banditen...

  16. #16
    Das passt ganz gut hier rein.
    Nachdem ich nun ein paar Stunden in Cyrodiil verbracht habe (Bretone, lvl 33), drängt sich mir eine Frage immer mehr auf: Warum bloß fasziniert mich Cyrodiil schon nach einigen Stunden viel weniger als Morrowind?
    Ich vermute, daß es an der teilweise verringerten Komplexität und Variabilität der Spielwelt liegt (das Design der Nebenquests und das “Eigenleben“ der NPCs bilden da sicherlich rühmliche Ausnahmen). Dazu gehören besonders die folgenden Punkte:

    a) Die größere Vorhersehbarkeit, Determiniertheit von Oblivion/Cyrodiil – von der vollkommen überraschungsfreien Hauptgeschichte bis hin zu den levelabhängigen Gegnern und Items.

    b) Die Schnellreisefunktion verdrängt die Routenplanung und die verschiedenen, atmosphärischen Transportmitteln aus Morrowind. Die Welt fragmentiert. Schnell liegt der Fokus fast nur noch auf den markierten Punkten – zumal der allgemeine Erkundungsfortschritt nicht auf der Karte sichtbar gemacht wird.

    c) Der Quest-Autopilot (Oder: Folge dem Pfeil! Und die ständig einblendenden Texte lassen einen in keiner Sekunde im Unklaren darüber, was zu tun ist – garantiert idiotensicher!) macht die selbstständige Interpretation von Hinweisen oder die aktive Suche nach Orten oder Personen nahezu überflüssig.

    d) Weniger tauchen, klettern, springen und gar kein schweben/fliegen mehr - auch wenn die Fallen eine gewisse Kompensation bieten, irgendwie ist das Erforschen der Dungeons simpler und unspektakulärer geworden.

    e) In Cyrodiil ist überhaupt alles etwas konventioneller, weniger exotisch, weniger originell, weniger spannend – vom Baustil in den Städten, über die genretypischen Monster und Nutztiere, die praktisch durchgehend idyllischen Landschaften (Marke: englischer Park) bis hin zum relativ spannungsfreien gesellschaftlichen Miteinander.

    f) Die Itemvielfalt ist im Vergleich zu Morrowind deutlich zurückgegangen. Es gibt weniger Rüstungen, weniger Kleidungsstücke, weniger Waffen usw.

    Kurz: Meine ganze Hoffnung richtet sich auf gute PlugIns.

  17. #17
    Zitat Zitat von MIB
    Kurz: Meine ganze Hoffnung richtet sich auf gute PlugIns.
    ganz meine Meinung

    Jetzt wo ich darüber nachdenke fand ich auch Morrowinds Story fesselnder und ständig etwas neues über die Dwemer herauszufinden war auch genial. Ich habe jetzt alle Gilden und Hauptquests durch und dass einzige, was mir einfiel, was mit den Aylaiden zu tun hatte war nen alten Helm und nen Glitzerstein zu holen. Ein weiterer Punkt wäre, es gibt weniger Gilden. Man hätte z.B. die Legion prima einbauen können aber nein, man kann nichteinmhl ohne PI die Rüstung der Palastwachen tragen.
    Sehr uffällig ist auch, ES GIBT ZU WENIG QUESTS! Ich habe Oblivion eit dem 24. MÄrz und habe einfach alles geshen.Während ich in Morrowind nach inem Jahr noch viel neues fand.

  18. #18
    Naja, seid doch mal ehrlich: Der Vergleich mit Morrowind hinkt etwas. Klar: Morrowind bot in den ersten Spielstunden für damalige Verhältnisse Unglaubliches. Das Erkunden der Dwemerruinen mit ihrer mysteriösen Vergangenheit war für mich wahnsinnig faszinierend und spannend.
    Bloß fiel mir schon nach der dritten Ruine auf, wie gleich die ganzen Dinger letzten Endes sind. Bei der vierten war dann schon ziemlich die Luft raus. Im Endeffekt spannt sich diese Erfahrung um das gesamte Spiel. Hat Spaß gemacht, aber auf Dauer ist es eintönig.
    Was die Story anbelangt: Bin mit Oblivion noch nicht durch, aber bisher ist der Ablauf der Hauptquest deutlich besser in Szene gesetzt als in Morrowind. Liegt freilich auch an der überarbeiteten Engine. Ich streit nicht ab, dass die Story ziemlich konventionell gehalten ist. Aber war das bei Morrowind anders? Anfangs Gefängnis, dann langsam aber sicher der Aufstieg zum Retter der Insel als Nerevarine. Solche Storyabläufe gab's schon vor 15 Jahren. An der Hauptstory würde ich keines der beiden Spiele beurteilen wollen.

