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Thema: Größter Kritikpunkt in Oblivion

  1. #1

    Größter Kritikpunkt in Oblivion

    Hallo zusammen

    Ich habe so meine Probleme mit der angepassten Stärke der Gegner und Dungeons. Warum will ich gerne aufzeigen.

    Was mir in RPGs (Gothic Reihe, Morrowind) immer viel Spass gemacht hat, war das erkunden der Dungeons, man weiss nie was einem erwartet. Man ist gespannt darauf welche Gegner diese Höhle bewohnen, welche Items man findet oder ob man überhaupt in der Lage ist diesen Dungeon zu meistern. Oft musste man feststellen dass man noch zu schwach für die Gegner war, umso größer war die freude als man ein paar spielstunden später zurückkehrte und den Dungeon gemeistert hat.

    Anders in Oblivion, die Gegener sind der Stufe angepasst. Man weiss ganz genau dass die Gegner schlagbar sind und die Items der Stufe angepasst. Ich bin jetzt Stufe 13, wenn ich einen Dungeon betrete kann ich vorher schon sagen welche Items ich finde. In etwa zumindest. Zwergen oder Elfen Rüstungsteile, am schluss des Dungeons vielleicht ne Waffe mit Verzauberung, die in etwa den gleichen Schaden macht wie die, die ich gerade besitze.

    In vielen RPGs fängt man als Schwächling an, der sich vor einer Ratte oder Ähnlichen verstecken muss. Man merkt wie der Charakter mit zunehmender Spielzeit immer stärker wird, und kann Situationen meistert die vorher unmöglich waren. Und nach vielen vielen Stunden, ist man ein Held dem nahezu nichts mehr gefährlich werden kann. Das ist meiner Meinung nach ein Grundgedanke eines jeden RPGs, man schlüpft in die Rolle seines Helden und hat spass daran ihn zuzusehen wie er wächst und stärker wird und schließlich mit leichtigkeit über Gegner truimphiert.

    Wieder zu Oblivion. Die Gegener wachsen mit dem Charakter, man hat keinen Vorteil wenn man im Level aufsteigt. Ganz im Gegenteil, ich habe schon von Problemen gelesen wenn man mit lvl 15 nach Kvatch geht, weil die Gegener sich dem Spieler anpassen aber nicht die npcs. Mir kommt es auch so vor als ob das Spiel mit zunehmendem Level immer Schwieriger wird. Bei allen RPGs konnte man sagen, wenn ich dieses Problem nicht lösen kann, mach ich einfach etwas anderes bis ich stärker bin und kehre zurück. Viele werden jetzt sagen, stell doch den Schwierigkeitsregler runter wenn es dir zu schwer ist, aber es ist einfach ein anderes Gefühl wenn man sich etwas erkämpft, als wenn man es sich ermogelt hat.

    Wenn mal als Krieger etwas anders machen will, als immer nur dungeons zu säubern. Sammelt beispielsweise Kräuter und braut Tränke, steigt durch athletik und Alchemie im Level auf, werden die Gegener stärker. Aber man selbst hat kaum die Kampfrelevanten Fertigkeiten trainiert. Bekommt kleine bis gar keine Multiplikatoren auf Stärke und Konstitution und die Gegener wachsen somit mehr als man selbst. So geht es mir im Moment. Dungeons die ich vorher schon entdeckt und gesäubert habe, sind viel schwieriger geworden. Eine Taktik dies zu umgehen ist, wenn man als Hauptfertigkeiten wenig Fertigkeiten nimmt die man wirklich benutzt. Dadurch wird das lvln natürlich verzögert. Die Fertigkeiten wie blocken oder Stumpfewaffe werden aber trotzdem trainiert. Kann das im Sinne des Entwicklers liegen?

    Natürlich hat das System auch seine Vorteile. Es war mit dem Konventionellen System nötig Nebenquests zu erledigen um den Spieler zu stärken, damit er in die Hauptquest meistern konnte. Das ist jetzt nicht mehr der Fall.

    Das ist nur meine Meinung, wenn sie jemand nicht teilt ist das sein gutes Recht. Aber lasst mir auch das Recht auf meine Meinung. Ich lass mich auch gerne des Gegenteils überzeugen, und würde eure Meinungen dazu hören.

    Hier noch ein Link eines Forums der sich damit beschäftigt. (Englisch)

    http://www.elderscrolls.com/forums/i...owtopic=290958

    Das Spiel ist abgesehen davon natürlich super! Es wurden sehr viele sachen in bezug auf morrowind verbessert. Und ich bin niemand der unbegründet ein Spiel nieder macht.

    Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und stellen sicher, dass der Text aufmerksam gelesen wird.

    Grüße Moskito

  2. #2
    Und damit, denke ich hast du den Nagel auf den Kopf getroffen.
    Aber das ist der Preis für die geforderte "leichte Zugänglichkeit" von RPG´s, auch für Gelegenheitszocker. Gothic wurde genau deshalb in den USA abgelehnt, eben weils möglich war, als Neuling in High-Lvl Gebiete zu kommen, um dort dann draufzugehen. Dieses amerikanische System des "Mitlevelns" der Gegner wird vermutlich (?) auch in G3 anzutreffen sein.

    Ich persönlich finds furchtbar, genau wie du.

  3. #3
    ich kann dir da nur zustimmen. das ist ein riesen fehler und kann den gesamten spielspaß zerstören. alle deine argumente sind treffend. an einem rollenspiel freut man sich ja, wenn man nach einigen lvl plötzlich bei ehemals schweren gegner keine probleme mehr hat.

  4. #4
    Ich persönlich finde es aber auch frustrierend wenn man immer auf bestimmte Gebiete angeweisen ist in denen man nur leveln kann. Zudem wenn man nicht weiss wo sich diese befinden.
    Selbst wenn es irgendwie gekennzeichnet ist entwickelt sich dann daraus eine gewisse Liniarität des Spielverlaufes, dadurch das die Gebiete eben weitestgehend vorgegeben sind.

    Versteht mich nicht falsch, ich finde es auch nicht toll das die Gegener und Gegenstände überall angepasst werden.
    Aber das andere System ist auch nicht optimal. Mindestens jeder der MMORPGs gespielt hat weiss was ich meine.
    Vermutlich wäre eien Mischung aus beidem Ideal, aber eben auch kompliziert zu realisieren.

    Ausserdem tut sich mir noch eine andere Frage in diesem Zusammenhang auf. Ich denke das dieses System mit dem Anpassen auch wegen der RadiantAI genutzt wurde. Damit NPCs nicht irgendwann so mächtig werden, dass sie ganze Landstriche alleine in kurzer Zeit ausrotten...

  5. #5
    Gerade Morrowind als Vergleich heranzuziehen, zeigt das Problem sehr gut auf.

    1. Auch in Morrowind gab es exakt das gleiche Levelsystem (wer mir nicht glaubt: Besucht mal mit Level 5, 10, 15, 20 die Weideländer oder eine beliebige Daedraruine).
    2. Morrowind war nach Level 20 viel viel viel zu leicht (DER Hauptkritikpunkt an Morrowind schlechthin).

    Jetzt als Vergleich Morrowind zu Oblivion hinzuziehen, halte ich daher für arg unangemessen.

    Und Gothic 2? Gothic 2 hat einen absolut bescheidenen Job in Sachen Schwierigkeitsgrad gehabt. Der Anfang schwer (für Neueinsteiger jenseits von save und reload), am Ende dagegen so einfach, daß es zum einschlafen war. Auf Irdroras oder wie die Endinsel hieß wäre ich fast eingeschlafen. Dafür waren die ersten Stunden eine Qual.

    Das ist NICHT RPG. Für ein RPG ist es typisch, daß die Schwierigkeit zu- und nicht abnimmt. Nehmt mal als Beispiel Baldur's Gate 2: Am Anfang hats man mit Sklavenjägern und Goblins zu tun, am Ende mit Dämonen, Drachen und ähnlichen Nettigkeiten. Auch da werden die Gegner mit dem Spieler schwerer. Nur wo sich in Oblivion die Gegner an den Spieler anpassen, paßt sich in BG2 der Spieler an die Gegner an - oder krepiert.

    Eigentlich ist es für jedes Spiel so, daß es im weiteren Verlauf fordernder wird.

    Zudem ist es NICHT so, daß man voraussagen kann, auf welchen Gegner man trifft. Bei jedem Spawnspot ist ne etwa 60% Chance für Level etwa gleich, 30% für drunter, 10% für höher.

    Auch ist klar, daß Charaktere mit suboptimalen Fähigkeiten mehr Schwierigkeiten haben als andere. Stichtwort "verskillt". Schonmal in Neverwinter Nights nen Hexenmeister mit nem Charisma von 8 gespielt? Versucht es mal. Genau das gleiche in Oblivion. Man kann nicht erwarten, mit einem Orkdiplomaten mit Fähigkeiten Athletik, Akrobatik, Handel, Überreden, Alchemie, Schlösser öffnen, Schleichen, Schmieden genau so einfach durch das Spiel zu kommen wie ein richtig gut geskillter Charakter. Genau sowas wurde nämlich in Morrowind versucht, und führte zu der pervers zu niedrigen Schwierigkeit.

    Für jeden (außer Powergamer) wird das Spiel im Laufe der Zeit schwieriger. Das ist bei Spielen normal, die dauerhaft Spaß machen sollen. Sonst läuft man nämlich schnell durch die Welt und langweilt sich. Es gab in der Vergangenheit viele Spiele, die diese Grundregel mißachtet haben - und sie wurden alle dafür abgestraft.

    In dem Sinne, meine Meinung: Ich finde das System so gut!

  6. #6
    Also ich find das gerade so klasse, dass die Gegner und die Schätze in den Dungeons mir immer angepasst sind. So ist es immer herausfordernd, aber nicht unschaffbar und ich finde immer etwas nützliches, keinen Schrott, den ich dann eh nicht brauche. Das gibt mir viel Motivation, die Dungeons überhaupt erst zu betreten.

    So unterschiedlich sind Geschmäcker, was du als Negativpunkt siehst, ist für mich ein großer Vorteil.

    Die Gegner sind dem Level übrignes nicht angepasst, es kommen dann eben nur andere Gegner. Und auch nicht überall ist das so.

    Dass man mit level 15 Probleme in Kvatch hast find ich allerdings auch dumm, dann sollten sie die NPCs auch anpassen. Oder die Hauptquest sollte von dieser Anpassungsaktion ganz befreit sein. Dann hätte man auch mehr Motivation sich erstmal aufzuleveln bevor man sich weitertraut. Allerdings haben sich die Entwickler wohl gedacht, dass es zu einfach wird, wenn man erst mit level 20 die Hauptquest anfängt. Das ist eben das Problem wenn man so viel Handlungsfreiheit hat.

  7. #7
    Zitat Zitat von bg2408
    Das ist NICHT RPG. Für ein RPG ist es typisch, daß die Schwierigkeit zu- und nicht abnimmt. Nehmt mal als Beispiel Baldur's Gate 2: Am Anfang hats man mit Sklavenjägern und Goblins zu tun, am Ende mit Dämonen, Drachen und ähnlichen Nettigkeiten. Auch da werden die Gegner mit dem Spieler schwerer. Nur wo sich in Oblivion die Gegner an den Spieler anpassen, paßt sich in BG2 der Spieler an die Gegner an - oder krepiert.
    Ganz schlechtes Beispiel

    Denn das zeigt ganz genau wo die Schwäche des ElderScrolls-Systems liegt. Wenn ich mich an die Gegner anpassen muss, dann habe ich eine Herausforderung. Kangaxx, Firkraag, die verdrehte Rune, Demogorgon, Yaga Shura, Sendai, Balthasar, Bodhi - praktisch fast alle Gegner in BG2 hatten spezifische Stärken und Schwächen und eine eigene Taktik. Jeder Kampf war anders.
    Dadurch daß die immer gleichen Gegner nur Levelmäßig angepasst werden ändert sich ihre Taktik nicht und ihre Stärken und Schwächen. Und damit bleibt jeder Kampf wohl im Wesentlichen gleich, nur vielleicht mal länger und mal kürzer...

    Oder ist da was eingebaut was das verhindert?

    Zitat Zitat von Vertigo
    Dieses amerikanische System des "Mitlevelns" der Gegner wird vermutlich (?) auch in G3 anzutreffen sein.
    Was? Woher hast du denn das?

  8. #8
    Zitat Zitat
    Zitat von bg2408
    Nur wo sich in Oblivion die Gegner an den Spieler anpassen, paßt sich in BG2 der Spieler an die Gegner an - oder krepiert.
    genau so muss es auch sein. und das ist doch der kritikpunkt. ich bin auch der meinung, dass der schwierigkeitsgrad sich nicht groß ändern sollte.
    wenn es mit lvl 20 genauso schwer ist nen oger zu erlegen wie mit lvl 30 ist das unrealistisch und würde mir den gesamten spaß am spiel nehmen.
    es würde dem rpg das nehmen was es ist. das liebevolle hochzüchten eines helden.

  9. #9
    Ich muss bg in allem zustimmen. Gut das System hat auch macken ( hat aber jedes System), doch mich langweilt es , irgendwann so stark zu sein das ich für alles ein zwei Schläge brauch. Wo bleibt da der Langzeitspielspass? In Oblivion kann ich mir dagegen sicher sein das ich auch mit Stufe 30 zB immer noch Gegner treffe ( auch wenn es die selben sind wie auf Stufe 1) gegen die ich Taktik einsetzen muss und nicht nur blödes rumgekloppe. Ausserdem, wenn die Kämpfe zu schwer bzw zu leicht sind bietet Oblivion ja auch an, den Schwierigkeitsgrad im Spiel zu ändern. Auch bei den Gegenständen kann ich mir dann sicher sein, dass ich den Gegenstand gut verscherbeln kann oder sogar benutzen kann und muss mich nicht als Stufe 30 Hero mit billigen, nutzlosen Schwertern, die ich auf Stufe 1 benutzt habe, abfinden.

  10. #10
    Also ich fände es auch besser wenn man sich mehr den Gegnern anpassen müsste als umgekehrt. Irgendwo geht mir dabei das typische RPG Feeling wie ich es früher kennengelernt habe ab (Dungeon Master 2, Baldur's Gate, etc...).
    Trotzdem, es sind halt nicht nur hardcore-RPG fans da draussen sondern auch otto-normal Spieler und wenn man die nicht zufrieden stellt wird es solche genialen Spiele überhaupt nicht mehr geben. Ich zähle mich zwar auch zu den Hardcore-RPG-Fans aber bevor ich gnaz auf solche Spiele verzichten muss nehme ich solche Kleinigkeiten gerne in Kauf.

  11. #11

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    Also mir kommt es so vor das sich die gegner zwar anpassen aber auch nur bis zu einem gewissen punkt. eine ratte ist selbst für meinen mickrigen level 3 char kein problem mehr. und deadras waren vorher richtig harte brocken, jetzt reichen 2 -4 hiebe mit meinem langschwert und das wars. außerdem habe ich noch nie minotauren trolle oder ähnlich starkes gesehn (bis auf oger, die mich total fertig gemacht ham )

  12. #12
    Zitat Zitat von Mr. Moskito
    Anders in Oblivion, die Gegener sind der Stufe angepasst. Man weiss ganz genau dass die Gegner schlagbar sind und die Items der Stufe angepasst. Ich bin jetzt Stufe 13, wenn ich einen Dungeon betrete kann ich vorher schon sagen welche Items ich finde. In etwa zumindest.
    [...]Wenn mal als Krieger etwas anders machen will, als immer nur dungeons zu säubern. Sammelt beispielsweise Kräuter und braut Tränke, steigt durch athletik und Alchemie im Level auf, werden die Gegener stärker. Aber man selbst hat kaum die Kampfrelevanten Fertigkeiten trainiert. Bekommt kleine bis gar keine Multiplikatoren auf Stärke und Konstitution und die Gegener wachsen somit mehr als man selbst. So geht es mir im Moment.
    Grundsätzlich finde ich den Systemgedanken gut. Gegner wachsen im Level und sind immer eine Herausforderung. Ob ich nun Lv3 oder Lv30 bin. Wenn ich darüberhinaus noch global den Schwierigkeitsgrad einstellen kann, umso besser.

    Aber wie hat Oblivion das im Detail umgesetzt? Gibt es die Grundentscheidung, dass der Spieler nur den Hauptquest schnell durchlaufen kann und dann zB mit Lv15 den Endgegner umhauen kann, weil der angepasst ist und nur Lv18 oder so hat? Man sollte es damit nicht übertreiben. Ich würde ein Mixsystem vorziehen. Mitleveln der Gegner, aber zumindest die Bossgegner (auch der Goblinkönig im Anfangsdungeon) soll unabhängig von mir einen gewissen Mindestlevel haben. Eine 10% Chance, wie es bg2408 darlegte, finde ich etwas wenig.

    Zu deinem anderen Punkt aus dem Zitat: eine weitere Grundaussage war doch, dass es Jack-of-all-trades schwieriger haben werden als spezialisierte Charaktere. Man soll einen Anreiz haben, nur die Skills mitzunehmen und zu trainieren, die man wirklich braucht. Ein Allround-Typ ist halt überall nicht so gut, sondern nur Mittelmass. Wie im wirklichen Leben...

  13. #13
    Das Problem ist dabei nur folgendes: Wenn ich bei einem Level-Up beispielweise nicht kontinuierlich auf Stärke setze sind mir das die Gegner im Rest des gesamten Spiel voraus.

  14. #14
    Wieso sollte denn der Spieler der einzige sein der sich weiterentwickelt bzw "verbessert" und nicht auch Banditen, Goblins oder sonstwer. Wenn man sich schon in ner virtuellen Welt ist kann die sich ja auch verändern was die anderen Einwohner betrifft.

  15. #15
    Zitat Zitat von ICaranthirI
    Wieso sollte denn der Spieler der einzige sein der sich weiterentwickelt bzw "verbessert" und nicht auch Banditen, Goblins oder sonstwer. Wenn man sich schon in ner virtuellen Welt ist kann die sich ja auch verändern was die anderen Einwohner betrifft.
    Das Problem, denke ich, besteht darin, dass sich die (meisten) Monster immer proportional zum Charakter des Spielers verändern, was das ganze etwas zu einem "grauen Einheitsbrei" verkommen lässt. Es spricht nichts dagegen, dass sich Random-Encounter am Level des Spielers orientieren, das ist sogar gut, aber es sollte schon leichtere und schwerere Gebiete geben, sonst mangelt es eben an jenem "virtuellen Welt" Gefühl. Es sollte schon eine Rolle spielen, wo ich jagen gehe.

    Das System, das Oblivion momentan verwendet, ist übrigens kein "amerikanisches System". Dass Gothic in den USA nicht bekannt wurde, lag daran, dass es einfach keinen schlagkräftigen Distributor für den nordamerikanischen Markt gab, und es dann noch mit langen Verzögerungen überhaupt in einer englischen Version erschien.

  16. #16
    Zitat Zitat von ICaranthirI
    Wieso sollte denn der Spieler der einzige sein der sich weiterentwickelt bzw "verbessert" und nicht auch Banditen, Goblins oder sonstwer. Wenn man sich schon in ner virtuellen Welt ist kann die sich ja auch verändern was die anderen Einwohner betrifft.
    Ja das wäre auch alles schön und gut wenn eine Ratte oder ei Wildschwein eben genau das bleiben würde und nicht ob du mit lvl1 oder lvl20 auf sie triffst genau gleich schwer zu besiegen sind.

    Wenn ich 20 lvl hinter mir habe und Rüstung und Waffen von überragender Stärke möchte ich nicht gegen ein Wildschwein oder eine Ratte einen harten Kampf bestreiten. Eine Ratte hat dann nach einem Schlag TOT zu sein finde ich.

  17. #17
    Also so ist das ja wiederum gar nicht. Ratten sind Ratten und werden auch nicht schwerer. Die Dinger hau ich mit einem Schlag um.

    Während es sehr wohl schwerere Gegner gibt. Goblin Berserker machen mir arg zu schaffen.

    Wölfe fand ich mal sehr schwer, aber inzwischen sind die auch sofort tot.

  18. #18
    Sorry, dass ich das jetzt frage, aber ich bin noch nicht weit über das Tutorial heraus und Mr. Moskitos Post bzw. dieser Tread haben mich doch wirklich etwas stutzig gemacht: kann es wirklich sein, dass ich eigentliche Nebenfertigkeiten zu Hauptfertigkeiten machen muss, um nicht zu schnell aufzuleveln, damit die Gegner nicht zu schwer werden?

    Was macht es für einen Sinn, bei einem reinen Nahkämpfer als Hauptfertigkeiten massig Magieschulen (jetzt nur als Beispiel) zu wählen und die für ihn eigentliche relevanten Fertigkeiten wie z.B. Block, schwere Rüstung und Stumpfe Waffen zu Nebenfertigkeiten zu degradieren, nur um nicht zu schnell zu leveln und das Spiel nicht zu schwierig zu gestalten? (und jetzt bitte nicht mit „Schwierigkeitsregler herabsetzen“ kommen)
    Wenn dem wirklich so ist, dann hätte Bethesda das Skill-System wirklich versaubeutelt. Es kann doch nicht sein, dass ich Fertigkeiten wählen muss, die an meiner Charakterwahl völlig vorbeigehen, nur um gut durchs Spiel zu kommen.

    Kann mir jemand zu diesem Problem (wenn´s denn wirklich so ist) mehr sagen?

  19. #19
    Ich habs schonmal in dem gelinkten Thread geschrieben: Oblivion bleibt fordernd.

    Wo sich Morrowind von der Schwierigkeit her am schlechtmöglichsten Char orientiert hat, orientierte sich Oblivion an einem guten Char (noch nicht mal perfekt geskillt).

    Dumm nur: Hat man sich verskillt, wird das mit jedem Level offenkundiger und das Spiel immer schwerer. Das ist der Preis, den man dafür bezahlen muß, daß das Spiel nicht nach kurzer Zeit extrem langweilig wird.

    Damit alle Charaktere, auch die suboptimalen, spielbar bleiben, gibt es den Schwierigkeitsgradregler.

  20. #20
    Zur Not Schwierigkeitsgrad runterschrauben, dann dürfte auch der verskillteste Charakter durchkommen

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