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Thema: Anfängertutorial "monströse Schlammkrabbe"

  1. #1

    Anfängertutorial "monströse Schlammkrabbe"

    Das ist mein erstes Tutorial, ich hoffe es hilft ein paar Leuten beim Einstieg in die Mod-Community.

    Über den TES-Editor können viele Dinge in Oblivion verändert werden, und zwar ganz ohne Scripting oder grafisches Talent. Der Schlüssel dazu sind Objekte und Spawn-Listen - sie bestimmen in OB, welche Kreaturen, NPCs und Objekte erzeugt werden sobald der Spieler ein neues Gebiet betritt. So können z.B. sehr einfach Varianten schon vorhandener Monster eingebaut werden; oder das Spawn-Verhalten von Oblivion so geändert werden, daß mehr Monster oder sogar ganze Horden von Biestern erscheinen.

    Ich werde in diesem Tutorial beschreiben, wie man eine "monströse Schlammkrabbe" erstellt und ins Spiel einbaut. Ich werde versuchen, den ganzen Prozess in möglichst kleinen Schritten zu beschreiben, damit auch ein totaler Anfänger mitkommt.


    Ich empfehle, das Tutorial auszudrucken, da im Laufe des Tutorials zu Testzwecken ins Spiel gewechselt wird.


    Oblivion und der TES-Editor müssen installiert sein. Den TES-Editor gibt es hier:

    http://www.elderscrolls.com/download..._utilities.htm

    Er installiert sich automatisch im Oblivion-Verzeichnis.

    Also, los geht's.

    1) Laden des Editors und der Oblivion.esm

    Starten wir den Editor. Im File-Menü wählen wir "Data". Ein Fenster öffnet sich; wir wählen aus der "TES Files" Liste "oblivion.esm" und klicke die Checkbox davor an, so das sie angekreuzt ist. Klicken auf OK. Der Editor lädt jetzt das Master File; das kann eine Weile dauern.

    Das Oblivion Master File enthält alle Objekte und Spawn-Listen, die im Spiel vorkommen - wir benötigen es, um einen neuen Mod zu erstellen. Das Oblivion Master File wird durch den Editor nie verändert, Mods legen sich sozusagen "über" das Master File. Das Spiel lädt immer zuerst das unveränderte Master File und dann alle Mods. Im Spiel werden die Mods übrigens in der Reihenfolge ihrer letzten Änderung geladen; d.h. der neueste Mod wird immer zuletzt geladen, der älteste immer zuerst. Daran sollte man denken, wenn man den Verdacht hat daß zwei Mods die gleichen Werte verändern (also ein Konflikt vorliegt): der neuere Mod wird den älteren "überschreiben".

    Ein Tipp am Rande: wenn man im Data Verzeichnis von Oblivion (Bsp: COblivion\Data) ein Verzeichnis "Backup" anlegt, kann der Editor so eingestellt werden, daß er alle paar Minuten eine Sicherungdatei speichert. Das sollte man machen; der Editor ist nicht besonders stabil. Die Einstelloptionen finden sich im Menü unter File -> Preferences, in dem sich dann öffnenden Fenster kann man unter dem Tab "Misc" Autosafe einschalten und z.B. auf 5 Minuten setzen.


    2) Fenster im Editor

    Das Master File wurde (hoffentlich) geladen, auf dem Bilschirm sollten drei Fenster sichtbar sein:

    - Render Window: in ihm kann man z.B. Objekte und NPCs in Höhlen ablegen, oder selber ganze Höhlen, Häuser und andere Umgebungen bauen.

    - Cell View: die Welt von Oblivion ist in sogenannte "Zellen" aufgeteilt. Zum Beispiel besteht jedes Haus oder Dungeon aus einer oder mehreren Zellen. Wenn man eine Zelle aus der Liste doppelklick, wird sie geladen und im Render Window angezeigt.

    - Object Window: das für dieses Tutorial *wichtigste* Fenster. Es zeigt alle Objekte, Dungeonteile, Monster, NPCs oder Listen an, die in einer Zelle abgelegt werden können. Das Fenster besteht aus zwei Teilen, links sieht man eine Baumstruktur, deren oberste Einträge sind: Actors, Items, Magic, Miscellaneous und WorldObjects. Im rechten Teil kann man sich die Listen von Objekten anzeigen lassen. Beispiel: klickt man links auf "Actors", und dann auf das daneben erscheinende "Creatures", bekommt man rechts eine (riesige) Liste aller Kreaturen angezeigt die es im Spiel gibt. Der oberste Eintrag sollte der "AnvilMGPetImp" sein. Die Liste ist alphabetisch sortiert, und die Abkürzungen kann man teilweise recht kryptisch. AnvilMGPetImp lässt darauf schliessen, daß es in der Stadt Anvil einen Magier gibt (MG), der sich als Haustier (Pet) einen Imp (Kobold) hält....

    Wir wollen aber eine monströse Schlammkrabbe bauen, deshalb doppelklicken wir auf "Creatures" und schauen mal weiter (Creatures werden übrigens alle Monster und Tiere genannt, die keine Personen (NPCs) sind).

    Suchen wir jetzt den Eintrag "MudCrab" ( = Schlammkrabbe), und klicken ihn an.

    Rechts im Object Window haben wir jetzt eine Liste aller Schlammkrabben-Arten die im Spiel vorkommen. Der erste Eintrag ist die

    - Editor ID: jedes Objekt benötigt eine einmalige Editor ID. Es gibt keine zwei Objekte mit der gleichern Editor ID

    - Count: Vermutlich die Anzahl der direkt in die Welt gesetzten Objekte dieser Art (Kreaturen werden fast nie direkt gesetzt, sondern über Listen, später mehr dazu).

    - Users ist die Anzahl der "Benutzer", die dieses Objekt benutzen (z.B. Listen),

    - Name: wird im Spiel angezeigt (zwei Objekte können den gleichen Namen haben - nur die Editor ID muss einmalig sein),

    - Type: ist im Fall einer Schlammkrabbe "Creature",

    - Script: zeigt an ob es einen Script gibt der läuft wenn diese Kreatur im Spiel aktiv ist (was bei keiner Schlammkrabbe der Fall ist),

    - Level: die Level einer Kreatur oder NPCs,

    - Inventory: was man in einer toten Kreatur oder NPC finden kann, wobei z.B. LL0LootMicroTreasure15 eine Liste ist aus der ein Objekt zufällig ausgewählt wird, und CrabMeat ist... Krabbenfleisch.

    - Essential: gibt an, ob dieser NPC oder Kreatur "wichtig" für das Spiel ist und nicht sterben darf. "Essential" ist übrigens ein sogenanntes Flag, ein Wert, der entweder nur 1 (Ja) oder 0 (Nein) sein kann.

    - Respawn: auch ein Flag, gibt an ob die Kreatur irgendwann wiederkommt wenn man sie gemetzelt hat. Steht bei Schlammkrabben auf "Ja", d.h. die Viecher erscheinen nach 3 Spieltagen wieder.

    Dann gibt es noch Movement Type (Walk und Swim für die Schlammkrabbe), Weapon/Shield, Biped Anim (Animationen für Zweibeiner), welches Modell benutzt wird, und zu guter Letzt ob diese Kreatur in einer Queste vorkommt. Steht bei fast allen auf "No", nur bei der DeadMudCrab nicht, in einer Queste kommt wohl eine tote Schlammkrabbe vor...

    Auch das Icon ganz vorne hat eine Bedeutung; Kreaturen haben ein anderes Icon als Listen oder NPCs.


    3) Bauen wir uns eine "monströse Schlammkrabbe"

    Um eine Variante einer Kreatur zu bauen erzeugt man zuerst eine Kopie der Original-Kreatur. Der erste Eintrag aller Schlammkrabbensorten ist "CreatureMudCrab", sie hat die meisten User ("Benutzer") und sieht damit wie ein guter Kandidat für eine Variantenbildung aus.

    Wir öffnen das *Stats-Fenster* von "CreatureMudCrab". Dazu gibt es zwei Wege: entweder auf "CreatureMudCrab" doppelklicken oder rechtsklicken. Wenn man rechtsklickt öffnet sich ein kleines Kontextmenu, aus dem kann man "Edit" wählen. Die Option ganz unten im Kontextmenu, "Use Info", ist sehr informativ: mit ihr lassen sich alle Listen anzeigen, in denen die Schlammkrabbe benutzt wird (das sind die 11 User), aber auch alle Cells (alle Welt-Zellen), in denen die Kreatur direkt (also nicht über eine Liste) eingesetzt wurde. Wenn man die Zellen im "Use Report" anklickt, öffnet sich die gewählte Zelle im Cell- und im Render Window.

    Wir wollen eine Variante der Schlammkrabbe bauen, und nicht alle existierenden Schlammkrabben umbauen (das könnten wir auch machen, wollen wir aber nicht).Deshalb geben wir ihr als erstes eine neue Editor ID: "CreatureMonstrousMudCrab" bietet sich an (ohne Anführungszeichen eingeben). Danach klicken wir auf "OK".

    Der Editor merkt, daß wir die ID geändert haben, und fragt uns jetzt, ob wir ein neues Objekt erstellen wollen. "Ja" anklicken.

