Hab' ich gestern nacht irgendwo in einem der Ami-foren gelesen, hab' aber den Link nicht mehr (war einfach zu spät). Ich fand es sehr einleuchtend.

Das Argument gegen das Autoleveling geht so:
In einem Rollenspiel erwartet man, dass der Charakter mit der Zeit immer stärker und besser wird. Wenn die ganze Welt um ihn herum "autolevelt", fehlt dieses Feeling. Wenn man z.B. einen frisch erschaffenen Dieb hat, geht man nicht davon aus, dass man in die Häuser der Superreichen einsteigen kann, weil die Bewachung und Schlösser einfach noch zu hart sind.

Bei Oblivion fehlt dieses Feeling weitestgehend. Man kann mit einem Charakter der 1ten Stufe dass erste Oblivion-Tor zumachen, und zusammen mit den Helfer-NPCs Kvatch säubern.

Für die Hauptqueste lasse ich mir das Autoleveling ja noch gefallen - als Konzession an die Leute, die nicht 200 Stunden spielen wollen, bevor sie die Endsequenz sehen können. Ich finde, dafür kann man Verständnis aufbringen.

Aber es gibt ja genug Dungeons in Cyrodil. Ein Autoleveling mit Anfangs- und Endwerten für vielleicht die Hälfte aller Dungeons würde das Rollenspielelement in Oblivion aufwerten. (Und "normales" Autoleveling für den Rest der Dungeons).

Ein Mix aus festgelegten Start- und Endwerten könnte z.B. so aussehen: Level 10 Monster als Minimum, dann bis Level 30 mit dem Spielercharakter mitleveln, danach Schluss. Anfangs könnte man so ein Dungeon nicht plündern, dann, von Level 10 bis 30, mit "normaler" Schwierigkeit, und ab Level 30 wird es einfach.