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Thema: Übertriebene Havok-Physikengine

  1. #1

    Übertriebene Havok-Physikengine

    Hi.
    Mir fällt immer wieder auf, das in jedem Spiel, welches die Havok-Physikengine nutzt, (jetzt Oblivion) die Menschen nach dem Tod wie Gummi durch die Gegend wabbern. Das wirkt in keinem Fall realistisch, noch sieht das schön aus. Es kommt einem so vor, als ob die sterbende Person/Kreatur keine Knochen hätte. Da stellt sich mir die Frage: Was denken sich die Entwickler dabei, denn sie sehen doch wie unrealistisch das aussieht.
    Jetzt werden sicher elche sagen es gibt ein Plug-In hier und ein Plug-In dort was das ganze behebt, aber das interessiert mich gar nicht. Ich meine einfach nur, dass diese Engine noch verbesserungswürdig ist.
    Eure Meinung dazu?

    MfG
    FrAGgi

  2. #2
    Ich finde auch das sie manchmal ein bischen übertrieben haben.Es wirkt tatsälich sehr unrealistisch manchmal. Einfach zu Echt...

  3. #3
    Zitat Zitat von Indoril
    Ich finde auch das sie manchmal ein bischen übertrieben haben.Es wirkt tatsälich sehr unrealistisch manchmal. Einfach zu Echt...
    Wenn es für dich zu Echt wirkt, dann kann es doch nicht unrealistisch sein...

  4. #4
    hör doch auf zu mosern, dafür gibt es doch schließlich diesen und diesen Plug-in.......

    Ne mal im ernst, du hast schon recht , letztens bin ich mit meinem Pferd einen , sagen wir mal ,einen zu hohen "hügel" heruntergesprungen.
    Fakt: das Pferd war tot und lag am abhang, ich nichts besseres zu tun, und schiebe das Pferd den Abhang hinunter. das sah echt gruselig aus, wie das pferd beim herunterrutschen sich ständig total krank das Genick verdrehte und die Beine "am" Bauch lagen. Es ash wirklich aus wie ein gummipferd.
    Und ich glaube, so funzt das in etwa....wenn der gegenr stirbt , sackt das kommplette "Gerüst" zusammen, das den Gegner statur gab. Das hat den Zweck, das der Gegner total erschlafft in sich zusammensackt, als wäre er tot. das sieht in dem moment echt gut aus, aber wenn der gegner boden kontakt bekommt, wirbelt der herum wie ein Dummy

  5. #5
    Mh, erinnert mich an HalfLife2 und Garrys Mod......

    Hm, mir ist mal ein Schwert einen Abhang runter gefallen.... das Teil hatte am Ende eine Endgeschwindigkeit wie eine Pistolenkugel und flog bis in die Unendlichkeit.

    Oder dieser Zeitlupeneffekt bei den fallenden Gegnern wenn man sie mit Feuerbaellen niederstreckt.

  6. #6
    Der Zeitlupeneffekt ist recht lustig, der Gummieffekt weniger.

    Einmal bin ich so an ein Schwert gekommen, dass ich ihm einen so großen Drehimpuls übertragen habe, dass ich eigentlich nach der Impulserhalten in der nächsten Wand stecken musste.


    Manchmal fragt man sich: Warum machen die Entwickler keine Testspieler?

    Damit könnten sie uns einigen Frust ersparen.

  7. #7
    Naja, da ist dann halt die Frage, ob's früher besser war.
    Was ist dir lieber, Gegner, die in immer gleichen Animationen zu Boden fallen, und dann halb in der Wand stecken, oder Gegner, die relativ realistisch umfallen, und dann etwas wabbelig aussehen?
    Wir sind hier immernoch bei Computerspielen, d.h. nichts ist so gut wie im RL. Daher ist eben imo die entscheidende Frage: Ist es ein Fortschritt?
    Und die kann ich mit ja beantworten...

  8. #8
    Muss Lavok recht geben, manchmal etwas komische verdrehte Gliedmasen sind mir auch lieber als immer die gleiche Sterbeanimation.

  9. #9
    Nun ja, sie haben etwas Falsches genommen, die gleichen Sterbeanimationen, und habe sie mit etwas Falschem ersetzt, die Gummiartigen Leichen.

    Stattdessen hätten sie lieber etwas richtig machen können, oder sie hätten wenigstens testspielen sollen.

  10. #10
    Naja also ich muss Lavok auch zustimmen. Sicher ist es teilweise etwas unrealistisch, aber ich finds immer noch besser als wenn die Gegner immer gleich umfallen, oder eben irgendwie durch die Wand fliegen. Glaube bei Gothic fallen die ja einfach immer nach hinten um, und dadurch liegen sie manchmal halb außerhalb und halb innerhalb eines Hauses oder so ne scheisse...

    Im übrigen ist es doch teilweise sehr witzig und da ich weiss das es sich nur um ein Computerspiel handelt, kann ich darüber eher lachen, anstatt den fehlenden Realismus zu bemängeln.

    Außerdem bezweifel ich das es derzeit überhaupt bessere Animationen gibt, also evtl ist es ja das beste was man derzeit auf PC zu sehen bekommt. Ich glaub selbst bei so spielen die extrem viel Wert auf Realitätsnähe legen wie Swat 4 oder Americas Army fallen die Gegner in sich zusammen.

    Achja ist es bei euch auch so das die Gegner manchmal extrem durch die Luft geschleudert werden, speziell wenn man sie mit magischen Waffen bearbeitet? ^^

  11. #11
    Ich glaub das Problem liegt weniger an beth sondern eher an Havok selbst. Schließlich kommt zum Tod eines Menschen noch die sich zusammenziehenden Muskeln und die Knochen und Muskeln die bestimmte Bewegungen verhindern oder die genaue Reibung und Oberfläche von Objekten. Ich glaub das schafft die Havok bzw. die Grafikkarten nicht da auch Partikel z.B. nicht physikalisch Fliegen. Deswegen will man ja in Zukunft Grafikkarten mit einem Physikkern entwickeln damit solche Fehler und neue Möglichkeiten hinzukommen.Spiele wie UT07 profitieren schon von dieser Technik. Dort wird es Partikeleffekte geben die physikalisch Korrekt reagieren und auch die Menschen müssten dank Ragdoll und Physikkern besser aussehen.

    Von daher haben die Entwickler erstmal keine Wahl als zu dieser Engine zu greifen bzw. sie als Einstellungsmöglichkeit zu wählen.Ich würd daher nicht immer dem Entwickler die Schuld geben. kostenpflichtige Plugins - Beth schuld. Havokphysikengine nicht korrekt - Beths Schuld. Natürlich ist Beth schuld für Autoleveling und Bugs (obwohl sie bei Bugs auch nur eine gewisse Teilschuld haben) aber nicht für das Marketing ( das macht Take2) und auch nicht für die Macken lizensierter Technologien. Da sollte man nicht immer auf dem Entwicklern herumreiten.Nur bei selbstständigen Firmen oder Firmen wie Blizzard kann man ihnen die volle Schuld für Bugs und Marketing geben.

    Ausserdem find ich die Physikengine sehr nützlich. Z.B. war mein Hund mal unter einer Falle. Dank Havok hab ich ihn einfach rausgezogen. In Spielen ohne Physikengine würd ich jetzt fluchen.

  12. #12
    Mich störts ja eher das wenn man Gegner mit magischen Waffen tötet diese erstmal Meter weit hoch in die Luft katapultiert werden.
    Zum Beispiel eine Ratte auf die man von oben mit einem Hammer schlägt oder ein Gegner der Frontal von einem Pfeil getroffen wird fliegt ein paar Meter hoch.
    Das wirkt imo doch sehr seltsam und überhaupt sorgt die Physik bei Oblivion schon für die ein oder anderen Schmunzler.

  13. #13
    Hm, nein, die Ragdollphsyik in OB ist sehr gut, da sollte nichts rumwabbern, zuminest nicht unrealistisch.

  14. #14
    Zitat Zitat von FreeDoom
    Nun ja, sie haben etwas Falsches genommen, die gleichen Sterbeanimationen, und habe sie mit etwas Falschem ersetzt, die Gummiartigen Leichen.

    Stattdessen hätten sie lieber etwas richtig machen können, oder sie hätten wenigstens testspielen sollen.
    Nunja, sie haben etwas Falsches genommen, nämlich die unecht aussehende Grafik von Morrowind, und haben sie mit etwas Falschem ersetzt, die immernoch nicht echt aussehende Grafik von Oblivion.
    Trotzdem meckert keiner über die Grafik.
    Vielleicht haben die Leute da ja kapiert, dass Computerspiele (evtl. noch) nicht an's RL rankommen können...

    Wie gesagt, es ist imo ein großer Fortschritt, und damit bin ich zufrieden. Mir fallen da jedenfalls wesentlich wichtigere Sachen ein, die man verbockt hat.^^

  15. #15
    An der Physik in Oblivion gibt es m.E. nichts auszusetzen. Ob man in die Luft geschleuderte Gegner gut findet oder nicht ist Geschmackssache... und ich mag es, wenn Gegner, die von meinem Schwert getroffen werden, meterweit durch die Luft segeln

    Wenn man in 3rd Person spielt und der eigene Character ab und zu niedergeschlagen wird, kann man sehen wie sauber die Havok arbeitet, wie flüssig z.B. der Character aus einer zufälligen, liegenden Position wieder aufsteht. Das sieht sehr gut aus und ist programmiertechnisch Spitze. Genauso gelähmte Gegner: sie sind nicht starr, sondern versuchen, die eingenommene Pose zu halten, was m.E. ziemlich gut ausieht. Hatte letztens einen gestunten Oger, der einen Abhang runtergekugelt ist. Sehr geschmackvoll.

    OB krankt an manchen Ecken; nicht alles wird man durch Plugins beheben können, aber an der Physik finde ich nichts auszusetzen.

  16. #16
    Das mit den Abhängen ist die schlimste Sache: Nie im Leben kugelt eine Ratte die an einem Anhang stirbt wie ein Ball da runter. Sie würde evtl. kurz runter rutschen und dann liegen bleiben, aber sich nicht ständig drehen und "wabbern".
    Mir ist bewusst, dass es evtl. derzeit nicht besser geht aber ich meine einfach nur, dass diese Engine an manchen Stellen schwer zu wünschen übrig lässt.

  17. #17
    Yep, wirklich grauenvoll.
    Wenn ich mir täglich angucke, wie all die Banditen und Ratten, die ich im RL an Abhängen töte, wirklich zu Boden sinken und den Hang hinunterrutschen, kann ich die Umsetzung von Bethesda mittels der Havok-Engine wirklich nur als erbärmlich bezeichnen.

  18. #18
    Wirklich nervig wird es nur wenn man einen Gegner auf einer Schräge/einem Abhang erledigt und die fallengelassene Waffe dann zum ersten experimentellen Raketenflugprojekt Tamriels wird. Beschleunigung und Geschwindigkeit des Objektes sind atemberaubend und man wird die massive und teils extrem schwere Waffe wohl kaum wiederfinden wenn sie ihren Jungfernflug angetreten hat

  19. #19
    Mir gefällt , wenn es manchmhl übertrieben ist.
    Ich habe mir auch ngewöhnt mit den Leichen meiner Gegner herumzuwursteln.
    Richtig cool wird es dann, wenn die LEichen einen steilen Abhang runterrollen .

    Das, was ihr am Anfang als Gummipuppen ohne Knochen bezeichnet ist mir neu.Gelenke und so sind doch alle perfeckt und realistisch. Z.B. ein Knie lässt sich nur bis zu einem bestimmten Punkt hin und her zu bewegen etc.

  20. #20
    Schieß ma n Reh mit dem Bogen Schattenjagd ab.Das is wirklich übertrieben.

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