    Das Fenster schliesst sich, wir haben einen neuen Eintrag unter unseren Schlammkrabbensorten:

    CreatureMonstrousMudCrab. Im Moment ist sie nur eine Kopie der alten Schlammkrabbe, aber das ändern wir gleich. Der Count und die Users unserer CreatureMonstrousMudCrab stehen auf 0, d.h. wir würden unsere Schlammkrabbe nirgendwo in der Welt finden, aber dazu kommen wir später. Das Asterix (*) hinter 0, bei "Count" bedeutet, daß dieses Objekt so im Masterfile nicht vorkommt. Wenn man Mods ändern will, ist es immer eine gute Idee nach dem * Ausschau zu halten.

    Öffnen wir jetzt das Stats-Fenster unserer neu erschaffenen, monströsen Schlammkrabbe. Wir geben ihr einen neuen Namen, dieser wird im Spiel angezeigt wenn wir gegen das Vieh kämpfen oder es plündern. Unter Namen "monströse Schlammkrabbe" eingeben (ohne Anführungszeichen).

    Man kann im Stats-Fenster haufenweise Einträge machen, wir konzentriere uns auf die, die für uns wichtig sind. wer mehr erfahren will, sollte im Construction Set Wiki nachlesen:

    http://cs.elderscrolls.com/constwiki....php/Main_Page

    Dort findet man unter "Actors" alles erklärt, leider nur in englisch.

    Machen wir die "monströse Schlammkrabbe" zu einem etwas härteren Gegner und lassen sie mit dem Player Character mitleveln. Dazu klicken wir die Checkbox "PC Level Offset" an - PC steht hier für "Player Character". Der Offset steht momentan auf 1, was bedeutet, daß unsere monströse Schlammkrabbe immer eine Stufe höher ist als der Spieler-Charakter. Wir können den Offset auch auf 0 stellen, dann hat die Schlammkrabbe immer die gleiche Stufe wie der PC. Oder wir geben ihr einen negativen Offset, z.B. -3. Das würde bedeuten, die Schlammkrabbe ist immer 3 Stufen unter dem PC (allerdings wird ihre Stufe nie kleiner als 0, das geht nicht). Ein Offset von 1 ist ganz OK, lassen wir ihn erst mal so.

    Mit "Calc Min" und "Calc Max" kann man die niedrigste bzw. die höchste Stufe der Schlammkrabbe festlegen. Sie würde z.B. bei einem "Calc Max" von 10 nur bis zur 10ten Stufe mitleveln. Bei einem "Calc Min" von 5 würde sie immer mindestens die 5te Stufe haben, auch wenn der PC erst auf Stufe 3 ist. Lassen wir die beiden Werte auf 0, d.h. die monströse Schlammkrabbe kann beliebig mit dem PC mitleveln.

    Im mittleren Drittel des Stats-Fensters gibt es haufenweise Tabs: Stats, Factions, Inventory, etc. Uns interessieren nur Stats und Inventory (Hinweis: Factions gibt an, in welchen "Fraktionen" unsere Schlammkrabbe zuhause ist: CreatureFaction, DaedraFaction, DremoraFaction, usw. Da die Schlammkrabbe z.B. in der DaedraFaction ist, wird sie von Daedras nicht angegriffen).

    Ändern wir jetzt die Stats: (falls die Stats nicht angezeigt werden, jetzt den Tab "Stats" anklicken).

    Normalerweise sind Schlammkrabben ziemlich klein, ihr Base Scale ist 0,5. Machen wir unsere Schlammkrabbe größer, geben ihr ein Base Scale von 1,3. Der Base Scale gibt an, wie groß die Figur im Spiel erscheint. Ein Base Scale von 1 wäre ihre "natürliche" Größe, so wie sie von den Beth-Designern im 3D-Programm editiert wurde. Ein Base Scale von 0.5 bedeutet halbe Größe, ein Base Scale von 2 wäre doppelte größe. Da es in den USA üblich ist den Punkt in Nachkommazahlen zu benutzen geben wir ein: 1.3

    (Einige würden jetzt vielleicht gerne 2 oder 3 eingeben, aber dann wird die Schlammkrabbe zu groß und ihre Beine würden entweder zu weit in der Luft stehen oder im Boden stecken wenn sie auf einer schrägen Fläche steht.)

    In den Stats gibt es ein paar Werte, die bei einer gelevelten Kreatur mit "Mult" enden. Das sind Multiplier, sie geben an wie sich die Werte unserer Schlammkrabbe mit den Leveln ändern. "Health Mult" 10 bedeutet, daß eine Level 3 "monströse Schlammkrabbe" 30 Lebenspunkte hat. Auch die meisten anderen Werte ändern sich mit dem Level einer gelevelten Kreatur, wie genau steht hier:

    http://cs.elderscrolls.com/constwiki...ab-_-Creatures

    Lassen wir diese Werte erst mal wie sie sind; nur Str (Strength = Stärke) setzen wir auf 80, und Attack Damage Mult auf 9.

    Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt unseren Mod zu speichern. Mit "OK" schliessen wir das Stats-Fenster, und wählen "Save" aus dem File-Menu. Der Name sollte einigermaßen selbsterklärend sein, und da wir vielleicht noch mehr neue Kreaturen einbauen, wäre "Neue_Kreaturen" nicht schlecht.

    Gespeichert? Ok. Machen wir das Stats-Fenster wieder auf.

    Rechts im Stats-Fenster kann man sich die Schlamkrabbe angucken: einfach die Preview-Checkbox anklicken. Mit der linken Maustaste kann man die Kamera drehen. Falls das Bild zu dunkel ist, kann man ganz oben in der Editor-Leiste das Glühbirnen-Icon anklicken, dadurch wird die Beleuchtung erhöht.

    Unsere Schlammkrabbe ist fast fertig, aber sie hat ein mehr Fleisch auf den Rippen als eine normale Schlammkrabbe, deshalb sollten wir ihr ein bisschen mehr Krabbenfleisch ins Inventory packen... und vielleicht auch noch eine Perle, so eine monströse Schlammkrabbe findet man ja nur ganz selten.

    Klicken wir also auf den "Inventory" Tab. Da gibt es einmal "CrabMeat", und einmal eine grüne Box mit einem Fragezeichen drauf, mit dem Namen "LL0LootMicrotreasure". LL0LootMicroTreasure sagt uns folgendes: es handelt sich um eine gelevelte Liste (LL) der Stufe 0. Stufe 0 bedeutet in diesem Fall, daß es eine Basis-Liste ist. Basis-Listen kommen oft in anderen Listen vor, aber dazu später mehr, wenn wir unsere Krabbe in die Welt hinaus schicken. Loot = Beute, Treasure = Schatz, und Micro.. naja, winzig oder mickrig.

    Sorgen wir erst mal dafür mehr Fleisch. Dazu müssen wir das Objekt-Fenster und das Stats-Fenster so auf dem Bildschirm anordnen, daß die Inventory-Liste der Krabbe und das Objekt-Fenster beide sichtbar sind.

    Eventuell muss das Objekt-Fenster dazu etwas verkleinert werden.

    Jetzt suchen wir in der linken Spalte es Objekt-Fensters nach "Items", und darin nach "Ingredient" (Zutaten). Gefunden? OK. Rechts im Objekt-Fenster haben wir eine lange Liste aller möglichen Zutaten, alphabetisch geordnet. Alle haben ein Pflanzenblättchen als Icon, und Crabmeat findet man unter "C". Wir klicken auf "CrabMeat", und ziehen es in das Inventory der Schlammkrabbe im geöffneten Stats-Fenster (wie gesagt, beide Fenster müssen offen und sichtbar sein). Das machen wir noch einmal, damit haben wir 3 mal CrabMeat im Inventory unserer Schlammkrabbe.

    Geben wir noch eine Perle dazu - die soll aber nur manchmal erscheinen. In den Muscheln kann man Perlen finden - schauen wir mal. Es gibt mehrere Worte für "Muschel" im Englischen, z.B. "Shell" oder "Clam". Unter Menu / Edit können wir mit "Find Text" ein Such-Fenster öffnen. Da wir nach Objekten suchen, sollten wir auf den Tab "Objects, etc" klicken, und als Suchwort "Shell" eingeben.

    Das bringt uns zwar Ergebnisse, aber die Objekte sind fast alle vom Typ "Static" - nur Verzierung. Probieren wir es mal mit "Clam". Schon besser: mehrfach "Container", und ein LeveledItem namens "LL0LootClamPearl".

    Suchen auf der linken Seite des Objekt-Fensters nach "LeveledItem". Das finden wir unter Items (anklicken).

    Rechts im Objekt-Fenster suchen wir nach LL0LootClamPearl75. Gefunden? OK.

    Wir können LL0LootClamPearl75 mal anschauen (doppelklicken): unsere erste Begegnung mit einer gelevelten Liste. Ohne zu sehr ins Detail gehen zu wollen nur soviel: je nach Level des PC (Player Characters) findet man in einer Muschel eine verunreinigte Perle, und ab Level 3 kann man schon eine makellose Perle finden. Später mehr dazu, wenn wir unsere Schlammkrabbe entgültig in die Welt von Cyrodiil entlassen.

    Jetzt schliessen wir das Fenster der Liste, und klick-ziehen LL0LootClamPearl75 vom Objekt-Fenster in das Inventory unserer Schlammkrabbe. Einmal reicht eigentlich, aber wer öfter und vielleicht auch mehrere Perlen finden möchte kann jetzt zulangen.

    Fertig? OK.

    Bis auf Feintuning und "in-die-Welt-setzen" ist unsere Schlammkrabbe fertig. Testen wir sie mal.

    Stats-Fenster der Krabbe schliessen, abspeichern (nur mal so, zwischendurch), jetzt schauen wir uns das *Cell View Fenster* an.


    4) Ein erster Test


    Mit dem Cell View Fenster können wir uns die "Zellen" anschauen aus denen die Oblivion-Welt zusammengesetzt ist. In "World Space" suchen wir, ganz unten in der Liste, nach "Toddland". Toddland ist ein Testgebiet, in dem man allen möglichen Kram zum testen absetzen kann. Ausgewählt? Ok.

    In der darunter erscheinenden Liste doppelklicken wir auf "ToddForestTavern" - jetzt wird dieser Weltbereich geladen, das kann eine Weile dauern (unten, in der Statuszeile des Editors, kann man sehen wie der Bereich geladen, bzw. Objekte geclont werden). Im Render-Fenster sollte jetzt eine Ansicht dieses Weltbereichs aus der Vogelperspektive zu sehen sein. Unten links sind zwei Gebäude zu sehen, dazwischen setzen wir unsere Krabbe ab (Renderfenster ist zu dunkel? - Licht anmachen, mit dem Glühbirnen-Icon, oder "a" drücken).

    Ein kurzer Abstecher in die Navigation des Render-Fensters: Mit der mittleren Maustaste oder der Leertaste + Mausbewegung verschiebt man die Kamera auf einer Ebene. Mit der Taste V (und der Maus; oder dem Mausrad) zoomt man, mit einem Linksklick kann man ein Objekt auswählen (es hat dann einen bunten Kasten ringsrum), mit Shift + Maus dreht man die Kamera - und zwar entweder um die eigene Achse, oder um ein ausgewähltes Objekt. Durch klicken auf den grauen Hintergrund kann man deselektieren. Eine genaue Beschreibung gibt es hier:

    http://cs.elderscrolls.com/constwiki..._Render_Window

    Bleiben wir erst mal in der Vogelperspektive und verschieben die Kamera so, daß sie zwischen die beiden Gebäude schaut (Space / mittlere Maustaste), zoomen ran (V / Mausrad, so das man den Platz zwischen den Gebäuden gut sehen kann), und dann setzen wir unsere Krabbe dort ab:

    Wir brauchen wieder zwei Fenster, das Objekt-Fenster und das Render-Fenster. Im Objekt-Fenster navigieren wir zur Schlammkrabbenliste, und ziehen unsere CreatureMonstrousMudCrab ziemlich genau auf den Platz zwischen den Gebäuden.

    Die Krabbe hängt vermutlich etwas in der Luft, deshalb drehen wir jetzt die Ansicht so, daß wir die Krabbe von der Seite sehen: Shift und Mausbewegung. Am besten die Krabbe vorher selektieren, dadurch dreht sich die Kamera um die Krabbe. Shift loslassen. Mit der gedrückten linken Maustaste können wir die Krabbe verschieben, aber dummerweise nicht in Richtung Boden, sondern nur auf der sogenannten X/Y-Ebene. Im dreidimensionalen Raum gibt es die Achsen X/Y/Z, Y = Nord-Süd, X = Ost-West, Z = Hoch-Runter. Um unsere Krabbe in Richtung Boden zu bewegen, müssen wir zusätzlich die Taste "z" drücken, also Linke Maus + "z" + Mausbewegung.

    Falls sich die Krabbe in Richtung Boden aus dem sichtbaren Bereich bewegen sollte, einfach "c" drücken, dadurch wird die Kamera wieder auf das selektierte Objekt (unsere Krabbe) zentriert.

    Wenn man den Überblick verliert, drückt man "t" für die Topdown-Ansicht (Vogelperspektive), selektiert die Krabbe, zoomt und rotiert die Kamera (Shift / V) wieder in eine gute Position.

    Ist die Krabbe schon am Boden angekommen? Es muss nicht supergenau sein, aber besser ein bisschen zu hoch als zu tief. Fallen tut sie von alleine . Mit der rechten Maustaste kann man die Krabbe drehen, falls sie in eine andere Richtung schauen soll.

    Tipp: beim setzen von Objekten ist es oft sinnvoll, das "Grid" abzuschalten. Das "Grid" kann mit dem Gitter-Icon in der Icon-Leiste (oben, unter der Menu-Leiste, da wo auch die Glühbirne ist) an- und abgeschaltet werden. Das Grid sorgt dafür, daß ein Objekt immer um einen ganz genauen Wert verschoben wird (z.B. ein Meter), und *muss* beim bauen von Dungeons eingeschaltet sein. Bei Objekten ist es meistens hinderlich.

    Fertig? Wer will, kann noch eine oder zwei Krabben setzen.


    Dann abspeichern und den Editor schliessen (falls ich es noch nicht erwähnt habe: unser Mod muss im Unterverzeichnis Oblivion\Data gespeichert werden). Es kann sein, daß der Editor eine ganze Weile zum beenden braucht, im Wiki steht bis zu mehrere Minuten. Wenn's zu lange dauert muss man halt mit der Geierkralle den Taskmanager aufmachen und den Editor abschiessen, aber davon rate ich ab.

    Jetzt Oblivion starten und unter "Spieldateien" unseren Mod einschalten. Im Spiel erst mal abspeichern, auf eine feste Saveposition (vorsichtshalber, man weiss ja nie), die Konsole aufmachen (mit der Taste ^), und "coc toddtest" eingeben (wie immer ohne Anführungszeichen). Dadurch teleportieren wir uns ins Testland.

    Gehen wir aus dem Haus und erfreuen uns an unserem ersten Zusammenstoß mit unserer selbstgebastelten Monsterkrabbe...

    (Hinweis: nicht vergessen beim nächsten Start des Spiels aus der Saveliste heraus unser vorletztes gespeichertes Spiel zu laden, "Fortfahren" würde uns wegen "Autosave" wieder im Testgebiet absetzen.)

    5) LeveledCreature - die Krabben in der Welt aussetzen

    Im Spiel werden Kreaturen und NPCs fast nie direkt gesetzt (so wie wir unsere Krabben ins Testgebiet gesetzt haben). Im Spiel werden "LeveledCreature" - Listen benutzt, dadurch werden "passende" Monster erzeugt, die der PC erledigen kann. Wir werden jetzt die Listen editieren, die für die Erzeugung der Schlammkrabben zuständig sind.

    Erst mal müssen wir aber wieder den Editor starten, über das Menü "File/Data", die Datei Oblivion.esm als Master File setzen, und außerdem unseren Mod anklicken (die Checkbox setzen) und als aktives File wählen ("Set as Active File" anklicken). Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt unseren Mod etwas genauer zu beschreiben, damit wir in ein paar Monaten noch wissen was er eigentlich macht. Unter "summary" können wir z.B. "monströse Schlammkrabbe + editierte LeveledCreatures für Krabben" reinschreiben. OK klicken, das Master File und unser Schlammkrabben-Mod werden geladen.

    Im Object-Fenster klicken wir auf LeveledCreatures. In der Liste rechts suchen wir nach LL0WaterShallow100.

    Es gibt 5 WaterShallow - Listen, und alle erzeugen mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine Schlammkrabbe. Die Wahrscheinlichkeit steht hinten mit dran: 100%, 75%, 50%, 25%.

    Wir werden die Listen so umändern, daß sie mehr Schlammkrabben erzeugen, und mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% eine monströse Schlammkrabbe.

    Doppelklicken auf LL0WaterShallow100. Oben rechts im LeveledCreature-Fenster sind zwei Checkboxen:

    "Calculate from all levels <= PC's level" und "Calculate for each item in count".

    "Calculate from all levels <= PC's level" sorgt dafür, daß von dieser Liste nur Kreaturen erzeugt werden, deren Level (in der Liste) kleiner oder gleich der des Spielers ist. Wenn man diese Checkbox nicht nutzt, wird aus der Liste gewählt, was am nächsten an der Level des PCs ist. "In der Liste" bedeutet: man kann auch einen Stufe 20 - Oger auf Level 1 setzen, oder eine Stufe 1 - Ratte auf Level 20. Das Spiel hält sich an die Vorgaben die wir in der Liste setzen. Wir setzen die Checkbox auf "an", damit unsere Liste möglichst zufällige Ergebnisse erzeugt.

    "Calculate for each item in count" - weiss ich nicht ganz genau, es hat aber was damit zu tun, wie diese Liste funktioniert wenn sie aus einer anderen Liste aufgerufen wird. Wenn diese Checkbox nicht gesetzt ist, wird vermutlich nur ein Objekt aus der Liste gewählt, selbst wenn die Liste mehrfach von einer anderen aufgerufen wird. Wir setzen diese Checkbox, dadurch entstehen zufälligere Ergebnisse.

    Über "Chance None" kann man einstellen wie wahrscheinlich es ist, daß die Liste gar keine Monster erzeugt. Das lassen wir am Besten wie es ist; die Designer haben ja schon unterschiedliche Listen in der Spielwelt gesetzt.

    Aus der Object-Liste rechts im Fenster können wir andere Kreaturen wählen, dazu später mehr.

    Über "Level" und "Count" können wir bestimmen, ab welcher Stufe des PCs eine Kreatur erzeugt wird, und (über Count) wieviele. Wenn wir z.B. als Einträge in der Liste stehen hätten:

    [FONT="System"]
    Level___Count___Form Editor ID
    ___1_______1___CreatureMudCrab
    ___5_______2___CreatureSheep
    __10_______3___CreatureRat
    __15_______4___CreatureSkamp
    __20_______5___CreatureOgre
    [/FONT]

    würde die Liste für einen Player Character mit der Stufe 7 entweder 1 Krabbe oder 2 Schafe erzeugen, (wegen "Calculate from all levels <= PC's level"), ein Stufe 10 PC würde entweder mit 3 Ratten oder 2 Schafen beglückt, aber weder mit Ogern noch mit Krabben oder Skamps. Der Grund, warum keine Krabben mehr auftauchen würden, ist eine Spielvariable namens "iLevCreaLevelDifferenceMax". Diese Variable steht normalerweise auf 8, und sie sorgt dafür, daß von einer Liste keine Kreaturen erzeugt werden, die (in der Liste) 8 Stufen unter der Level der höchsten möglichen Kreatur stehen. Ein Level 20 PC würde 5 Oger oder 4 Skamps zu Gesicht bekommen, genau wie ein Level 50 PCs (die Differenz zwischen Ogern und Skamps ist kleiner als 8). Das ist der Grund, warum man in höheren Leveln keine Skamps mehr in den Oblivion-Ebenen findet. Wer will, kann "iLevCreaLevelDifferenceMax" höher einstellen, die Varable findet man im Menu unter Gameplay / Settings. Dadurch wird die Wahrscheinlichkeit erhöht, daß ein PC mit einer hohen Level schwache Gegner findet. Ist aber für dieses Tutorial nicht nötig.

    Mit "Preview Level", "Preview Count" und "Preview Calculated Results" können wir die Liste testen. Dazu geben wir die angenommene Level des PCs bei Preview Level ein, und die Anzahl der gewünschten Durchläufe unter Preview Count". Mit "Preview Calculated Results" kann man die Berechnung starten, die Ergebnisse werden in einem eigenen Fenster angezeigt.

    Bauen wir uns doch spasshalber mal die obige Liste und testen sie.

    Wir rechtsklicken "CreatureMudCrab" und wählen "New", das wiederholen wir bis wir 5 Einträge in der Liste haben.

    Wir wählen den zweiten Eintrag an, und setzen Level auf 5, Count auf 2, und aus der Object-Liste wählen wir CreatureSheep (5 oder 6 Einträge unter CreatureMudCrab).

    Die ganze Prozedur wiederholen wir mit allen weiteren Einträgen, bis unsere Liste wie die obige Beispielliste aussieht. In der Level-Liste werden die Einträge nach Level sortiert, der Niedrigste oben, der Höchste unten.

    Jetzt können wir ein paar Test-Durchläufe starten und sehen, was die Liste erzeugt. Setzen wir die Preview Level auf 10, und Preview Count (Durchläufe) auf 100. Spielen wir ein bisschen mit den Preview-Werten, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was diese Liste einem wie auch immer gelevelten PC in Cyrodiil vorsetzen würde.

    Ein paar Ideen zum ausprobieren: was passiert, wenn man mehrere Einträge für Level 20 hat, wenn z.B. noch Minotauren und Deadroths dazukommen? Oder wenn man Wölfe für Level 7 einfügt? Was passiert, wenn man mehrmals die gleiche Kreatur einträgt, aber mit verschiedenen Counts für verschiedene PC-Levels, also z.B. 3 Ratten für Level 5, 6 Ratten für Level 10 und 9 Ratten für Level 15?

    ...Ok. Bauen wir jetzt unsere monströse Schlammkrabbe in die Welt von Cyrodiil ein.

    Bis auf die erste Schlammkrabbe (Count 1 / Level 1) löschen wir alle Einträge aus der Liste (rechtsklick / delete) . Wir kopieren die Schlammkrabbe wieder (mit rechtsklick / new), und zwar 9 mal.

    Jetzt ändern wir die Counts der Einträge: für 3 Einträge geben wir einen Count von 2 ein, d.h. in diesem Fall werden 2 Schlammkrabben erzeugt. Für weitere 3 geben wir als Count 3 ein, d.h. es werden 3 Schlammkrabben erzeugt. 3 Einträge lassen wir auf 1 stehen; damit wird die übliche, einzelne Schlammkrabbe erzeugt.

    Einen Eintrag ändern wir auf CreatureMonstrousMudCrab (Da ist sie!). Sie findet sich etwas über CreatureMudCrab in der Objektliste. Wer will, kann die Level für die monströse Schlammkrabbe etwas hochsetzen, z.B. auf 5. Dadurch würde erst ein Level 5 PC eine monströse Schlammkrabbe zu Gesicht bekommen.

    Unsere Liste sollte so aussehen:


    [FONT="System"]
    Level___Count___Form Editor ID
    ___1_______1___CreatureMudCrab
    ___1_______1___CreatureMudCrab
    ___1_______1___CreatureMudCrab
    ___1_______2___CreatureMudCrab
    ___1_______2___CreatureMudCrab
    ___1_______2___CreatureMudCrab
    ___1_______3___CreatureMudCrab
    ___1_______3___CreatureMudCrab
    ___1_______3___CreatureMudCrab
    ___1_______1___CreatureMonstrousMudCrab
    [/FONT]

    In 9 von 10 Fällen erzeugt die Liste die ganz normalen Schlammkrabben, aber um einige mehr als normal. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% erzeugt sie jedoch eine monströse Schlammkrabbe - deshalb die mehrfachen Einträge mit dem gleichen Inhalt; die Liste wählt immer nur einen Eintrag aus, und wenn eine Wahrscheinlichkeit von 10% für die monströse Schlammkrabbe gewollt ist, müssen 9 andere Einträge dazu. 100 Previews für einen Level 5 PC sollte ungefähr 10 monströse Schlammkrabben und 180 normale Krabben erzeugen, wobei die normalen Krabben entweder allein, zu zweit oder zu dritt auftauchen werden. Da es im Originalspiel an den Flüssen von Cyrodiil Stellen gibt, an denen auch mal 2 oder 3 Krabben auftauchen, kann an diesen Stellen mit bis zu 9 Krabben gerechnet werden; das passiert aber nur sehr selten. An diesen Stellen können auch gemischte Gruppen aus normalen und monströsen Krabben auftreten, oder (gaaanz selten) 3 monströse Schlammkrabben.

    Jetzt können die anderen LL0WaterShallow - Listen in ählicher Weise abgeändert werden. Zumindest die LL0WaterShallow75 sollte noch geändert werden; sie wird im Spiel am häufigsten benutzt (242 User). Wer seine monströse Schlammkrabbe öfter sehen will, sollte weniger Einträge in die Liste setzen, aber ich persönlich finde, eine monströse Schlammkrabbe sollte man nicht alle Tage treffen.

    Jetzt können wir den Mod speichern - fertig. Wenn wir jetzt in Cyrodiil an den Flussläufen und Ufern entlangwandern, sollten wir ab und zu einer monströsen Schlammkrabbe begegnen.

    Wenn man will, kann man sich auch ganz neue Listen bauen, die dann von den ShallowWater-Listen benutzt werden: Listen können ineinander verschachtelt werden. Bei Kreaturen ist das nicht so wichtig, aber wenn man z.B. die Anzahl der Banditen erhöhen will, ist es angebracht Listen mit verschiedenen Banditen zu basteln, sonst sehen Banditenhorden aus als wären sie alle geklont. Man muss nur aufpassen, daß dadurch nicht zuviele Gegner erzeugt werden: wenn man 5 mal eine List aufruft, die jeweils 6 Gegner setzt, hat man am Ende 30 Gegner....

    So, hoffentlich hilft euch das Tutorial, und vielleicht gibt's ja bald einen Mod mit dutzenden, seltenen und gefährlichen neuen Kreaturen... Viel Spass!

  2. #2
    Nicht Schlecht GRATZ

  3. #3
    muss man eigentlich wenn man solch eine liste erstellt immer ein neues game anfangen damit sie funktioniert?

  4. #4
    Soweit ich weiss nicht. Meine Schlammkrabbe und viele andere Mods wie "Adrenalin Oblivion" funktionieren bei mir, ohne das ich neu angefangen hätte. Es scheint irgendwelche Probleme mit den Loot-Listen von NPCs zu geben, aber was da genau schief läuft - keine Ahnung.

    (Edit)

    Es ist trotzdem immer gut, ab und zu ein festes Savegame anzulegen, damit man im Zweifelsfall einen Spielstand hat, zu dem man zurückkehren kann. Gilt selbstverständlich auch beim basteln von Mods.

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