  19. #19
    Es gibt wirklich Leute, die zwanghaft unzufrieden sein wollen.
    Wie interessant war Morrowind ohne die ganzen PIs und Addons?
    Mir macht Oblivion zur Zeit auf jeden Fall mehr Spaß als es Morrowind jemals getan hat, selbst mit PIs, und ohne hält es sowieso keinem Vergleich stand...

  20. #20
    Schwieriges Thema. Ich halte die Langzeitmotivation auch nicht für überragend, aber auch ich hoffe auf Plugins.

    Die Spielmechanik finde ich teilweise seltsam. Wenn z.B. der Schutz aller Rüstungen prozentual berechnet und bei 85 (%) gedeckelt wird, machen schwere Rüstungen keinen Sinn: sie bringen Nachteile, bieten aber bei einem hohen Charakter keinen zusätzlichen Schutz. Warum wird der Rüstungsschutz nicht mit dem Angriffswert des Angreifers verrechnet? Wenn ich eine Rüstung mit Schutz 300 habe, muss die Waffe des Angreifers eben auch sehr hohe Werte haben, sonst ist der angerichtete Schaden extrem minimal.

    Oder das Auto-Leveling der Mobs: es sollte Ecken geben, in denen die Gegner eine bestimmte Minimal-Level haben (nicht zu hoch, aber vielleicht Stufen 5 - 15). Danach würde ich sie mit dem Spieler hochziehen, aber mit einem gewissen Zufallsfaktor, +/- 5 Level (mal als Beispiel, der Wertebereich ist vielleicht schon zu breit). In Teilen der Welt sollten die Mobs einfach unterstufig bleiben, z.B. alles Viehzeuch das in der Nähe der Strassen unterwegs ist.

    In den höheren Leveln fällt auf, dass bestimmte Gegner überhaupt nicht mehr auftauchen: keine Skamps, keine (einfachen) Geister, Clanfears und Feuer-Atronarchen werden nur noch beschworen - um die kümmert man sich nicht, sondern um den Beschwörer. Eis-Atronarch ganz selten. Und warum kann man nicht mal anstelle eines Spider-Deadras 3 Feuer-Atronarchen vorfinden?

    Der taktische Anteil ist schon gut, könnte aber weiter ausgebaut werden: Fallen, Minen, Ablenkung, Gifte, Beschwörung mehrerer Helfer, Ausnutzung taktischer Vorteile (z.B. einen Schützen-Bonus wenn von erhöhter Position geschossen wird).

    Vom Spielablauf stelle ich mir vor, dass es einfache Gegner geben sollte (warum sind höherstufige Goblins so hammerhart? Die haben nie mehr als ein paar Dietriche in der Tasche, das sollte Kroppzeugs sein), Gegner, die man mit ein bisschen Taktik gut in den Griff kriegt, und Gegner, bei denen man wirklich ein paar Tränke schlucken muss, bei denen nichts schiefgehen darf. Eventuell auch ein paar knallharte Gegner, die man nur durch schleichen / Magie / Ablenkung von ihren Schätzen weglocken kann, um dann zu plündern.

    Was die Items angeht: wenn man erst mal eine Vulkanglasrüstung hat, nach Gusto verzaubert mit Siegelsteinen, + diverse Schutz-Ringe / Schilde / Amulette, als Waffe ein gutes verzaubertes Schwert / Deadra-Langschwert + Umbra... dann braucht man nicht mehr weiter suchen. Da kommt nix mehr (die Umbra-Tante war zwar langwierig, aber für meinen Char nicht wirklich gefährlich). Wie man das Problem für einen höheren Charakter beheben will, keine Ahnung. Die Verringerung höherwertiger Ausrüstung ist ja schon mal ein Punkt. Aber vielleicht kann man es so drehen, dass sich Ausrüstung auf die Dauer unwiederbringlich verschleisst, so dass man sich öfter mal was Neues besorgen muss.

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