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Thema: HDR und AA bei Oblivion

  1. #1

    HDR und AA bei Oblivion

    Auf der Seite von Gamestar habe ich gelesen, dass es nicht möglich sein wird, beide Techniken (also High Dynamic Range Rendering und Anti-Aliasing) gleichzeitig zu benutzen.

    Hier sind die Links
    Gamestar-News
    ein Bethesda- Forenbeitrag auf den sich Gamestar bezieht

    Ich muss zugeben, dass ich die technischen Details dazu nicht verstehe, z.B. ob dies absichtlich gemacht wurde, oder ob dies allgemein nicht möglich ist. Schließen sich diese Techniken denn gegenseitig aus? Wenn nicht, warum wurde das gleichzeitige Benutzen unmöglich gemacht? Wäre beides zusammen überhaupt notwendig bzw. sinnvoll?

    Schauts euch einfach mal an, vielleicht wisst ihr mehr dazu...

  2. #2
    ich finde das irgendwie schade...
    die neuen grafikkartengenerationen haben nun endlich beide features zusammen und dann unterstützt es das spiel nicht..
    und ich hatte mir überlegt auf ne neue karte umzusteigen... das lohnt dann wohl nicht wenn einer der hauptbelastungspunkte wegfällt (AA oder HDRR)

  3. #3
    *seufz*
    Wir sind in der Regel Tage schneller als Gamestar und co, trotzdem schaut scheinbar niemand auf unsere Seite. Der wievielte Thread mit so einem Vorkommnis ist das schon? Ich glaube, der sechste in diesem Monat. Frustrierend .

  4. #4
    Zitat Zitat von bg2408
    *seufz*
    Wir sind in der Regel Tage schneller als Gamestar und co, trotzdem schaut scheinbar niemand auf unsere Seite. Der wievielte Thread mit so einem Vorkommnis ist das schon? Ich glaube, der sechste in diesem Monat. Frustrierend .
    Mmmh... das liegt wohl daran, dass die Gamestar-Seite sehr beliebt ist...

    *rechtfertigungsmode*
    Ich habe in den Foren keinen Beitrag dazu gesehen...
    */rechtfertigungsmode*

    Es ist mir mir auch nicht klar geworden, warum dies technisch nicht möglich sein sollte.

  5. #5
    Nvidia Grafikkarten koennen bis heute nicht HDR und AA gleichzeitig, bei Ati Grafikkarten sit die X1900 die erste die beides gleichzeitig kann. Da die X1900 relativ frisch auffen markt ist, wird sie bei der entwicklung nicht berücksichtig worden sein und daher wird es nicht unterstützt...

    Die Xbox 360 version wird btw HDR und AA gleichzeitig dastellen, also maybe wird es auch auffem PC per patch gefixt.

    Interessant ist auch die frage welche Grafikkarten überhaupt HDR in Oblivion dastellen koennen? Braucht es SM3.0, also nur die X1 Serie von Ati? oder unterstützt oblivion auch HDR auf X800 und co.

  6. #6
    Nochmal, ALLE DircetX 9 faehigen Karten koennen HDRR "anzeigen".
    Aber die Leistung ist dementsprechend schlecht. Also kann zB. eine ATI Radeon 9700 Pro HDRR bieten aber man hat dann wohl eine Diashow.

    Am besten man gibt unter Google HDRR ein und sucht danach. Oder man geht auf Wikipedia und liest dort auch noch darueber. Aus den Infos kann man sich dann ein Bild zusammenschustern.
    Ist jetzt die dritte Disskusion ueber HDRR innerhalb zwei Wochen. Wurde das nicht alles schon geklaert?

    Und warum die nVidia das nicht koennen hat einen Grund. Lest es nach. Hat was mit der Genauigkeit zu tun bei denen nVidia vorne liegt.
    ATI hat nur einen Kopromiss getroffen.

    Hier ein kleines Zitat:
    Da jede DirectX9-Grafikkarte im Pixelshader mindestens FP24-Genauigkeit unterstützen muss, und jede relevante DirectX9-Karte auch FP32-Texturen einlesen kann, ist dynamisches HDR-Rendering im Prinzip auf jeder DirectX9-Karte möglich. Die Frage ist nur, zu welchem Preis. Analysieren wir die Arbeitsschritte:

    HDR-Eingangsdaten lesen.
    Eingangsdaten in einem HDR-tauglichen Zahlenformaten verrechnen.
    Daten im HDR-Format zwischenspeichern.
    Vom im Schritt 3 angelegten Zwischenspeicher Kenngrößen (z. B. den Mittelwert) feststellen.
    Die im Schritt 3 angelegten Zwischendaten je nach im Schritt 4 ermittelten Parametern auf ein vom Monitor darstellbares LDR-Format umrechnen.
    Bei Schritt 1 ist die Frage, welche Daten in hoher Dynamik vorliegen müssen, konkret ob man auch HDR-Texturen braucht (Vertex-Daten können sowieso in hoher Dynamik angegeben werden, das gilt auch für die beleuchtete Materialfarbe). Sofern man HDR-Texturen braucht, muss man fragen, ob man diese filtern muss. Texturfilterung findet in der TMU statt. Lightmaps sollte man grundsätzlich filtern. Um die Rechenlast zu reduzieren, sollten statische Lichteinflüsse nach wie vor als Lightmap vorliegen. Damit benötigt man für HDR-Rendering also "HDR-TMUs".

    Bei 2. haben wir kein Problem, da FP24-Genauigkeit eine für unsere Zwecke extrem hohe Dynamik bietet.

    3. ist zunächst unproblematisch, denn ein FP16-Format als Rendertarget bieten alle wichtigen DirectX9-Karten. Wenn es zum Alphablending kommt, müssen natürlich "HDR-Alphablender" vorhanden sein.

    4. Zur Mittelwertbildung könnte man die Automipmapping-Funktion der GPU nutzen, welche wiederum auf die bilineare Texturfilterung zurückgreift. Dazu brauchen wir wieder "HDR-TMUs".

    5. Das Herunterrechnen von HDR auf LDR, kurz "Tonemapping", könnte mit einer dedizierten Unit gemacht werden – wenn es die denn gäbe. Mangels Tonemapper muss dies im Pixelshader erledigt werden.

    NV40 und G70 bieten FP16-TMUs und FP16-Alphablender, R520 bietet nur FP16-Alphablender und die Möglichkeit, Multisampling-Antialiasing zu nutzen.

    Kann man auch "HDR-TMUs" und "HDR-Alphablender" im Pixelshader emulieren? Ja. Allerdings kostet dies erheblich Performance. Texturfilterung im Pixelshader kostet mindestens viermal so viele Takte (soweit wir wissen, in der Realität sogar achtmal so viele Takte) verglichen mit "HDR-TMUs". Um Alphablending nachzustellen, sind umständliche Umkopier-Funktionen notwendig, was die Leistung ebenfalls drückt.

    Uns interessiert primär, welche Karten zu HDR-Rendering in Echtzeit fähig sind. Spielt Zeit keine Rolle, könnte man schließlich auch die CPU rendern lassen. Um aus dynamischem HDR-Rendering sinnvoll Nutzen zu ziehen, lohnt es nun nicht, LDR-Spiele fix auf HDR-Rendering umzuschreiben. Denn der auf LDR-Rendering optimierte LDR-Content würde ja weiterhin genutzt. Man hätte immerhin reduziertes Colorbanding, aber viel mehr nicht. HDR-Rendering spielt daher primär bei Spielen eine Rolle, die speziell dafür entwickelt werden. Allerdings wird man bei neu entwickelten Spielen allgemein auf Grafikpracht setzen, was die GPU belastet.


    Dazu noch das:
    __________
    NV40 und G70 bieten vom Featureset her für HDR-Rendering das meiste (der NV40 enthält zudem eine nicht richtig funktionierende, daher deaktivierte Tonemapping-Unit). Die Verwendung von vierkanaligen FP16-Texturen als Eingangsmaterial und Framebuffer-Format zieht natürlich im Vergleich zu FX8 eine verdoppelte Bandbreitenlast nach sich. Damit wird die Framerate bei Verwendung von HDR-Rendering im Vergleich zum LDR-Rendering deutlich gedrückt. Kantenglättung ist schwierig zu realisieren. Das ist inbesondere deshalb tragisch, da HDR-Rendering für bessere Kontraste sorgen sollte – Kantenglättung wäre besonders hilfreich, um den damit deutlicher hervortretenden Treppeneffekt zu vermeiden.

    __________
    R520 bietet keine FP16-Texturfilterung, nur FX16-Texturen können in den TMUs gefiltert werden. FX16 ist aber klar nur ein MDR-Format. HDR-Texturen müssten aufwändig im Pixelshader gefiltert werden, wobei bilineare Filterung schon sehr aufwändig, anisotrope Filterung praktisch unmöglich ist. Kantenglättung wird im Prinzip geboten, bishin zu 6x sparse Multisampling. In welcher Endgeschwindigkeit das resultiert, wissen wir noch nicht

    Der R580 sollte in der Richtung keine Aussnahme machen.

    Das sollte erklaeren warum ATI Kantenglaetung bei gleichzeitigem HDRR kann und nVidia nicht.
    Achja, lest euch doch biiiiitte diesen Bericht durch, dann seid ihr schlauer, habt nie wieder Fragen und gut ist.
    Hoffe das reicht fuers erste.....

    http://www.3dcenter.org/artikel/2006/01-01_a.php

  7. #7
    Regen der text ist leider irrelevant da HDR immer noch emuliert wird, ist es eine entscheidung der entwickler auf welcher karte HDR läuft oder nicht. Viele Spiele bieten HDR nur auf SM3.0 karten an und SM2.0 Karten werden aussen vorgelassen. Dir bringt eine DirectX9 grafikkarte mit SM2.0 null und gar nichts wenn Oblivion für HDR SM3.0 vorraussetzt, und daher wird dann auch kein HDR auf der graka laufen.

  8. #8
    Soll nur eine Hilfe sein. Nicht klaeren auf welchen Karten es laeuft oder nicht.
    Wird wohl so sein das nur SM3.0 Karten es bieten werden, sollten die Hersteller das so machen, tja.

    Apropo, Bloom oder Glow, wer da was zu meckern hat, dem kann ich auch nichtmehr helfen.

    Ist zwar nicht Oblivion aber Bloom sieht trotzdem super aus:

    Also X3 sieht aufjedenfall auch ohne HDRRendering genial aus. Halt mit Bloom. Soll nurn Beispiel sein, vll bringts was.

    Also das einzige was man merken duerfte ist dieser Blendeffekt, sollte aber wirklich nicht sooo tragisch auffallen, stelle ich mir mal vor.

  9. #9
    Irgendwie bin ich nun total verwirrt hab das mit Hdr und AA noch nie wirklich verstanden also Hdr = bessere Leucht effekte und Licht usw und AA ist bessere Kantenglättung also = Bischen bessere grafik ? Und beides auf einmal geht nicht zusamm bei Oblivion ? Was soll ich den jetzt nehm von den beiden oder bin ich nun der totale Idiot und hab alles falsch verstanden

  10. #10
    AA und HDRR geht nur mit aktuellen ATI Karten (X1xxxer Serie), weil die HDRR ein wenig anders berechnen. NVidia koennen kein AA zusammen mit HDRRendering, da sie wiederum etwas anders berechnen (ab 6xxx Serie aufwaerts).

    Eigentlich ist es alles Schwachsinn ^^. Eher Korintenkackerrei um genau zu sein, sorry fuer den Ausdruck.

  11. #11
    heißt das dann, dass man in oblivion mit einer X1900 XTX beide techniken verwenden kann oder geht es generell mit keiner karte?

    weiß man schon ob die 7900er reihe von nvidia dasselbe problem hat wie die vorgänger?

  12. #12
    Zitat Zitat von Jodob
    heißt das dann, dass man in oblivion mit einer X1900 XTX beide techniken verwenden kann oder geht es generell mit keiner karte?
    Gar keine Karte kann beides bei Oblivion.

    Zitat Zitat von Jodob
    weiß man schon ob die 7900er reihe von nvidia dasselbe problem hat wie die vorgänger?
    Die 7900 wird laut computerbase.de auch kein HDR + AA können.

  13. #13
    Zitat Zitat von Jodob
    heißt das dann, dass man in oblivion mit einer X1900 XTX beide techniken verwenden kann oder geht es generell mit keiner karte?

    weiß man schon ob die 7900er reihe von nvidia dasselbe problem hat wie die vorgänger?
    die X1900 kann THEORETISCH beides gleichzeitig, Oblivion erlaubt es aber nicht. Nur auf der Xbox 360 wird HDR + AA gleichzeitig gehen...

    Und ansonsten sollte man eigentlich HDR immer dem AA vorziehen.

  14. #14
    Stellt man Hdr oder AA dann ingame unter Einstellungen an und aus oder muss ich da die Grafikkarte irgedwnie anders einstellen kenn mich da nich so aus ?

  15. #15
    Ehem, dass Spiel ist noch nichtmal im Laden..... ok ich befrage meine Kristallkugel...
    Meint ihr nicht das es bald ueberhand nimmt mit den Fragen?
    Wir wissen doch auch nicht mehr als die anderen.

    Lasst es doch einfach erstmal erscheinen, danach kann man immer noch genug drueber disskutieren welche Einstellung wie am besten ist.
    Kennen uns auch nicht aus, wie auch.

  16. #16
    Hätte ja sein können vll kennt ihr sowas aus anderen Games ich hab mein Lebtag noch nie was von AA und Hdr gehört und mach mir jetzt irgendwie sorgen das das Game bei mir scheiße aussieht weil viele alles mögliche an vermutungen usw schreiben und ich vollhorst weiß nichma wie man das dann anstellen würde

  17. #17
    Wichtig ist nur das du weisst wie gut dein System den Anforderungen entgegen kommt.
    HDRRendering ist wohl nur fuer die gut betuchten Grafikkarten/PCs empfehlenswert.

    Mit einer Geforce 6600 GT, die ja Pixelshader 3.0 unterstuetzt, kannst du sicherlich HDRRendering nutzen aber die Leistung einer 66er ist wohl nicht die beste fuer Oblivion MIT HDRR aaaaber sie bietet es zumindest.
    Hier gibt es irgendwo eine Liste der Grafikkarten und der Anforderungen die Oblivion laut Hersteller braucht um zu laufen.

    Und dieses hin und her mit dem HighDynamicRangeRendering ist bestimmt nicht halb so wild wie hier beschrieben wird.
    Hier wurde nur eines gesagt: ATI KOOOEEENNTE beides (Kantenglaettung und HDRR), wenn es das Spiel zulassen wuerde, was es wohl nicht tut.
    nVidia Karten koennen von Haus aus nur eines davon, also entweder oder.
    Ist aber gehuepft wie gesprungen, beide koennen es laut Spiel nicht, auch wenn sie es koennten.

    Hoffe das war jetzt verstaendlich erklaert, halbwegs.

    PS:
    Denke es wird aehnlich wie folgt ablaufen:
    Du stellst HDRR ein, dann wird die Option fuer AA ausgeschalten, also die Option fuer AA wird nicht mehr verfuegbar sein.
    Macht man den Hacken zB weg bei HDRR, ist die Option fuer AA wieder verfuegbar.
    Vermute sowas in der Richtung, mehr kann ich dazu auch nicht sagen, bzw vermuten.

  18. #18

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    HDRR bei Oblivion läuft aber mit allen DirectX 9 karten, nicht nur mit denen mit SM 3.0 heißt auch alle ATI mit DirectX 9

  19. #19
    Ah danke für die Hilfe ich hab ne Geforce 7800 GTX da is das denke ich 0 prob mich würds ma interessieren was ihr nehmen würdet Hdr oder AA aber warscheinlich kann ma des eh erst bei Release sagen glaub ich.

  20. #20
    OFFTOPIC:
    Eine 7800 GTX und sich Gedanken ueber SOWAS machen?... und dann noch nie was von Kantenglaetung gehoert ? Da passt doch was ned .

    Also an deiner Stelle wuerd ich mir keinen Kopf mehr machen ~,^. Die Fragen eruebrigen sich.

    Hm, theoretisch wuerde HDRR ja auf DX9 Karten laufen, aber manche sagen das dies nur mit Karten machbar sein wird die dazu auch noch SM3.0 bieten. Naja, mal sehn.

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