Es wäre doch so einfach gewesen dieses Mitlevelsystem nicht zu verwenden und das Spiel trotzdem auch später herausfordernd zu machen:
Wenn Stärke, Konstitution und z.B. Schwertkampf auf 100 sind, hat der Charakter maximale Kampfstärke erreicht, das einzige was dann noch fehlt, sind Gegner, die für einen solchen Kämpfer noch herausfordernd sind, und das sollte kein Problem sein.
Um gegenüber solchen Gegnern einen Vorteil zu haben, muss man überlegen Ausrüstung haben und diese zu finden, und dabei viele starke Gegner aus dem Weg zu räumen, sollte für jeden "ausgelevelten" Charakter weiterhin Ansporn sein.
Jetzt stellt sich noch die Frage, wie die starken und schwachen Gegner in der Welt verteilt sind: Ganz einfach, es gibt verschieden gefährliche Gebiete und je nachdem wo man sich gerade aufhält wird man auf mehr oder weniger starke Gegner stoßen.
Während man in der nähe der Stadt oder auf den Wegen auf Wölfe, Goblins und Räuber trifft, trifft man in den entlegen Gebieten wie großen, düsteren Wäldern oder abseits gelegenen Dungeons auf sehr mächtige Feinde.
So sei jedem geraten, sich am Anfang in sichereren Gebieten aufzuhalten, um dort Erfahrung für den Kampf in gefährlicheren Gebieten zu sammeln. Am Anfang ist es eine Herausforderung, sich gegenüber solcher 0815- Feinde zu behaupten, und mit wachsender Erfahrung kann man sich in immer gefährlichere Gegenden vorwagen.
Natürlich werden sich erstarkte Helden in den ungefährlichen Gebieten keinen großen Herausforderungen mehr stellen müssen, was aber keineswegs schlimm ist, da man 1.) dadurch Erfolgserlebnisse hat und 2.) jederzeit Herausforderungen in gefährlicheren Gegenden suchen kann.
Für Gegner während der Hauptquest sollte je nach Fortschritt derselben ein bestimmtes Level festgelegt werden, sodass am Ende nur mächtige Helden ein Change haben. Dadurch würden außerdem Schnelldurchläufe verhindert, und man würde zum ausgiebigen Spielen (u.a. von Nebenquests) animiert.
Auch wären keine levelabhängigen Levellists (oder was auch immer) nötig, in einem schwierigen Dungeon würde man bessere Gegenstände finden als in einem leichten und wenn ein Char bereits stärker ist, als für ein bestimmtes Dungeon vorgesehen, so werden ihm die erbeuteten Gegenstände vielleicht nicht mehr viel nutzen, aber das wäre dann typische Beute, die man zu Geld machen kann (der Wert des Geldes sollte in der Hinsicht vielleicht erhöht werden, z.B. „Eliteimmobilien“, teure Heilträne usw.)
Ich finde natürlich diesen Gedanken von Freiheit toll, jedes Gebiet von Anfang an bereisen und so, aber dadurch verliert das Spiel meiner Meinung nach extrem an Atmosphäre. Natürlich kann sich eine lv 1 Char von Anfang an in den großen, gefährlichen Wald oder in ein, von mächtigen Untoten bevölkertes, Dungeon wagen, wird dort aber schnell den Tod finden.
Mit wären weiter Anregungen bzw. Kritik an diesem System willkommen. Vielleicht findet ja jemand der sich aufs moden versteht, gefallen daran und beginnt eine Umsetzung. Ich verstehe mich leider nicht darauf, könnte aber weiterhin als Ideengeber dienen.