Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 1 von 3 123 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 47

Thema: Balancingplugin V2 - Tester gesucht!

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Balancingplugin V2 - Tester gesucht!

    Aloa hee,

    habe gestern V2 des Balancingplugin zusammengebastelt, dabei die meisten Boni des ersten PlugIns entschärft, einige komplett neu gemacht und einen ziemlich verheerenden Bug entfernt.

    Ich möchte euch bitten, diesen Build zu testen - wie findet ihr ihn von der Balance her? Treten bei euch irgendwelche neuen Bugs auf?

    Bitte beachtet: Solltet ihr nicht schon vorher mit dem Balancing-PI gespielt haben, muß ein neues Spiel angefangen werden.

    Und macht bitte ein Backup eurer Spielstände .

    Grüße,
    bg

    //edit: Neue Datei, 50 Fort Max Magicka - Bug behoben!
    //edit 2: Attributsränge behoben!
    //edit 2: Trr Kahs Vorschläge, soweit möglich, umgesetzt. Dazu einige Power hinzugefügt.
    //edit 3: Mehr "Powers" eingebaut (Clean bgBalancing 2 - P.zip), um Zeichen und Rassen einander noch unterschiedlicher zu machen.
    //edit 4: Büglein bei Ritual gefixt. Post Beta.
    //edit 5: Powers an Trr Kahs Übersetzung angepaßt.

  2. #2

    Users Awaiting Email Confirmation

    Cool, werd es gleich mal ausprobieren!

  3. #3
    Ich habs gerade mal im CS angeguckt und hab meiner Meinung nach nen gravierenden Fehler gefunden. Die Woodelves haben Maximalen Magiewert festigen 50! Ich glaube nicht dass das so beabsichtigt war. Sonst ist es aber sehr gut geworden.

  4. #4
    Ach du heilige... :scared:

    Nein, das war so nicht beabsichtigt. Gefixt.

  5. #5
    Gedanken & Kritikpunkte meinerseits:

    Dunkelelfen haben plötzlich Weakness to Poison. Weakness to Frost ist zu den Hochelfen gewandert. Wie sind die Überlegungen dahinter?

    Reflect 1pt und Spell Absorption 4pt beim Imperial ist so wenig, daß man es imho auch ganz weglassen kann.

    Beim Waldelfen würde ich Resist Shock gegen Resist Poison austauschen. (Was ist wahrscheinlicher in einem Wald: Vom Blitz getroffen oder von einem giftigen Viech gebissen zu werden? ) Ist natürlich eine Geschmacksfrage.

    Sternenzeichen The Lover: Gleich viermal ein konstantes Restore Attribute. Der Sinn entzieht sich mir da. Wird sehr selten benötigt, und sobald ich zu einem Priester gehe und mir die entsprechenden Sprüche selber bastle (billig sind sie ja), ist dieser Teil des Sternenzeichens nutzlos.

    Wo ist die Balance zwischen The Apprentice/The Atronarch und The Ritual? Beim ersteren kriege ich für Fortify Max Magicka 1.5 noch Resist Magicka 50 gratis dazu. Der Atronarch bietet mir nicht nur Max Mag 2.0, sondern dazu noch 50pt Absorb, da scheinen Weakness 25 to Weapons gerecht. Beim Ritual bekomme ich zwar Max Magicka 2.5, kriege dafür aber fünf (!) Weaknesses 50 reingewürgt. Da weiß ich, welches Sternenzeichen ich NICHT nehmen werde.

    Einige Sternenzeichen bieten Fortify Attribut/Skill x to y (z.B. 10 bis 25). Großes Ih-Bäh. Ich möchte was definitives haben, wenn ich ein Sternenzeichen wähle. Sonst ärgere ich mich nachher tot, wenn ich nur die 10% erwischt habe. Hieße dann, Charakter neu erstellen, bis ich zumindest die 20% kriege. (Oder wird das bei jedem Laden eines Spielstandes neu ausgewürfelt? Fast noch schlimmer...)

    Rest sieht gut aus, ich muß nur grad was beim Shadow testen.
    *edit* nope, paßt. Hatte befürchtet, daß 25pt Chamäleon dazu führen können, daß man jemanden anspricht und dieser einen nicht sieht. Führt zum Abbruch des Gesprächs und 5 Punkten Sympathieverlust. Scheint aber bei 25 Punkten noch nicht aufzutreten.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Dunkelelfen haben plötzlich Weakness to Poison. Weakness to Frost ist zu den Hochelfen gewandert. Wie sind die Überlegungen dahinter?
    Ich habe mich an die Überlegungen hier und hier gehalten .

    Zitat Zitat
    Reflect 1pt und Spell Absorption 4pt beim Imperial ist so wenig, daß man es imho auch ganz weglassen kann.
    5% totale Magieimmunität. Was hieltest du davon, wenn ich Reflect auf 2 erhöhe und Absorb auf 8? Das wären dann 10% totale Immunität.

    Zitat Zitat
    Gleich viermal ein konstantes Restore Attribute. Der Sinn entzieht sich mir da. Wird sehr selten benötigt, und sobald ich zu einem Priester gehe und mir die entsprechenden Sprüche selber bastle (billig sind sie ja), ist dieser Teil des Sternenzeichens nutzlos.
    Joah, soll auch nur was für Leute sein, die keine Magie anwenden.

    Zitat Zitat
    Beim Ritual bekomme ich zwar Max Magicka 2.5, kriege dafür aber fünf (!) Weaknesses 50 reingewürgt.
    Hm. Was hieltest du von Max Magicka 3, dafür Weaknesse runter auf 25?

    Zitat Zitat
    Einige Sternenzeichen bieten Fortify Attribut/Skill x to y (z.B. 10 bis 25). Großes Ih-Bäh.
    Ups. Fehler. Korrigiert.

  7. #7
    Zitat Zitat
    5% totale Magieimmunität. Was hieltest du davon, wenn ich Reflect auf 2 erhöhe und Absorb auf 8? Das wären dann 10% totale Immunität.
    Hmm. Klingt imho sinniger. Und macht aus dem Imperial immer noch keine Uber-Rasse.

    Zitat Zitat
    Joah, soll auch nur was für Leute sein, die keine Magie anwenden.
    Gedankengang meinerseit: Bis auf Damage Strength (Bonewalker) kommt in der freien Wildbahn kein Damage [Attribute] Spell vor, deshalb zweifel ich ein bissi am Sinn des Ganzen. (Es sei denn, man knallt seinen Damage Intelligence 100pts Spell auf ein Reflect-Monster. )

    Noch eine Anmerkung für Leute, die mit Galsiah's Character Development spielen: Konstantes Restore Attribute bringt die Max-Mana-Berechnung von GCD durcheinander. Wer GCD und BGB kombinieren will, NICHT The Lover nehmen!

    Zitat Zitat
    Hm. Was hieltest du von Max Magicka 3, dafür Weaknesse runter auf 25?
    Macht das Ganze zu einer besseren Wahl. Ist bei 25 dann zumindest möglich, die Schwächen halbwegs auszugleichen. Würd ich mir dann überlegen für einen Char.

  8. #8
    Mal was ganz anderes: Ist es irgendwie möglich, ein Script einzubauen, durch welches das PlugIn auch ohne Neuanfang funktioniert?

  9. #9
    So, ich habe auch getestet. Meine Meinung dazu:

    - Meine weibliche Khajiit hatte eine Schnelligkeit von 125!
    Ich nehme fast an, da hat mir die Kombination mit einem anderen Plugin einen Streich gespielt, oder? Edit: Ich sehe gerade, dass das nicht der Fall ist. Finde ich zu hoch, insbesondere für einen Kurzwaffen-Nutzer.
    - Argoniern würde ich lieber eine permanente Wasseratmung anstatt der Feuerresistenz geben. Eingebaute Kiemen also.
    - Der Turm kommt mit seinen 20% Reflexion nicht sonderlich spektakulär daher. Könnte man nicht noch eine Waffenresistenz oder ein Rüstungswert festigen dazugeben, oder wird es dadurch zu mächtig?
    - den Imperialen würde ich 5% Absorb und 5% Reflect geben, also ausgeglichen.
    - mit der Feuerempfindlichkeit der Khajiit bin ich nicht ganz zufrieden. Ein angesengtes Fell ist zwar häßlich und stinkt, aber es tut nicht weh. Außerdem istrt es in ihrer Heimat recht heiß. Wie wäre es mit einer Anfälligkeit für Gift? Man denke an Skooma und co; aber das haben wir schon bei den Dunmern. Krankheitsanfällig? Dumm wegen der Mainquest. Edit 2: Wie wäre es wenn man sowohl die Feueranfälligkeit, als auch Schnelligkeit festigen 25 einfach streicht?
    - Wenn sich das Wiederherstellen der Attribute der Liebenden mit GCD beißt, warum nicht sattdessen einen Zauber, der 0 Manapunkte kostet und immer funktioniert?
    - Beim Sternzeichen "Die Schlange" finde ich die 5 Punkte Magie festigen unnötigt. Was kann man damit schon anfangen?
    - Mit den vielen Einschränkungen des Rituals kann ich mich auch nicht direkt anfreunden. Lieber 2 richtige, als diese große Menge imho.

  10. #10
    Zitat Zitat
    - Meine weibliche Khajiit hatte eine Schnelligkeit von 125!
    Ich nehme fast an, da hat mir die Kombination mit einem anderen Plugin einen Streich gespielt, oder? Edit: Ich sehe gerade, dass das nicht der Fall ist. Finde ich zu hoch, insbesondere für einen Kurzwaffen-Nutzer.
    Gehen wir anders heran: Welchen Boni könnte ich den Khajiit denn an dessen Stelle geben?
    Zitat Zitat
    - Argoniern würde ich lieber eine permanente Wasseratmung anstatt der Feuerresistenz geben. Eingebaute Kiemen also.
    => Direkt die erste Tempelquest wäre nicht mehr erfüllbar.
    Zitat Zitat
    - Der Turm kommt mit seinen 20% Reflexion nicht sonderlich spektakulär daher. Könnte man nicht noch eine Waffenresistenz oder ein Rüstungswert festigen dazugeben, oder wird es dadurch zu mächtig?
    20% Reflect ist schon enorm mächtig. Da denke ich nicht, daß noch mehr hinzu müßte. Immerhin wirkt Reflect ja auch gegen magischen Schaden von Waffen .
    Zitat Zitat
    - den Imperialen würde ich 5% Absorb und 5% Absorb geben, also ausgeglichen.
    Dann werden sie für Magier zu gefährlich als Gegner. Schon 5% Reflectgegner sind heftig für Magier... und wenn das für ALLE Imperial-NPCs gülte... autsch. Ne, das lasse ich besser .
    Zitat Zitat
    - mit der Feuerempfindlichkeit der Khajiit bin ich nicht ganz zufrieden. Ein angesengtes Fell ist zwar häßlich und stinkt, aber es tut nicht weh. Außerdem istrt es in ihrer Heimat recht heiß. Wie wäre es mit einer Anfälligkeit für Gift? Man denke an Skooma und co; aber das haben wir schon bei den Dunmern. Krankheitsanfällig? Dumm wegen der Mainquest.
    Jo, und jede Anfälligkeit sollte mindestens einmal vertreten sein .
    Zitat Zitat
    - Wenn sich das Wiederherstellen der Attribute der Liebenden mit GCD beißt, warum nicht sattdessen einen Zauber, der 0 Manapunkte kostet und immer funktioniert?
    Stimmt, gute Idee!
    Zitat Zitat
    - Beim Sternzeichen "Die Schlange" finde ich die 5 Punkte Magie festigen unnötigt. Was kann man damit schon anfangen?
    Grml hmpf. Das sollte Fortify Maximum statt Fortify sein. *auf Bugliste setz*
    Zitat Zitat
    - Mit den vielen Einschränkungen des Rituals kann ich mich auch nicht direkt anfreunden. Lieber 2 richtige, als diese große Menge imho.
    Das dumme ist, daß es nicht so etwas wie "gegen alle Elemente" als Schwäche gibt. Jedes Element hat nur 25% Schwäche, sodaß es gar nicht ein so großer Nachteil ist. Ehrlich gesagt denke ich sogar darüber nach, noch mehr aufzunehmen. Einzelne Elemente wäre nicht so toll, da man das dann durch bestimmte Rassen ganz leicht ausgleichen könnte - nicht in meinem Sinne .

  11. #11
    Zitat Zitat von bg2408
    Gehen wir anders heran: Welchen Boni könnte ich den Khajiit denn an dessen Stelle geben?
    Ihnen die Feueranfälligkeit nehmen und stattdessen das Schnelligkeit festigen streichen?
    Zitat Zitat
    => Direkt die erste Tempelquest wäre nicht mehr erfüllbar.
    Du meinst in Vivecs Palast? Vampire Hunger macht es so, dass es diese Fähigkeit innerhalb dieser Zelle einfach abgeschaltet wird. Könnte man ja klauen.

  12. #12
    Eine interessante und einfache Lösung. Ein Activator löst das script aus:

    begin VH_Local_PuzzleCenter

    if ( player->GetSpell VH_Spell_WaterBreathing == 1 )
    player->RemoveSpell VH_Spell_WaterBreathing
    set VH_InPuzzleCenter to 1
    endif

    end

    Zu GCD auch noch: fortify magicka Effekte sollte man auch meiden. Es gibt einige Quests, wie der Geisterpfortenschrein, die das für einen halben Tag verleihen. Damit halbiert (in etwa) sich für die Dauer der Wirkung das max magicka, wenn man keinen dispel Spruch zur Hand hat.

  13. #13
    Wenn ich das richtig sehe, sollen eh alle Fortify-Magicka-Boni durch Fortify-Max-Magicka ersetzt werden. Fortify Magicka scheint nicht richtig zu funzen.

    Was Wasseratmung angeht, kriegen Argonier einen Spell mitgeliefert: Waterbreathing 600s, Kosten: 5 Mana. Imho einfacher und effektiver, als ein konstantes einzubauen und dafür wieder ein Skript zu bauen, daß es im Puzzlekanal abschaltet. (Wäre sonst auch von der Story her unlogisch, wenn die Kiemen des Argoniers aus heiterem Himmel versagen.)

  14. #14
    Ich empfinde das eine Skript, insbesondere da es nur modifziert werden muss, nicht als Riesenmehraufwand. Die Vorstellung, eine Rasse zu spielen, deren natürlicher Lebenraum auch das Wasser ist, ist imho interessant. Keine Krücken wie Zauber, keinen Bangen, ob die Zauberdauer ausreichend ist, sondern einfach nur schwimmen. Ist natürlich Geschmacksache. Warum diese Fähigkeit in Vivecs Palst versagt? Göttliches Wunder halt.

    Um noch einmal kurz zu den Khajiit zurückzukehren: feueranfällig sind auch dier Imperialen. Hätten wir also schon doppelt.

  15. #15
    Hihi, wißt ihr was? Die Argonier *hatten* schon nen Spruch mit 600 Sekunden Wasseratmung .

    Jedenfalls hab ich jetzt nochmal alles überarbeitet, Fehler rausgehauen, an manchen Sachen ein bißchen getweaked...

    Ließe sich das jetzt noch umsetzen?
    Zitat Zitat
    Mal was ganz anderes: Ist es irgendwie möglich, ein Script einzubauen, durch welches das PlugIn auch ohne Neuanfang funktioniert? Also die entsprechenden Boni von Sternzeichen und Rassen auch Charakteren verpaßt werden, die VOR der Installation eines der Balancing PlugIns erschaffen wurden?

  16. #16
    Grad ein bisserl rumgetestet habe. Dein Wunsch--Skript sollte vermutlich etwa folgendermaßen ablaufen:

    1. Checken, welche Rassen- und Sternenzeichen-Abilities auf dem Character liegen
    2. Wenn MW-Abilities gefunden werden, entfernen und mit ihren BGB-Äquivalenten ersetzen

    Im Spiel müßte ein Skript die Abfrage per GetSpell erledigen (was liegt auf dem Char?), dann per RemoveSpell entfernen und per AddSpell die neuen Abilities draufpacken. Theoretisch kein Ding.

    Leider funzt anscheinend nur RemoveSpell im Zusammenhang mit Abilities. AddSpell hat keinen Effekt, und GetSpell gibt immer 0 zurück (= nix gefunden), auch wenn die Fähigkeit vorhanden ist. Man kann also per Skript weder abfragen, welche Rassen- und Sternenzeichen-Eigenschaften vorliegen, noch neue hinzufügen. Und nur die alten rauswerfen hat wohl keinen Sinn.

  17. #17
    Ja, das ist das Problem. Entfernen klappt ganz einfach, aber neu hinzufügen? Wenn das mit so einfachen auch per Konsole zugänglichen Befehlen ginge, hätte ichs schon per ReadMe erklärt. Es muß doch eine Möglichkeit geben, die verdammten Abilities auf die Charaktere zu bekommen . Bei der Charaktererschaffung klappts ja auch irgendwie.

  18. #18
    Wenns direkt per Konsole nicht klappt, dann muß man die Charaktergenerierung eben wiederholen. Du kannst per EnableRaceMenu die meisten Schritte nachträglich nochmal durchführen (Wahl von Rasse, Klasse und Sternenzeichen). Habs getestet, scheint zu funzen. Einfach dieselbe Rasse & dasselbe Sternenzeichen wählen und die Klasse so lassen, wie sie ist.

    *edit* Naja, perfekt ist die Methode nicht gerade. Manchmal läuft die neue Charaktergenerierung nicht durch (statt "next" kommt "ok", und der Prozeß wird vorzeitig beendet) oder stürzt sogar ab. Bei Erfolg werden dafür alle Abilities korrekt ausgetauscht. Man sollte sich also ein eigenes Save anlegen, die Charakterwerte notieren und hinterher prüfen, ob alles wie gewünscht geklappt hat

  19. #19
    Im scripting for dummies steht es auch (zu add/removespell) :

    Note: You can not remove racial abilities with this function (forum info).

    Evtl. könnte ein (erzwungenes) Zwischendurch-Charakter-Update per script besser funktionieren... würde ich falls nötig bei alternate Start-Plugins wie z.B. QuickChar abgucken, möglicherweise muss man da noch ein paar Sicherheiten gegen crashes einbauen (menu mode abfangen, cell changes einbauen, was weiß ich...).

    Es gibt dazu auch noch:

    EnableBirthMenu
    EnableClassMenu
    EnableRaceMenu
    EnableNameMenu

  20. #20
    Scripting for Dummies habe ich mir auch angekuckt. Das mit dem "Remove funzt nicht" scheint aber falsch zu sein. In der Konsole konnte ich jedenfalls problemlos Abilities per player->removespell, (id) entfernen. Nur das Reinadden bzw. Überprüfen wollte partout nicht klappen.

    Beim erwzungenen Zwischendurch-Charakter-Update-Skript ist dann die Frage, wodurch es ausgelöst werden soll. Ohne getSpell sehe ich keine Möglichkeit, wie man feststellen soll, ob ein Character bereits mit den bg-Varianten oder mit Standard-MW-Abilities herumläuft. Und pauschal das Menü aufzurufen, selbst wenn es gar nicht benötigt wird, halte ich auch für falsch.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •