Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 4 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 61 bis 80 von 97

Thema: [REL] Oscuro's Oblivion Overhaul - vielleicht die Lösung für das lvl scaling^^

  1. #61
    Danke Trr Kah, wäre super wenn du das machen könntest

  2. #62
    Die nächste geplante Version. Zu früh für eine Übersetzung würde ich meinen.

  3. #63
    Ich teste Oscuros Mod jetzt auch schon eine Weile.

    Zunächst bei einem kurzen Test mit meiner alten 21-Stüfigen Bogenschützin war der Unterschied für mich nicht klar ersichtlich. Wenn man einmal von der Ausrüstung der Banditen absieht. Ein Bär braucht immer noch einen halben Köcher Pfeile. Zwar haben die Gegnern nun Level-Caps nach oben und nach unten, skalieren aber in diesem oftmals doch recht weiten Bereich wohl weiterhin im gleichen Abstand zum Playerlevel wie vorher. Playerlevel + 2 z.B. (weiß jetzt nicht, was Bären so haben) ist aber schon ganz schön happig. Hier hätte ich mir eher eine Senkung gewünscht. Außerdem gibt es weiterhin diese 16-stüfigen Killerfische im Teich. Manche Goblin-Arten können auch noch immer ziemlich mächtig werden, was ich mir auch anders gewünscht hätte.

    Hab jetzt mit neuer Figur angefangen, diesmal eine reine Magierin. Das erste was auffällt ist, dass die typischen Zauberersternzeichen deutlich entschärft worden sind. Bin inzwischen 6. Stufe, und hätte eigentlich genug Erfahrung für ein paar gute Beschwörungszauber - nur reicht meine Magie leider nicht. Mit dem alten System wäre das nicht passiert. Ich denke aber, das wird sich im Laufe der Zeit noch einschleifen.

    Oscuro verlängert wohl die Länge der Tage um den Faktor 2, das was bei Beschattungsaktionen im Auftrag des paranoiden Waldelfen ziemlich an meinen Nerven gezehrt hat. Zum Glück kann man ja stundenweise warten, also ist aber nicht so tragisch. edit: Ich sehe gerade, das Oscuro das in Zukunft mit der Veränderung des Zeitfaktors wohl sein lassen wird. Eine gute Entscheidung.

    Ansonsten bin ich mit dem Balancing bisher recht zufrieden. Die Kämpfe bisher waren weder zu leicht noch zu schwer. Mein erster Kontakt mit einem Vampir hatte ich auf Stufe 1, und war daran selbst schuld, denn schließlich muss man ja als Erststüfler nicht in jedes Dungeon seine Nase reinstecken.

    Insgesamt für mich bisher wohl die beste Mod dieser Art, allerdings vermutlich in vielen Dingen noch Verbesserungswürdig.

    Hamster

  4. #64
    ja das overhaul so noch einige weitere eingriffe macht, mag ich auch nicht so wirklich (wie die länger der tage)

    wo hattest du den schwierigkeitsregler? ich habe ihn auf +50% und kann mich mit meinem level2 nord nicht wirklich weit in die dungeons trauen :scared:

    mfg,
    jens

  5. #65
    Zitat Zitat von Grappa's Hammer
    ja das overhaul so noch einige weitere eingriffe macht, mag ich auch nicht so wirklich (wie die länger der tage)

    wo hattest du den schwierigkeitsregler? ich habe ihn auf +50% und kann mich mit meinem level2 nord nicht wirklich weit in die dungeons trauen :scared:

    mfg,
    jens
    laufen bei euch in den wäldern auch nur langweilige ratten und wölfe rum? bin level 2 und regler is rechts. gegner sind viel zu leicht. banditen sind ab und zu mal ne heraufsforderung. aber wirklich krasse gegner habe ich draußen nicht getroffen durch das plug in.

  6. #66
    Zitat Zitat von hamster
    Ich teste Oscuros Mod jetzt auch schon eine Weile.

    Zunächst bei einem kurzen Test mit meiner alten 21-Stüfigen Bogenschützin war der Unterschied für mich nicht klar ersichtlich. Wenn man einmal von der Ausrüstung der Banditen absieht. Ein Bär braucht immer noch einen halben Köcher Pfeile. Zwar haben die Gegnern nun Level-Caps nach oben und nach unten, skalieren aber in diesem oftmals doch recht weiten Bereich wohl weiterhin im gleichen Abstand zum Playerlevel wie vorher. Playerlevel + 2 z.B. (weiß jetzt nicht, was Bären so haben) ist aber schon ganz schön happig. Hier hätte ich mir eher eine Senkung gewünscht. Außerdem gibt es weiterhin diese 16-stüfigen Killerfische im Teich. Manche Goblin-Arten können auch noch immer ziemlich mächtig werden, was ich mir auch anders gewünscht hätte.

    Hab jetzt mit neuer Figur angefangen, diesmal eine reine Magierin. Das erste was auffällt ist, dass die typischen Zauberersternzeichen deutlich entschärft worden sind. Bin inzwischen 6. Stufe, und hätte eigentlich genug Erfahrung für ein paar gute Beschwörungszauber - nur reicht meine Magie leider nicht. Mit dem alten System wäre das nicht passiert. Ich denke aber, das wird sich im Laufe der Zeit noch einschleifen.

    Oscuro verlängert wohl die Länge der Tage um den Faktor 2, das was bei Beschattungsaktionen im Auftrag des paranoiden Waldelfen ziemlich an meinen Nerven gezehrt hat. Zum Glück kann man ja stundenweise warten, also ist aber nicht so tragisch. edit: Ich sehe gerade, das Oscuro das in Zukunft mit der Veränderung des Zeitfaktors wohl sein lassen wird. Eine gute Entscheidung.

    Ansonsten bin ich mit dem Balancing bisher recht zufrieden. Die Kämpfe bisher waren weder zu leicht noch zu schwer. Mein erster Kontakt mit einem Vampir hatte ich auf Stufe 1, und war daran selbst schuld, denn schließlich muss man ja als Erststüfler nicht in jedes Dungeon seine Nase reinstecken.

    Insgesamt für mich bisher wohl die beste Mod dieser Art, allerdings vermutlich in vielen Dingen noch Verbesserungswürdig.

    Hamster
    zu den lv21 Char. Es teht ja in der Readme das man ein neues Spiel anfangen sollte weil ansonsten nicht alles Verändert wird. Somit kann es sein das bären unbetroffen waren. Waren die auf englisch? Ich muss sagen das es einige feinde gibt die so belassen wurden. Also nicht auf englisch sind. Wie z.b. berglöwen und auch bären hab ich bemerkt. Ich weiss nicht inwiefern die verändert wurden wenn überhaupt aber die sind bei mir nicht auf englisch.

  7. #67
    Ich hab auch mit der Mod experimentiert bin aber für mich zu dem Entschluss gekommen, dass sie mir das Scaling nicht so extrem abschafft wie ich es wünsche und obendrein noch in Sachen reinpfuscht die ich lieber von anderen Plugins geregelt haben möchte. Im Moment teste ich Sagerbliv creature balance.

  8. #68
    Zitat Zitat von Fou Lou
    zu den lv21 Char. Es teht ja in der Readme das man ein neues Spiel anfangen sollte weil ansonsten nicht alles Verändert wird. Somit kann es sein das bären unbetroffen waren. Waren die auf englisch? Ich muss sagen das es einige feinde gibt die so belassen wurden. Also nicht auf englisch sind. Wie z.b. berglöwen und auch bären hab ich bemerkt. Ich weiss nicht inwiefern die verändert wurden wenn überhaupt aber die sind bei mir nicht auf englisch.
    Ich hab bei einigen Gegnern, z.B. bei den Banditen, im CS nachgeschaut, und bis auf die Levelcaps keine Veränderung der Offsets gefunden. Soweit ich weiß, schreibt Oscuro auch nichts davon. Ich denke, dass Bären einfach eine sehr hohen obere Levelschranke haben, und dass es darum in diesem Fall schlicht und einfach keinen Unterschied gemacht hat, ob ich den Mod an oder aus habe. Ansonsten sollten sich alle Dinge, die nichts mit der Heldenaufstellung zu tun haben, durch das Zuschalten der Mod auch bei "alten" Charakteren verändern, oder denke ich da falsch?

    Insgesamt tendiere ich inzwischen auch etwas in HCls Richtung: In Sachen "Anti-Scaling" und Balancing macht der Mod mir noch noch zu wenig, an anderer Stelle eher zu viel. Zum Glück scheint sich Oscuro in den neusten Versionen der Mod auf seine "Kernkompetenz" besonnen zu haben, und lässt jetzt z.B. die Finger von der Tageslänge und wohl auch von den Sternzeichen. Das halte ich für eine gute Entscheidung.

    Hamster

  9. #69
    yay es gibt ne neue version mit vielen neuen änderungen ^^

    "
    The following information is a list and commentary on the changes that take place in V. 1.2. A lot of things have changed and I highly recommend that you take some time to read through the next few paragraphs.


    NPC Gear/Loot Tables:

    A major change in V. 1.2 is that many NPCs and creatures now carry items appropriate to their level range. It is not the case with these Actors that their items are completely dependent on the level of the Player Character. This change was necessary for two reasons. The first and most important is that this change guarantees the rewarding sense of accomplishment that the player experiences when defeating great odds. Previously, in the original version of Oblivion as well as in many instances of the first release of OOO, the player would not get this kind of satisfaction often, because even if they managed to defeat a powerful foe, its loot tables were adjusted according to the level of the player, thus rewarding less than what the challenge was worth. Now many NPCs carry items suitable to the challenge which they pose. I have not made every single enemy carry those things that begin to appear at their level, however, because that is also rather predictable. The goal was to keep the sense of expectation and uncertainty pretty high, so that surprises can keep you entertained and intrigued. Also, keep your eyes peeled for stashes of long forgotten goodies while you explore wilderness, dungeons, caverns and any other remote location.

    New Player Armors and Items:

    Oscuro's Oblivion Overhaul includes fantastic new types of armor that can be found both in NPCs and in merchant's stores. The current new additions are complete sets of Worn Steel, Worn Dwarven and Worn Orcish armor. These were made by Thomas Höchsmann, who around the ES Forums goes by the nickname of Dieterweb. Here's the link to the thread that he opened upon releasing this fine work: http://www.elderscrolls.com/forums/i...owtopic=357513 Thank you very much, Thomas! The only modifications that I did to his armors are found in the names (from German to English) and in their stats (they are slightly worse than their brand new counterparts). In the future I hope to keep adding more of his creations and whatever else looks appropriate for the style and atmosphere of Oblivion. There are also, as in the previous version of the Overhaul, several new items in possession of rather powerful new figures in the province of Cyrodiil. These are neither obscenely enhanced items, nor are they weak, but just right for the level of difficulty involved in getting them. Good luck with that!

    New Combat Behavior AI:

    Thanks to the great work of Lyrondor, now Oscuro's Oblivion Overhaul has modified combat behavior accross many types of creatures and NPCs. Lyrondor created the very popular Combat Behavior mod for Oblivion. This fine mod is already in its version 2.1 and it is this latest version that is now fully incorporated into OOO. I preserved all the changes that V 2.1 of CB accomplishes, plus I used its functionality to boost the new enemy types that appear in this version of the Overhaul. Thank you very much, Lyrondor! Here is the link to the original thread of Lyrondor's released work: http://www.elderscrolls.com/forums/i...pic=303754&hl= I have included in the zip those readme files that came with Lyrondor's mod, so that if you want very specific information about what this mod does, you can get it straight from the source of its goodness. Preliminarily, I can say that this inclusion will make the challenge and variety of OOO that much richer and engrossing.

    New Enemy Types:

    I have created four more classes of enemies for this release of the Overhaul, plus a host of other creatures that, while they do not count as a "class", increase the variety of what you will encounter while adventuring in Cyrodiil. The four new classes of enemies are:

    Raiders: Raiders are heavily armored and prefer to fight with blades, although they will resort to other means whenever they do not have a trusted edge at hand. They are more powerful than Marauders and will crush the inexperienced player. However, they are also better equiped than most lowly Bandits and Marauders, so if you can take them down then you can expect some decent rewards for your efforts! Raiders count among them not just those experienced in melee combat, but also ranged fighters and magic users. Their elite ranks will make short work of you without hesitation--better be prepared for a fight if you venture within a raider stronghold. Their leader is a mighty Nord known as The Artic Bear.

    Amazons: Amazons are female warriors specialized in nimble and agile combat. They prefer blunt weapons but they are also skilled in archery and swordsmanship. A few among them are fierce priestess, with the power to heal their clan members and bring destruction upon their foes. Amazons do not like to fight encumbered, and rarely if ever wear clothes other than the most simple garments. However, they have a long tradition of adorning their bodies with jewelry, which makes of them an attractive target to those inclined to thievery. Amazons do not share space with men,,, unless they are dead! They will not give those females outside of their clan any quarter either. The priestess of the Amazon clan of Cyrodiil is secretive and not many know what she looks like, or even what her name is.

    Guardians of Oblivion: Guardians of Oblivion are Conjurers of great skill and power. They specialize in Summoning magic, though they have learned a few tricks beyond what the usual Summoners of Cyrodiil can muster. These enemies are dangerous magic users, even if unarmored and weak to physical attacks, they can conjure very powerful Daedra to aid them in battle, using them as shields while they hurl magic from safe distance. These Conjurers are much more powerful than their lesser brethren. It is rumored that a woman of great skill and presence commands these outcasts from the community of the Mage's Guild.

    The Putrid Hand: Necromancers of the Putrid Hand are very skilled in the dark arts of magic. Resenting their imposed exile from the Mage's Guild, they have formed their own enclave where to expand their knowledge and power. Since they are officially considered enemies of the ruling Mage class in the Imperial City, they do not take kindly to those that intrude on their new-found lairs. Renowned for his skill in commanding the occult forces of life and death, Master Lien Valeth quickly became the leader of this rising sect of fearsome necromancers. Their now secretive existence has forced them to become acquainted with those schools of magic that would aid them in remaining unseen and unheard.

    Also, now you can find Minotaur Titans, Giant Wolves, Kodiak Bears and perhaps a few other surprising unique creatures roaming the lands of Cyrodiil.

    Changes to Frequency and Difficulty of NPCs and Creatures:

    I have done some significant changes in this area of the Overhaul. Now, when adventuring both in the wilderness and indoors, you are bound to find more creatures/NPCs than before. Instead of only finding a single Actor per SpawnPoint in the world, now you may see several. The maximum number of creatures differs among types. Weaker creatures will appear in higher numbers than strong ones. Rarely you will see more than four creatures in a single spot, if ever. Usually between one and three is much more likely. I did not want more Actors than that for two reasons: 1-Oscuro's Oblivion Overhaul already increases the difficulty of many NPCs, offers a much wider range of enemies and makes armor and weapon upgrades more difficult to find than what was found in the original release of Oblivion. The last thing that the fledgling adventurer needs is a mob of angry enemies in hot pursuit every time that they enter a dungeon or explore the wilderness. 2- Oblivion is a demanding game in terms of computer-processing power. I did not want to hamper the enjoyment of the game for those that do not have the latest and most shiny hardware. I have tried to keep the maximum number of Actos on-screen within what could be found in the original version of the game. With that said, if you decide to enter a dungeon and run from one end to the other, then it is likely that you will have a throng of pissed off baddies chasing their next meal and, odds are, they will get it.

    The increased difficulty resulting from higher number of creatures and NPCs with which to fight or play sneaky tactics is offset by the now increased chance of gaining better quality items early on. If you are creative, and a bit lucky, you can prepare yourself much better for bigger challenges than what you could reasonably tackle previously. The Overhaul still retains the scale of item rarity found in chests and in some enemies, but the new armors and the chances of finding better items when fighting powerful enemies will, I think, give you the opportunity to continue progressing without becoming stagnant for several levels at a time.

    More changes in spawn frequency are:

    -Minotaurs will not appear nearly as often in roads, they are now more common in the wild.

    -Traveling outdoors is now potentially more dangerous. Whereas some creatures are more docile, the chances of finding a stray, powerful and aggressive monster while adventuring in the wilderness are now higher than before. The further from civilization that you go increases proportionally the chances of finding deadly creatures.

    Changes in difficulty relate specifically to the new creatures and NPC types added in this version of OOO. I have changed some of the Actors from what they were in the previous version. Now skeletons will not be as difficult as before, their health pools were still a bit too powerful. Now, you may not notice much difference, but a lot of NPCs are more resilient than before. Vampire's levels of health have increased, as well as those of Dremoras and the rest of aggressive NPCs. Each change was done with careful consideration and I do not expect that you will have a difficult time in defeating enemies. I did not make these changes so that it would take long to harm an enemy, but simply so that they would not fall after a couple of well placed attacks. Also, now with Lyrondor's great work in combat behavior, the variety and cunningness of enemies has increased dramatically.

    Changes to Frequency, Stats and Value of Items

    Most leveled lists for loot items remain the same as previously (NPC lists, as I mentioned above, are heavily changed, however). In future versions I will tweak with more detail what kinds of items appear in certain dungeons, according to the difficulty of each place, and not mainly based on the level of the player.

    I have reduced the rate of magical trinkets that appear in the world. Now it is easier to find them on difficult foes than it is to discover them in random lootable points (chests, actors, etc). The reduction is not very large, but it will balance a bit more the increase of higher end goodies that you can find in Actors.

    Now the value of clothing is much higher and appropriate to the quality of the item. Finally it is worth your time to take some fine pieces of clothing back to the merchants in town. This change also makes up for the slightly reduced rate of magical gear found in around the world of Cyrodiil.

    Arrows are now more powerful. This change was necessary to balance the difficulty and cost in using Archery as a viable combat skill in comparison with the effectivity of other methods.

    Flawed gems have had their value slightly reduced. The rest of gem types remain the same as in the previous version (that is, higher than in the original game)

    Gold rewards for completing stages of the Arena are now more lucrative. This change corresponds to the higher difficulty of its stages.

    I removed the ability of making Restore Magicka spells to those players that gained this possibility by having chosen The Mage as their Birthsign.

    Minotaur Titans now drop a powerful form of Minotaur Horns that can be used as an ingredient in Alchemy.

    Giant Wolves and Kodiaks yield more pelts than their lesser kin.

    Merchants now sell the new types of armor and provide better equipment a little sooner than before.

    The elf swordswoman in the first dual fight of the Arena no longer drops a lootable sword.

    As usual, a host of small tweaks here and there to loot lists, mainly to fix errors that I introduced, or that the CS editor created.

    Changes to Skills, Birthsigns, Globals and Settings.

    The first and most important change in this area is that version 1.2 of OOO does away with earlier modification to the Global TimeScale. I have reverted the value back to normal. Changing the length of in-game time may create unexpected problems, as well as distort certain graphical features of the game. I decided that it was best to leave the option to the player, instead of forcing it upon them. There are very fine mods out there that can control the length of in-game time, for those who would still like to play around with this feature.

    The skill of Hand to Hand was slightly over-powered in the previous version of the Overhaul. Now I have reduced its maximum damage and its reach. It still retains the full changes to blocking and staggering chances. Hand to Hand is still much more viable than in the original version of Oblivion, but compared to the earlier release of this mod, its enhancements are more conservative.

    I have reduced the rate of Fatigue Regeneration for both the signs of The Warrior and The Steed. I found, as many others did, that it offered a great advantage at early levels, and still managed to be very powerful in later stages of the game. Now I think that it retains its function without unbalancing the equilibrium among birthsigns.

    The respawn time for Actors in the world is now two weeks instead of the three days in the original Oblivion.

    The speed of arrows and magic is now a little higher than before. Arrows in particular needed a boost, not just for "realism" but also for gameplay reasons. The new combat behavior modifications make enemies dodge and take cover much more than before, and the slow speed of the arrows of the earlier version would not have been useful in ranged combat. I did not make arrows or projectiles so that they would be like bullets either. If you prefer a higher speed, I suggest that you look for mods that specifically address this isse. There are plenty of them and should be very compatible with OOO if you make sure that Oblivions loads them after it loads OOO when you launch the game (Whatever loads last overwrites earlier specifications) Look at the end of this readme for indications and links to utilities and mods that can make your experience of Oblivion and Oscuro's Overhaul that much more suited to your liking and enjoyment.

    Although it is your choice, I still would recommend that you give a good try to the full blown version of the OOO, as many of its changes improve the Oblivion experience beyond what the "lite" version accomplishes."

    http://www.elderscrolls.com/forums/i...ic=378951&st=0

    have fun^^

  10. #70
    abgesehen davon dass einen deine ^^ schon fast erschlagen : das wurde auch langsam zeit: V1.2 hat sich ja zu einem wahren monsterplugin entwickelt (nicht nur von der dateigröße her). wohl oder übel habe ich nun meinen alten char verlassen und ein neues spiel begonnen... abgesehen davon dass mir das tut irgendwie viel einfacher vorkam scheint es bislang gut zu funktioneren, vor allem die neun features sind ja mal ganz interessant

    auch wenn der autor leider wieder nicht die ganzen veränderungen aufgesplittet hat sondern dieser ganze berg an neuerungen auf immerhin 3 plugins verteilt ist...

    mfg,
    jens

    --edit--
    yay, ich hab ihm noch gesagt dass in punkt 11 seiner readme "morituri te salutant" heisst und offenbar hat es das noch in die Verstion 1.21 geschafft ;-)

  11. #71
    Gibts die Erklärung zu dem Mod nicht auch auf Deutsch?

    Mein Englisch is ja nicht so schlecht aber auf Deutsch tu ich mir einfach viel leichter und versteh hoffentlich auch mehr >.<

    Also sollte es sowas geben bitte verlinken.

  12. #72
    Ich und Tendor aus dem GSPB machen gerade eine Komplettübersetzung der Readme von Version 1.2, dauert aber noch ein, zwei Tage
    Jetzt müsste nur noch jemand die Mod übersetzen . . .

  13. #73
    muss man da neu anfangen?

  14. #74
    Bei der ersten Version musst man das, denke, das wird hierbei genauso sein...

  15. #75
    wenn du ooo schonmal drauf hattest, und dabei schonmal neu gestartet hast, musst du kein neues spiel beginnen. es kann allerdings sein, dass nicht alles 100% aktualisiert wird...

    falls du ooo jedenfalls noch nie installiert hattest, musst du auf jeden fall ein neues spie l beginnen, erst recht wenn du schon lange gespielt hast

    mfg,
    jens

  16. #76
    Soweit ich sehe, muss man nicht neu anfangen, wenn man nur die Effekte wie den reduzierten Loot und die nicht mehr so irrsinnig ausgestatteten Banditen haben will.

    Allerdings wird vom Rest viel verloren gehen...

  17. #77
    In seiner Readme schreibt Obscurro dass die Version 1.2 wahrscheinlich die letzte sein wird in der man neu anfangen muss, weil sich die nächsten Versionen nicht mehr die Leveled Lists der NPC's verändern werden.

  18. #78
    wie Rest verloren? Also ich bin grad mal Stufe 7, will aber trotzdem nicht nochmal anfangen (ich kann den Anfangsdungeon einfach nicht mehr sehen + das ständige Feilschen von vorn och nö...)

  19. #79
    das klingt ja schon brauchbarer als die 0er Version.. ich werde allerdings warten bis der PI übersetzt ist, bis dahin sollten dann auch n paar "reviews" zum PI draussen sein, das sind ja so viele änderungen das man das kaum abschätzen kann was sich jetzt am spiel und am spielgefühl alles ändert...

  20. #80
    So, unsere Übersetzung (der Readme) ist fertig
    http://forum.gamestar.de/gspinboard/...d.php?t=199869

    Jetzt müsste nur noch das Plugin selbst übersetzt werden. Aber solange es laufend neue Versionen gibt . . .

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •