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Ergebnis 1 bis 13 von 13

Thema: Merged_Objects

  1. #1

    Merged_Objects

    Ich hätte eine etwas komplizierte Frage:
    Es gibt ja die Funktion Merged_Objects (oder so ähnlich) bei TesTool. Hat damit jemand Erfahrung?
    Ich stelle mir das ja folgendermaßen vor: ich habe drei PIs und alle verändern etwas an dem gleichen Gegenstand; z.B. Aussehen, Skript und Preis. Mit Hilfe der Merged_Objects.esp kann ich dann alle drei PIs gleichzeitig nutzen und stelle auch alle drei Veränderungen fest. Oder habe ich das falsch verstanden?
    Ich wüßte gern, ob das - sollte es überhaupt funktionieren - auch für NSC gilt. Oder ob es andere, bessere Möglichkeiten gibt, die oben beschriebene Wirkung zu erzielen.

  2. #2
    Wenn Plugin A den Preis, Plugin B das Aussehen und Plugin C ein Script an den Gegenstand anhängt. dann wird in den Merged Objects ein Gegenstand mit allen 3 Änderungen Erzeugt.
    Gilt auch für NPC.

    Hier siehst ein Paar Beispiele wie das dann aussieht:
    http://forum.newraven.net/showthread.php?tid=23
    Beispiel eines NPC
    Zitat Zitat
    NPC_ bagamul gro-dumul
    > Morrowind.esm
    FNAM Bagamul gro-Dumul
    RNAM Orc
    CNAM Guard
    ANAM Imperial Legion
    BNAM b_n_orc_m_head_01
    KNAM b_n_orc_m_hair_01
    NPDT Level=6, Disp=50, Faction=4, Rank=1, Unknown(236,77,0), Gold=0
    FLAG 00000018
    NPCO 1, imperial shortsword
    NPCO 1, common_pants_01
    NPCO 1, netch_leather_boots
    NPCO 1, imperial_chain_greaves
    NPCO 1, imperial_chain_cuirass
    NPCO 13, Gold_001
    AIDT Hello=30, Fight=30, Flee=30, Alarm=100, Flags=00000000
    AI_W Distance=0, Duration=, Hour=5, Idle(0,5,5,5,10,0,0,0)
    > Giants Ultimate 2.71 T&B DV.esm
    FNAM Bagamul gro-Dumul
    RNAM Orc
    CNAM Guard
    ANAM Imperial Legion
    BNAM b_n_orc_m_head_01
    KNAM b_n_orc_m_hair_01
    SCRI dg_AttackNPCCreatureScript
    NPDT Level=6, Disp=50, Faction=4, Rank=1, Unknown(86,26,1), Gold=0
    FLAG 00000018
    NPCO 1, imperial broadsword
    NPCO 1, common_pants_01
    NPCO 1, netch_leather_boots
    NPCO 1, imperial_chain_greaves
    NPCO 1, imperial_chain_cuirass
    NPCO 13, Gold_001
    AIDT Hello=30, Fight=30, Flee=30, Alarm=100, Flags=00000000
    AI_W Distance=0, Duration=, Hour=5, Idle(0,5,5,5,10,0,0,0)
    > My NPC-Replacer.esp
    FNAM Bagamul gro-Dumul
    RNAM Orc
    CNAM Guard
    ANAM Imperial Legion
    BNAM b_n_orc_m_head_29
    KNAM b_n_orc_m_hair_02
    NPDT Level=6, Disp=50, Faction=4, Rank=1, Unknown(115,246,191), Gold=0
    FLAG 00000018
    NPCO 1, imperial shortsword
    NPCO 1, common_pants_01
    NPCO 1, netch_leather_boots
    NPCO 1, imperial_chain_greaves
    NPCO 1, imperial_chain_cuirass
    NPCO 13, Gold_001
    AIDT Hello=30, Fight=30, Flee=30, Alarm=100, Flags=00000000
    AI_W Distance=0, Duration=, Hour=5, Idle(0,5,5,5,10,0,0,0)
    > Capes_DVC.esp
    FNAM Bagamul gro-Dumul
    RNAM Orc
    CNAM Guard
    ANAM Imperial Legion
    BNAM b_n_orc_m_head_01
    KNAM b_n_orc_m_hair_01
    NPDT Level=6, Disp=50, Faction=4, Rank=1, Unknown(255,255,255), Gold=0
    FLAG 00000018
    NPCO 1, imperial shortsword
    NPCO 1, 01HFCape_Purple
    NPCO 1, common_pants_01
    NPCO 1, netch_leather_boots
    NPCO 1, imperial_chain_greaves
    NPCO 1, imperial_chain_cuirass
    NPCO 13, Gold_001
    AIDT Hello=30, Fight=30, Flee=30, Alarm=100, Flags=00000000
    AI_W Distance=0, Duration=, Hour=5, Idle(0,5,5,5,10,0,0,0)
    > MW_Improved.esp
    FNAM Bagamul gro-Dumul
    RNAM Orc
    CNAM Guard
    ANAM Imperial Legion
    BNAM b_n_orc_m_head_01
    KNAM b_n_orc_m_hair_01
    NPDT Level=6, Disp=50, Faction=4, Rank=1, Unknown(0,0,0), Gold=0
    FLAG 00000018
    NPCO 1, imperial broadsword
    NPCO 1, common_pants_01
    NPCO 1, netch_leather_boots
    NPCO 1, imperial_chain_greaves
    NPCO 1, imperial_chain_cuirass
    NPCO 13, Gold_001
    AIDT Hello=30, Fight=30, Flee=30, Alarm=100, Flags=00000000
    AI_W Distance=0, Duration=, Hour=5, Idle(0,5,5,5,10,0,0,0)
    ----------------------------
    FNAM Bagamul gro-Dumul
    RNAM Orc
    CNAM Guard
    ANAM Imperial Legion
    BNAM b_n_orc_m_head_29
    KNAM b_n_orc_m_hair_02
    NPDT Level=6, Disp=50, Faction=4, Rank=1, Unknown(0,0,0), Gold=0
    FLAG 00000018
    SCRI dg_AttackNPCCreatureScript
    NPCO 1, imperial shortsword
    NPCO 1, common_pants_01
    NPCO 1, netch_leather_boots
    NPCO 1, imperial_chain_greaves
    NPCO 1, imperial_chain_cuirass
    NPCO 13, Gold_001
    AIDT Hello=30, Fight=30, Flee=30, Alarm=100, Flags=00000000
    AI_W Distance=0, Duration=, Hour=5, Idle(0,5,5,5,10,0,0,0)
    NPCO 1, imperial broadsword
    NPCO 1, 01HFCape_Purple
    ----------------------------
    Object has been merged but some information has been lost due to a conflict

  3. #3
    Es erzeugt auch merged objects von spells, enchantments, etc. von allem was eine Veränderung an einem Teilaspekt eines Objekts vorgenommen hat. Wobei sich Änderungen am gleichen Teilaspekt (z.B. Mana-Kosten eines spells) in der Ladereihenfolge einstellen, d.h. das gemergte Object hätte für den gemergten spell die Mana-Kosten desjenigen Plugins, das in der Ladereihenfolge weiter unten steht.

    Mit NPC merges hatte ich persönlich überwiegend schlechte Erfahrungen:

    - Dead on arrival NPCs, d.h. ich hatte Massensterben von NPCs sobald ich in die Zelle eintrat. Die lassen sich auch nicht per Konsole wiederbeleben, weil ihre gemergten stats sie immer wieder gleich töten. Das passierte nur mit gemergten NPCs.

    - Einige Änderungen werden durch merging zunichte gemacht. Bsp. ist PirateLords complete trade fix, welches alle infiniten Händler items zu finiten items macht (+ respawn chests usw.). Merged objects nimmt alle diese Händler mit in den mix und macht jede Menge der finiten items wieder zu infiniten (höhere Mathematik wahrscheinlich).

    Problem, das mal mit spell-merges aufgetreten ist: Ein compatibility spellfix wurde von merged objects wieder zunichte gemacht und der spell war wieder inkompatibel.

    Merged Objects benutze ich seitdem nur noch für sehr ausgewählte Plugins und zwar in mehreren Durchgängen und mit Nachbearbeitung (Löschen von bestimmten Einträgen).

    Auch gibt es eine Obergrenze von Objekten, die gemergt werden können (die ist bei mir immer schnell erreicht). Das Problem macht sich so bemerkbar: TESTool stürzt während des merging einfach mit einer Systemfehlermeldung an Microsoft ab.

  4. #4
    Zitat Zitat von DWS
    - Dead on arrival NPCs, d.h. ich hatte Massensterben von NPCs sobald ich in die Zelle eintrat. Die lassen sich auch nicht per Konsole wiederbeleben, weil ihre gemergten stats sie immer wieder gleich töten. Das passierte nur mit gemergten NPCs.
    Solch einen Effekt hatte ich bisher noch nie und in meiner Merged Objects sind an die 1000 NPC. Liegt wahrscheinlich daran welche Art von PI gemerged werden. (bei mir hauptsächlich NPC-Replacer mit Quest-Plugins)

    Zitat Zitat von DWS
    - Einige Änderungen werden durch merging zunichte gemacht. Bsp. ist PirateLords complete trade fix, welches alle infiniten Händler items zu finiten items macht (+ respawn chests usw.). Merged objects nimmt alle diese Händler mit in den mix und macht jede Menge der finiten items wieder zu infiniten (höhere Mathematik wahrscheinlich).
    Das ist Möglich ja. Original-Items die von einem PI gelöscht werden, werden ins Merged Objects-PI nicht übernommen.
    Auch ersichtlich im Beispiel das ich oben habe (die beiden schwerter).

    Zitat Zitat von DWS
    Auch gibt es eine Obergrenze von Objekten, die gemergt werden können (die ist bei mir immer schnell erreicht). Das Problem macht sich so bemerkbar: TESTool stürzt während des merging einfach mit einer Systemfehlermeldung an Microsoft ab.
    Diesen Effekt hatte ich bisher auch noch nicht. Um welche Menge handelt es sich bei dir? (rein interessehalber)

  5. #5
    Zitat Zitat von MartDann
    Diesen Effekt hatte ich bisher auch noch nicht. Um welche Menge handelt es sich bei dir? (rein interessehalber)
    Schwer zu sagen, die Menge der Objekte kann ich nirgends sehen, weil es im Problemfall ja nicht durch läuft. Es hängt auch von der Art der Plugins ab, z.B. Leloos Face Replacer sowie der inoffiziellen patch bringen eine große Menge von Objekten mit. Ich habe ca. 280 aktive plugins, von denen ich vor einem Komplett-Merging (den ich so ja nicht mehr mache) ungefähr 100-120 deaktivieren muss, damit der Merger nicht die Grätsche macht.

  6. #6
    Als kann man zusammenfassend sagen, dass die Funktion von TesTool funktioniert, solange es keine übermäßig komplizierten oder zu viele PIs mergen muss?
    Ich habe hier den konkreten Fall von: ein Plugin bringt ein neues Gesicht und das andere neue Rüstung + neues Skript. Müsste doch eigentlich klappen, oder?

    @MartDann: danke für deine Beispiele, nur sagen die mir leider gar nichts...

  7. #7
    Zitat Zitat von Trr Kah
    Ich habe hier den konkreten Fall von: ein Plugin bringt ein neues Gesicht und das andere neue Rüstung + neues Skript. Müsste doch eigentlich klappen, oder?
    Sollte klappen. Du kannst ja das merged objects hinterher mal in den Editor laden und nachsehen, wie der/die entsprechenden NPCs zusammengebaut wurden.

  8. #8
    Zitat Zitat von Trr Kah
    @MartDann: danke für deine Beispiele, nur sagen die mir leider gar nichts...
    Hmm... dann weiss ich schon was ich als nächstes mache... einen Guide wie man die Logfiles liest bzw. entziffert.

    Ergänzend zum Post von DWS (falls das nich eh Klar war):
    Wenn du nur die Objects von diesen beiden PI mergen willst, sollten auch nur diese beiden im Morrowind Launcher aktiviert sein.

  9. #9
    Noch was, wo ich den letzten Satz gerade sehe. Bei großen Modlisten speichere ich die aktiven Mods vor Object merging so ab:

    Wrye Mash - saves tab, ein save anlegen (z.B. duplizieren) und "setup" nennen, rechts-klick auf file header im files Kasten rechts, sync to loadlist. Später dann nach der Aktion, wird im Launcher das save "setup" doppelgeklickt. Es geht auch auf der Mods (tab) Seite mit Modlisten abspeichern, aber die sind ein wenig mit Vorsicht zu behandeln, weil die sich additiv verhalten, d.h. ich kann Modlist A und B hinterherladen und habe beide übereinander aktiv. Oder natürlich: Morrowind.ini wegspeichern.

  10. #10
    Danke euch beiden. :gratz

    Und die Idee eines Tuts über Logfiles wäre echt nicht schlecht, MartDann.

    Edit: Morrowind.ini wegspeichern, damit die Games files Liste erhalten bleibt?

  11. #11
    Zitat Zitat von Trr Kah
    Edit: Morrowind.ini wegspeichern, damit die Games files Liste erhalten bleibt?
    Ja, darum, falls nötig: Meine Data Files (z.B.) sehen leider aus wie Kraut & Rüben und ab 200 aktiven Mods aus etwa 500 esps wird es sonst unübersichtlich mit teilweisem deaktivieren und hinterher wiederfinden.

  12. #12
    hi

    kleine frage zum testool
    habe hier im forum gelesen das es wohl mehrere versionen
    von testool gibt
    habe eine heruntergeladen
    TESTool.exe 164 KB Anwendung 08.03.2004 22:30 ( angaben im browser )
    ist das die aktuelle version? ( 1.3 ? )
    habe nämlich ebenfalls gelesen das man in diesem fall
    besser auch einen ....sequenzer haben sollte.
    wollte diesen herunterladen aber der link der im forum angegeben war
    führte nur zu noch mehr links, und noch mehr links
    und leider finde ich den thread nicht mehr
    weiss jemand rat?

  13. #13
    TESTool 1.3 ist das aktuellste. Die levelled lists von TESTool (also leicht offtopic hier) müssen umsortiert werden. TESTool hat noch einige andere Bugs, die nie behoben wurden.

    Hier ist der Resequencer.

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