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Ergebnis 1 bis 17 von 17

Thema: Oblivion - Balancing - Rassen

  1. #1

    Oblivion - Balancing - Rassen

    Willkommen zu meiner zweiten Hälfte des Balancing-PlugIn-Projektes. Ich habe hier bereits alles dazu gesagt. Warum ich schon das schlimmste für die Rassen annehme? Erstens hat Bethsoft wieder die Sternzeichen versaut, zweitens die Attribute auf 100 begrenzt. Das läßt mich nichts gutes ahnen. Also stelle ich meine Idealvorstellung vor!

    Direkt etwas allgemeines zu den Rassen:
    1. Wie bei den Sternzeichen versuche ich eine gleichmäßige Verteilung auf Magier / Kämpfer / Diebe zu erreichen. Wie bei den Sternzeichen "die Liebenden" außen vor stand, so sind es in diesem Fall die Kaiserlichen.
    2. Gleichzeitig möchte ich, daß mit allen Rassen alle Klassen spielbar sind. Das größte Problem sind dabei die Magier - ohne Magickabonus kann man das nämlich vergessen. Ergo bekommen von mir alle Nichtmagierrassen ebenfalls einen Bonus von +50 Magicka.
    Wenn jemand einen Norddruiden spielen will, soll ihn das Spiel nicht davon abhalten oder es gegenüber einen Bretondruiden unnötig schwerer gestalten.
    3. Jede Rasse bekommt ja von Anfang an Boni auf bestimmte Fähigkeiten. Ich werde diese auf insgesamt sechs Einfachboni (Fähigkeit +5) begrenzen und evtl neu zuordnen. Warum das? Nun, gehen wir mal davon aus, die Bosmer haben +10 auf die Bogenfertigkeit. Ein Bosmer mit Bogen in den Hauptfähigkeiten und Spezialisation auf Diebesfähigkeiten wird wohl mit dem Wert 45 starten. Ein Hochelf mit Bogenfertigkeit ohne Spezialisation 25. So wie die Skills sich entwickeln, erreichen sie nahezu gleichzeitig das Skill-Level 100. Aber der Hochelf hat ganze 2 Level alleine durch den Bogen mehr an Levels gemacht. Und dann kommen da noch die anderen Fähigkeiten hinzu! Wenn man dann nur Skills entsprechend der Spezialisation vergibt, führt das zu einem Problem. Und senkt den Abwechslungsreichtum.
    Bei den Boni habe ich jeder Rasse fünf Skills gegeben. Davon einen doppelten Boni (also ein Skill, in dem sie besonders gut sind) und noch zwei Skills aus einer anderen Richtung (also hat jede Magierrasse zum Beispiel 3 Magierfähigkeiten + eine Diebes- undKämpferfähigkeit höher). Grund: Einerseits kann ich so Akzente setzen, andererseits die starren Zuordnungen aufbröseln. Auch war das notwendig, um alle Fähigkeiten gleichmäßig zu verteilen, und Rassen innerhalb einer Richtung unterschiedlicher zu machen.
    4. Jede Rasse bekommt noch eine einmal täglich einsetzbare "Power". Sofern vorhanden, habe ich die vorgegebenen Power genommen, bei allen anderen mir etwas neues einfallen lassen.
    5. Jede Rasse startet mit einer Geschwindigkeit von 50. Das heißt, insgesamt 20 Attributspunkte werden bei jeder Rasse hinzugefügt. Hatte eine Rasse vorab 30 Geschwindigkeit, fließt alles darein. Hatte sie 40, gehen 10 Punkte in Geschwindigkeit und 10 in ein anderes Attribut.
    6. Jede Eigenschaft und jede Kraft braucht einen im Spiel anschaubaren Namen. Wie findet ihr meine Vorschläge?

    Alle Vorschläge stehen ausdrücklich zur Diskussion! Es sind nur spontane Gedanken. Denkt aber bitte dabei daran: Das vorgegebene Powerlevel ist der des neuen Atronachs! Alle Sternzeichen sinnlos zu machen geht ganz einfach, darüber braucht man nicht zu diskutieren. Aber ich fürchte, solch ein PlugIn wäre berechtigerweise nur in kleinen Usergruppen beliebt.

    Wie immer folgen 3 Posts, einer mit Magierrassen, einer mit Kämpferrassen und einer mit Diebesrassen + Kaiserliche. Vorschläge sind sehr willkommen! Im Gegensatz zu den Sternzeichen sind die Rassen nämlich richtig schwer auszubalancieren ._. Daher auch meine Frage an euch: Hätte jede dieser Rassen etwas interessantes für euch?

  2. #2

    Magierrassen

    1. Hochelfen / Altmer
    Eigenschaft: Segnung des Morgensterns / Morning Star's Blessing
    - Magicka + 200
    - Krankheiten widerstehen + 75
    - Anfälligkeit gegenüber Frost +50
    Power: Gedankenfokus / Mental Focus
    - Magicka + 50 für eine Minute
    - Willenskraft + 50 für eine Minute
    - Anfälligkeit gegenüber Frost +25 für eine Minute
    Skillboni: Zerstörung x1, Klingen x1, Alchemie x2, Mystik x1, Wortgewandheit x1
    Grund für den Vorschlag: Durch die Anfälligkeiten drängt man die Hochelfen unnötigerweise Richtung Atronachen, was sie dann zu einer richtig zerstörerischen und mächtigen Kombination macht. Mal ganz davon abgesehen, daß es wenig Sinn macht, daß die stärksten Magier bei dem kleinsten magischen Funken aus den Latschen fallen.
    Mir gefällt da der Gedanke viel eher, daß sie - da sie von einer tropischen Insel stammen - Kälte nicht so gut gewöhnt sind wie andere Rassen und ansonsten nur ihr Magicka als Bonus haben.
    Bei den Skills habe ich mich von dem Gedanken leiten lassen, daß die Hochelfen nicht nur die besten Magier sind, sondern zudem mit die edelsten Waffen herstellen und führen sollen, gleichwohl auch in alten Rezepten Erfahrung haben.
    Bei der besonderen Kraft will ich den Magieraspekt verdeutlichen - einmal am Tag können sich noch mehr Sprüche heraushauen, als ohnehin schon. Dafür sind sie leichter in ihrer Konzentration durch Kälte störbar.


    2. Bretonen
    Eigenschaft: Geist von Hochfels / Spirit of High Rock
    - Magicka + 100
    - Magie widerstehen + 50
    - Blitzen widerstehen + 50
    Power: Drachenhaut / Dragon Skin
    - Blitzschild +25 für 60 Sekunden
    Skillboni: Veränderung x1, Beschwörung x2, schwere Rüstungen x1, Wiederherstellen x1, Feilschen x1
    Grund für die Änderungen: Vermutlich habe ich nur das Magicka um die +50 aller Rassen erhöht. DieBlitzsresistenz kam als kleines Schmankerl dazu. Sie sind die Magier, die keine wirklich besondere Stärke haben, dafür aber auch keine Schwäche.
    Bei den Skills... nun, bei Bretonen habe ich immer die Kampfmagier im Kopf, die in schwerer Rüstung ihre Kameraden mit zusätzlichen Gehilfen und Schildzaubern unterstützen, sie sozusagen an vorderster Front mit dabei sind. Die Hochelfen mit ihren Boni stehen eher ganz hinten und feuern da ihre Sprüche ab, Bretonen hingegen stehen mitten im Getümmel. Und die Dunkelelfen? Wenn sie mal da sind, irgendwo dazwischen.
    Die Kraft gleicht der des Originals, bloß habe ich den sehr hohen Rüstungsbonus (+50) gegen ein schwächeres Schild ausgetauscht, welches zudem gegen Elektrizität schützt - und wohl wieder Schaden zurückwirft. Dafür aber die Stärke auf 25 gesenkt. Und die Dauer auf 30 Sekunden. Damit wir uns richtig verstehen, gerade am Anfang des Spieles sind 25 Punkte Blitzschild überaus mächtig, und bleiben auch später im Spiel noch eine Hilfe. So kann der Bretone im Getümmel stehen und seine Zauber sprechen, während sich Gegner zweimal überlegen, ihn anzugreifen.


    3. Dunkelelfen / Dunmer
    Eigenschaft: Azuras Spruch / Azura's Spell
    - Magicka + 100
    - Widerstand gegen Feuer +75
    - Magickaregeneration 1
    - Widerstand gegen Krankheiten 50
    - Anfälligkeit gegen Gift 50
    Power: Kampfmeditation / Battle Meditation
    - Magickaregeneration 4 für 60 Sekunden
    - Ahnengeist beschwören für 60 Sekunden
    - Schild 10 Punkte für 60 Sekunden
    Skillboni: Mystik x2, leichte Rüstung x1, Zerstörung x1, Illusion x1, Schmied x1
    Grund für die Änderungen: Die Dunmer waren einst Altmer, wie wir alle aus Morrowind wissen. Bloß wurden sie dummerweise alle mit ihrer dunklen Haut verflucht, weil Almsivi unbedingt am Herz von Lorkhan rumfummeln wollten. Mein Gedanke bei der Umgestaltung war, daß sie sich nicht total von den Altmern verändert haben, wohl aber deren Stärke nachgelassen hat, wofür aber andere aufkamen. Sie als durch Magie verändertes Volk haben eine Urbeziehung zu den magischen Kräften, kommen aber ob langer Jahre in ihrer neuen Heimat nicht mehr mit Giften zurecht, die in den Tropen der Summersetinseln häufig, in den Ashlands aber selten waren. Auch hat ihre magische Kraft nachgelassen, bis sie auf das Niveau der menschlichen Bretonen gesunken ist. Dafür kann ihnen nun das Feuer kaum mehr Schrecken einjagen.
    Bei den Skills habe ich darüber nachgedacht, daß die Dunmer schon am ehesten ein Volk der Mystik sind, in den weiten der Ashlands eher leichte Rüstung tragen.
    Die Kraft ist 1zu1 original wieder da. Paßt auch gut zu den Dunmer, wenn ich ehrlich sein soll. Sie hilft gegen Nah- und Fernkämpfer. Einmal täglich in gefährlichen Situationen sicherlich eine große Hilfe. Bloß, um die ganzen Abilities auszugleichen, ist sie nur noch halb so stark.

  3. #3

    Kämpferrassen

    1. Orks
    Eigenschaft: Grünes Herz / Green Heart
    - Magicka +25
    - Magieresistenz +25
    - Anfälligkeit gegen Blitze 75
    - Lebenspunkteregeneration 1
    Power: Wut des Berserkers / Berserker's Rage
    - Leben + 25 für 45 Sekunden
    - Lebensregeneration + 4 für 45 Sekunden
    - Stärke + 50 für 45 Sekunden
    - Magicka entziehen + 150
    - Stille für 60 Sekunden
    - Magicka regeneriert nicht für 5 Minuten
    Skillboni: Stumpfe Waffen x1, Blocken x1, Schmied x2, Akrobatik x1, Beschwörung x1
    Grund für die Änderungen: Von allen Rassen haben Orks den geringsten Magiebonus. Sie mögen zwar Magier werden können, aber das nur sehr mühsam. Dafür sind sie Kämpfer, denen die gefährlichsten magischen Sprüche wenig ausmacht, und die Wunden wegstecken wie nichts - sie heilen schon, und Narben interessieren bei Orks eh keinen! Nur im Gewitter ziehen sie Blitze einfach ein paar mal zu oft in ihre Richtung - zu viel Metall am Körper.
    Bei den Skills hatte ich immer das Bild eines Kämpfers vor Augen, der sich am meisten darauf verläßt, am Ende noch zu stehen, und nicht auf Finesse im Umgang mit den Waffen. Die eigene Ausrüstung reparieren zu können (Orks sind weltberühmte Schmiede!), gegnerische Schläge am Schild verpuffen zu lassen und dann mit dem Knüppel einen drübergeben - paff!
    Grund für die Kraft ist, daß sie in dem Rausch (der dem Original recht ähnlich ist) zwar schwer zu töten und sehr gute Kämpfer sind, ihre ohnehin begrenzten Magiefähigkeiten aber noch mehr in den Keller gehen.


    2. Nord
    Eigenschaft: Hauch des Winters / Breath of Winter
    - Magicka +50
    - Widerstand gegen Frost +75
    - Widerstand gegen Blitze +50
    - Widerstand gegen Krankheiten +50
    - Waffen widerstehen 5
    Power: Donnerfaust / Thunder Fist
    - Kälteschaden 25 bei Berührung
    Skillboni: Schwere Rüstung x1, stumpfe Waffen x2, Alchemie x1, unbewaffneter Kampf x1, Schütze x1
    Grund für die Änderungen: Nords sind mehr als nur mutige Kämpfer, ob ihres Lebens in den harschen Ländern ihrer Heimat haben sie auch ganz ausgezeichnete Immunitäten entwickelt. Frost macht ihnen gar nichts, Blitze und Krankheiten nur sehr wenig. Das einzige, was ihnen ohne Einschränkungen schadet ist Gift und Feuer, alles andere erfaltet gegen einen Nord kaum die gewünschte Wirkung.
    Bei den Skills ist einmal der in Rüstung steckende axtschwingende Nord ja wirklich einer der Tamrielklischees des Nahkämpfers, aber andererseits sehe ich da auch den kämpfenden Medizinmann, der die eigenen Wunden verarztet oder sich andere heilsame Tränke zusammenbrauen kann. Zudem sind Nords auch im Faustkampf nicht ganz ohne.
    Die Kraft ist 1zu1 übernommen.


    3. Rothwardon
    Eigenschaft: Hammer und Roß / Hammer and Steed
    - Magicka +50
    - Giftwiderstand +50
    - Widerstand gegen Krankheiten 25
    - Ausdauer regenerieren 1
    - Lähmung widerstehen 25
    - Anfälligkeit gegen Frost 50
    Power: Vitalisierung / Vitalization
    - Ausdauer regenerieren 4 für 60 Sekunden
    - Ausdauer erhöhen +100 für 60 Sekunden
    - Schnelligkeit + 25 für 60 Sekunden
    Skillboni: Athletik x2, Klingen x1, Leichte Rüstung x1, Bocken x1, Wiederherstellen x1
    Grund für die Änderungen: Ich sah die Redguard immer als die Läufer schlechthin. Jene, die als erstes auf den Gegner zurennen, nicht aus der Puste kommen, und am längsten durchhalten. Krankheiten und Gife können sie nicht aufhalten, selbst Lähmungszauber verfehlen oft ihre Wirkung. Aber sie stammen aus einer heißen Gegend, vor Hitze flirrende Savannen. Kälte? Darauf reagieren sie nicht sehr gut.
    Entsprechend auch ihre Fähigkeiten, ganz herausragend ist ihr Können zu Laufen, dazu noch ein bißchen Umgang mit dem Schwert, leichten Rüstungen (behindern weniger beim laufen) und Schildern.
    Bei der Kraft wollte ich noch mehr ihre schier unerschöpfliche Ausdauer betonen - und wenn sie wirklich am Ende ist, kann sie für kurze Zeit und einmal pro Tag nochmal einen ordentlichen Schub bekommen.

  4. #4

    Diebesrassen

    1. Waldelfen / Bosmer
    Wirbelnde Blätter / Leaf's Whirling
    - Magicka +50
    - Widerstand gegen Krankheiten +75
    - Widerstand gegen Feuer, Blitz +50
    - Widerstand gegen Frost +25
    - Schwäche gegen Magie 50
    Power: Scharfschütze / Sharp Shooter
    - Geschicklichkeit erhöhen + 100 für 15 Sekunden
    - Bogenschütze erhöhen +50 für 15 Sekunden
    - Stärke senken +100 für 15 Sekunden
    Skillboni: Schütze x2, Leichte Rüstung x1, Sicherheit x1, Wiederherstellung x1, unbewaffneter Kampf x1
    Grund für die Änderungen: Sie, die wilden Baumbewohner, sind ein Gegenpol zu den anderen beiden Elfen. Gewieft im Kampf und geschützt gegen alle Elemente (allerdings mit geringerer Resistenz gegen Frost, da auch sie aus wärmeren Gefilden stammen), fehlt ihnen die natürliche Bindung zur Magie. Schlimmer noch, da sie lange Zeit nur den Elementen und nie echter Magie ausgesetzt waren, ist diese zu deren Schwäche geworden.
    Bei den Skills, nun, Bosmer sind die Bogenschützen schlechthin. Was wäre da anderes infrage gekommen? Dazu können sie mit ihren filigranen Fingern noch leicht Schlösser öffnen. Und in den Bäumen mußten sie schon Mittel finden, sich selbst verarzten zu können.
    Die Power soll deren überragende Bogenkünste demonstrieren. Denn normalerweise sind sie mit dem Bogen nicht besser als alle anderen. Die Stärke wird gesenkt, damit das nicht im Nahkampf eingesetzt werden kann.


    2. Argonier
    Eigenschaft: Wyrmblut / Wyrm Blood
    - Magicka +75
    - Giftimmunität
    - Widerstand gegen Krankheiten +75
    - Widerstand gegen Feuer +25
    - Schneller Schwimmen +25
    - Wasseratmung
    Power: Magieschub / Magic Infusion
    - Magicka + 50 für 120 Minuten
    - Magicka wiederherstellen +100 augenblicklich
    Skillboni: Illusion x1, Athletik x1, Schlösser öffnen x2, Schleichen x1, Veränderung x1
    Grund für die Änderungen: Argonier stechen weniger als Diebe und mehr als Diebesmagier hervor. Aufgrund ihrer widrigen Lebensumwelt können ihnen Gifte nichts ausmachen. Und im Wasser sind sie ungeschlagen. Feuer macht ihnen auch weniger aus als den Weichhäutern - Schuppen können Hitze besser vertragen.
    Bei den Fähigkeiten möchte ich einerseits das magische Potential betonen, andererseits aber auch deren Geschwindigkeit und Gelenkigkeit. Sie haben enorme Ausdauer, können zudem mit ihren Krallen noch am besten Schlösser knacken. Und geschickter schleichen.
    Die kraft beton die Magieseite der Argonier.


    3. Khajiit
    Eigenschaft: Katzenauge / Cat's Eye
    - Magicka +50
    - Widerstand gegen Frost +100
    - Widerstand gegen Magie +50
    Power: Auge der Furcht / Eye of Fear
    - Humanoiden demoralisieren 100 Punkte 30 Sekunden
    Spruch: Nachtauge / Night Eye
    - Nachtauge 300 Sekunden
    Fähigkeiten: Schleichen x2, unbewaffneter Kampf x1, Akrobatik x1, Feilschen x1, Illusion x1.
    Grund für die Änderungen: Ihr Fell schützt vor Frost. Und in der Nacht sehen sie noch, wenn andere längst ihre Fackel herauskramen müssen. Und meister im Ausweichen waren sie schon immer.
    Zu den Fähigkeiten... nun, sofern es daraus noch nicht hervorgeht, sie haben zudem scharfe Krallen. Und da dieverse Sachen durch ihren Besitz gehen, können sie zudem deren Wert recht gut einschätzen.
    Zur Kraft, original übernommen. Paßt, denke ich, ganz gut, immerhin dürfte einem schon komisch zumute sein, wenn einem so ein Vieh anbrüllt. Aber wenn man sich dann erstmal an sein Schwert erinnert...


    4. Kaiserliche
    Eigenschaft: Bund des Drachen / Dragon Pact
    - Magicka +50
    - Reflekt 2
    - Absorb 8
    - Anfälligkeit gegen Feuer 50
    Power: Stimme des Kaisers / Voice of the Emperor
    - Bezaubern 30 Punkte für 60 Sekunden
    Skillboni: Wortgewandheit x2, Feilschen x1, Veränderung x1, schwere Rüstung x1, Bocken x1
    Grund für die Änderungen: Der stärkste Vorteil der Kaiserlichen ist ihr Glück. Manchmal treffen Flüche und Sprüche, die sie treffen sollten, ihren Gegner. Nur Feuer stellt immer mehr ein Problem dar.
    Die Fähigkeiten sollen auf den Diplomatencharakter hinweisen, denn oft können die Kaiserlichen Probleme mit Worten aus den Weg räumen. Zudem haben sie in Kriegen immer wieder ihr Geschick in der Veränderungsmagie bewiesen, und ihre Legionen tragen die schwersten Rüstungen, ohne zu klagen.
    In diesem Sinne steht auch ihre Kraft, mit der sie Probleme diplomatisch lösen können, und auch andere Schwierigkeiten wie z.B. Geldsorgen bei Händlern eher aus dem Weg räumen können.

  5. #5
    Man sieht ja einige Ähnlichkeiten zum MW-Balancing-PI, was ich aber eher als positiv emfpinde, da das erste PI meiner Meinung nach sehr gut geworden ist.

    Bei den Fähigkeiten würde ich Akrobatik bei den Argoniern mit +5 Speer tauschen.

  6. #6
    Ich würde den Argoniern unbedingt den Widerstand gegen Kälte wegnehmen. Für mich sind Reptilien immer Kaltblüter, die besonders unter der Kälte leiden. Selbst wenn es keine sein sollten leben sie doch in heißen, schwülen Sumpflandschaften und haben sicher nie mit Kälte zu kämpfen. Also eher eine Anfälligkeit von 50% auf Kälte; sie haben ja eh keine Nachteile sonst. Dafür vielleicht 2-5 Punkte Schild für ihre Schuppenhaut.

    Die Khajiit mag ich, würde allerdings Schlösser knacken gegen Akrobatik austauschen. Katzen fallen immer auf die Füße.

    Den Nord würde ich die Widerstandsfähigkeit gegen Feuer wegnehmen. Sie haben nicht sonderlich viel mit Hitze zu tun und eh eine Menge Boni imho.

    Die Redguard, die im deutschen übrigens Rothwardon heißen , sollten meiner Ansicht nach keine Anfälligkeit gegen Feuer haben. Ihre Heimat dürfte ähnlich heiß wie das irdische Afrika sein, da ist so etwas unpraktisch. Anfälligkeit gegen Kälte vielleicht? Oder Blitz?

    Ähnliches bei den Dunmern: ich empfand die Einöden der Aschländer immer als kalt. Stattdessen vielleicht eine Anfälligkeit gegen Gift? In Morrowind gab es nicht viel, dass giftig war.

    Ansonsten finde ich die Idee sehr gut. Ich hoffe, ich kann gleich meinen ersten Charakter damit ausrüsten.

  7. #7
    Hmm ich finde diese neuen Rassenboni nicht gut, aber das liegt unter anderem daran das ich von den einzelnen Rassen andere Vorstellungen habe. Man nehme zB. die Bretonen und die Dunkelelfen, ich bin nicht der Meinung das Dunkelelfen ehr Magier sind als die Bretonen, die deiner Meinung nach ja Kampfmagier sind. Zudem finde ich das mischen von Fertikeiten (zB. Schwere Rüstung bei einer Magierasse wie den Bretonen oder Wiederherstellung bei Nord) nicht gut, den meiner Meinung nach soll es auch deutliche Spezifikationen bei den Rassen und damit auch stärkere Auswirkungen für die Klasse geben. So soll (mMn) auch ein Bosmer nie ein so guter Nahkämpfer werden wie ein Ork. Natürlich soll man den Spielern die Freiheit geben auch mit Bosmer Kriegern zu spielen, aber dann sollte man damit auch leben das sie nie ganz an das Talent eines Ork Kriegers (auf gleicher Stufe) herankommen. Was ich an den neuen Boni gut finde ist die Verstärkung von zu schwachen Rassenboni wie zB. bei Khajit, aber wie gesagt alle nur meine Meinung.

    mfg Magnus

  8. #8
    Trr Kah: Ich hab deine Vorschläge einfließen lassen.

    Zitat Zitat
    Also eher eine Anfälligkeit von 50% auf Kälte; sie haben ja eh keine Nachteile sonst.
    Die Sache ist, ich möchte pro Bereich (Dieb, Magier, Kämpfer) je eine Rasse ohne Nachteil - ich habe jetzt mal die Argonier gewählt. Genau könnte ich auch die Bosmer auswählen. Was meinst du?

    Zitat Zitat
    Den Nord würde ich die Widerstandsfähigkeit gegen Feuer wegnehmen. Sie haben nicht sonderlich viel mit Hitze zu tun und eh eine Menge Boni imho.
    Hab ich dann mal gegen Krankheiten ausgetauscht (hallo Sowilo ).
    Wobei der Nord nicht die Boni der beiden anderen hat - Orks haben Lebenspunkteregeneration, Redguard Ausdauerregeneration. Nords... nur einen etwas verbesserten Angriff und einen ganzen Haufen an Resistenzen.

    Zitat Zitat
    Bei den Fähigkeiten würde ich Akrobatik bei den Argoniern mit +5 Speer tauschen.
    Das wird ob des Fehlens einer Speerfähigkeit nicht möglich sein .
    Hier sind die Fähigkeiten aufgeführt, die es in Oblivion geben wird: http://tes.multimediaxis.de/?go=4skills

    Zitat Zitat
    So soll (mMn) auch ein Bosmer nie ein so guter Nahkämpfer werden wie ein Ork. Natürlich soll man den Spielern die Freiheit geben auch mit Bosmer Kriegern zu spielen, aber dann sollte man damit auch leben das sie nie ganz an das Talent eines Ork Kriegers (auf gleicher Stufe) herankommen.
    Mein Problem ist, daß genau das nicht geht. Lediglich bei der Magie ist das möglich - die einen haben eben Magicka wie Heu, die anderen nicht.
    Bei Nahkämpfern kann ich immerhin noch zu einer Trickkiste greifen: Orks regenerieren Leben, was im Kampf ein deutlicher Vorteil ist (wer mal das Balancing-PlugIn in MW gespielt und gegen regenerierende NPCs angetreten ist, wird das bestätigen können). Nords sind die besten konventionellen Angreifer - Angriffswert als einzige Rasse erhöht. Rothwardone regenerieren Ausdauer schneller, das heißt, sie können im Kampf öfter Spezialangriffe einsetzen. Das sind Boni, die diese drei Rassen zu überlegenen Kämpfern macht.
    OK, und dann kommen wir zu den Diebesrassen. Bei denen ists wirklich ein Problem, da es nichts (wirklich gar nichts) außer Chameleon gibt, was exklusiv Dieben hilft. Und ganzen Rassen Chameleon zu geben, urks, halte ich für keine gute Idee. Daher sind auch die Diebesrassen die, mit denen ich am meisten Probleme habe.

    Zitat Zitat
    nicht gut, den meiner Meinung nach soll es auch deutliche Spezifikationen bei den Rassen und damit auch stärkere Auswirkungen für die Klasse geben.
    Sie spezifizieren gar nichts und heben nur die Anfangswerte ganz leicht an. In Morrowind hatte jede Rasse noch 45 (!) Bonuspunkte auf Fähigkeiten, welche ich schon um ein Drittel reduziert habe. Durch die Skillboni haben bestimmte Rassen lediglich am Anfang ein paar Boni. Am Ende sind alle in allen Skills gleich gut, egal was ich da an Fähigkeiten vorgebe. Wobei der Bonus auf Wiederherstellen beim Nord ausgleicht, daß er anderes als die beiden anderen Kämpferrassen nichts regenereriert.

    Ich kann natürlich auch jede Rasse auf ihr Spezialgebiet beschränken - also Nords nur Kampfskills geben, Bretonen nur Magiefähigkeiten... was meinen die anderen dazu?

    Zitat Zitat
    ich bin nicht der Meinung das Dunkelelfen ehr Magier sind als die Bretonen, die deiner Meinung nach ja Kampfmagier sind.
    Sie haben beide Magicka +100, sind also gleich "gut" Magier. Mein Hintergedanke war, daß sich Bretonen und Dunkelelfen etwas anders spielen sollen, und sich auch von den Hochelfen zu unterscheiden haben. Mehr wollte ich nicht erreichen. Genauso könnte ich aus den Dunkelelfen mehr die Kampfmagier machen, wobei diese schon von den Fähigkeiten her ín MW mehr Richtung Leichte Rüssi etc gingen . Was meint ihr?

  9. #9
    Zitat Zitat von bg2408
    Sie spezifizieren gar nichts und heben nur die Anfangswerte ganz leicht an. In Morrowind hatte jede Rasse noch 45 (!) Bonuspunkte auf Fähigkeiten, welche ich schon um ein Drittel reduziert habe. Durch die Skillboni haben bestimmte Rassen lediglich am Anfang ein paar Boni. Am Ende sind alle in allen Skills gleich gut, egal was ich da an Fähigkeiten vorgebe. Wobei der Bonus auf Wiederherstellen beim Nord ausgleicht, daß er anderes als die beiden anderen Kämpferrassen nichts regenereriert.?
    Ups da habe ich dich wohl falsch verstanden, ich bitte um Verzeihung. Ich dachte das die Bonuspunkte auch über das normale max. gehen würde, dh. bei +15 Int. wäre der max. Wert dann 115.

    Zitat Zitat von bg2408
    Sie haben beide Magicka +100, sind also gleich "gut" Magier. Mein Hintergedanke war, daß sich Bretonen und Dunkelelfen etwas anders spielen sollen, und sich auch von den Hochelfen zu unterscheiden haben. Mehr wollte ich nicht erreichen. Genauso könnte ich aus den Dunkelelfen mehr die Kampfmagier machen, wobei diese schon von den Fähigkeiten her ín MW mehr Richtung Leichte Rüssi etc gingen . Was meint ihr?
    Hmm mich hat halt nur das + Schwere Rüstung erschreckt, ich kanns mir einfach nicht vorstellen das die Bretonen (mit ihrm Mönchs Verschnitt ) mit einer dicken Plattenrüstung ins Feld maschieren, Rüstungen (vorallem leichte) paßen mMn ehr zu den Dunkelelfen, die ich immer ehr als die Kampfmagier sah.

    mfg Magnus

  10. #10
    Zitat Zitat
    Ups da habe ich dich wohl falsch verstanden, ich bitte um Verzeihung. Ich dachte das die Bonuspunkte auch über das normale max. gehen würde, dh. bei +15 Int. wäre der max. Wert dann 115.
    Nein, leider nicht. Das ist ja auch einer der Gründe, weswegen ich mich an die Rassen dransetze. Die Fähigkeitenboni nullen sich im Laufe des Spiels. Ohne PlugIn kann am Ende jede Rasse alles gleich gut - außer Magier werden, was wohl wieder nur Hochelfen vorbehalten sein wird. Genau das will ich ja ändern. Nords, Orks und Rothwardone Boni für den Nahkampf geben, mehr Rassen für Kampf- und reine Magier spielbar machen... darum geht es mir. Den maximalen Wert, 100, kann jede Rasse in jeder Fähigkeit in jedem Skill erreichen. Aber z.B. regenerieren nun nur Orks konstant Leben, nur Nords sind wahre Elementartanks und nur Rothwardone Meister der Ausdauer, wo nie andere Rassen herankommen .

    In dem Sinne hoffe ich, daß ich deiner Grundidee sogar mit dem PlugIn näher komme .

    Zitat Zitat
    Hmm mich hat halt nur das + Schwere Rüstung erschreckt, ich kanns mir einfach nicht vorstellen das die Bretonen
    Ehrlich gesagt habe ich sie nie als Mönche gesehen . Liegt wohl daran, daß sie sich in MW ohne Balancing-PlugIn nur für Kampfmagier eignen. Deshalb hat sich dieser Eindruck wohl bei mir festgesetzt .
    Ich könnte ihnen ja statt Rüstungsfähigkeit +5 Wiederherstellen +5 geben, dafür den Nords Rüssi +10 statt +5 andrehen - schließlich müssen sie da, wo sie herkommen, nicht nur dauernd abgefrorene Zehen behandeln sondern auch immer in dicken Klamotten herumtorkeln. Was meinst du?

  11. #11
    So gefällt mir das Ganze schon sehr viel besser.
    Auch wenn ich mir bei den Khajiit eher Akrobatik als Athletik vorgestellt habe.

    Den Nords eine Krankheitsresistenz zu geben, ist sehr passend imho. Wer kann sich schon einen verschnupften Berserker vorstellen. Bei der Diebesgruppe wäre es in meinen Augen besser, die Bosmer ohne Nachteile zu gestalten. Sie sprechen mehr Spieler an als die Tierrassen, die mehr etwas für Spezialisten und Liebhaber sind. Also Bosmer ohne Anfälligkeit gegen Magie und die Argonier mit Frostempfindlichkeit. Außerdem haben die Khajiit doch auch keine Einschränkung, oder habe ich Tomaten auf den Augen?

  12. #12
    Zitat Zitat von bg2408
    Nein, leider nicht...
    In Morrowind war es möglich, über die 100er Grenze zu gehen, indem man der Rasse einfach "Attribut festigen" +X gegeben hat. Wen das in Oblivion geht, wäre das die Möglichkeit.

  13. #13
    Dezente Änderungen gemacht.

    *bump*

  14. #14
    Gefällt mir in soweit ganz gut insbesondere die Nord und Rothwadron sind dir gelungen. Nur die Kaiserlichen und Bretonen gefallen mir noch nicht so. Bei den Kaiserlichen würde ich den Blitzwiederstand etwas runterschrauben und dafür irgendeine Waffenfertigkeit + geben, den ganz durchreden kann man sich ja leider nicht, ich denke da an ein paar Dämo... eh Daedra . Bei den Bretonen stört mich immer noch das + Rüstung und würde das, wie du sagtest auch durch Wiederherstellung ersetzen. Sonst ist eigentlich alles sehr fair vereilt und die ungefähren Richtungen sind klar gesetzt.

    mfg Magnus

    Ps: Achja das wegen den Mönchen war ne Anspielung auf die Frisuren Auswahl in Morrowind, da sah ein Bretonen bei bestimmten Frisuren aus wie ein waschechter Benediktiner .

  15. #15
    schade dass ich keine lust habe nochmals morrowind zu spielen. Sonst würde ich garantiert dein PI verwenden. Du hast mir quasi die Augen geöffnet XD

    Das mit der Scharfschützen Fähigkeit des Waldelfen war eine sehr gute Idee. Aber sie kommt mir fast noch ein bisschen zu mächtig vor. Hast du das schonmal getestet wie stark man mit sowas ist? (In Morrowind zumindest) wie es im endeffekt sich in oblivion auswirt wird man wohl auch erst dann sehen können

  16. #16
    Kommt mir irgendwie alles sehr bekannt vor....egal, umso besser. Der Ork war durch den Berserker ohnehin der beste Char in MW, also nehme ich ihn hier wieder. :)

  17. #17
    Ich habs jetzt nochmals überarbeitet. Grund war, daß die Anfangsfähigkeiten anders sind als erwartet. Ich ging von 30/5 aus, was bei keiner Spezialisierung und keinen Boni ein Maximallevel von 49 ergeben hätte. Aber der wahre Startwert liegt bei 15 / 1. Was, wenn man nun alle von mir verteilten Skillboni + Spezialisierung nimmt, ein Maximallevel von 65 ergäbe (vor der Überarbeitung 67), was meiner Einschätzung nach genug ist. Hingegen wäre es bei Startwerten von 30/5 sehr sehr knapp geworden. Deswegen habe ich ja erstmal die Fähigkeitsboni gekürzt. Nun habe ich wiederum jeder Rasse 2 mehr gegeben.
    Dazu habe ich im ersten Satz das ergänzt:
    Zitat Zitat
    Bei den Boni habe ich jeder Rasse vier Skills gegeben. Davon einen doppelten Boni (also ein Skill, in dem sie besonders gut sind) und noch einen Skill aus einer anderen Richtung (also hat jede Magierrasse zum Beispiel 3 Magierfähigkeiten + entweder eine Diebes- oder Kämpferfähigkeit höher). Grund: Einerseits kann ich so Akzente setzen, andererseits die starren Zuordnungen aufbröseln. Auch war das notwendig, um alle Fähigkeiten gleichmäßig zu verteilen, und Rassen innerhalb einer Richtung unterschiedlicher zu machen.
    Jede Rasse hat 3 Boni bei ihren zugeordneten Fähigkeiten, dazu eine weitere. Über die genaue Zuordnung mag man gerne diskutieren, ändern werde ich das grundlegende Verteilunsgschema (3+1) allerdings nicht. Alle Magierassen nur Zauberschulen? Alle Diebesrassen nur Schleichskills? Alle Kämpferrassen nur Kampfskills? Langweilig! So gibt es, hoffentlich, ein bißchen mehr Abwechslung und es fördert abwechslungsreichere Charakterbauten.

    Derzeit sieht die Verteilung nach Fähigkeiten so aus, bei doppeltem Bonus ist die Rasse 2x aufgeführt! (blau - Magierrasse, rot - Kämpferrasse, grün - Diebesrasse):
    1. Magie
    Zerstörung: Hochelfen, Dunkelelfen
    Veränderung: Bretonen, Kaiserliche
    Beschwörung: Bretonen, Bretonen
    Mystik: Hochelfen, Dunkelelfen, Dunkelelfen
    Wiederherstellung: Bretonen, Waldelfen
    Illusion: Dunkelelfen, Argonier
    Alchemie: Hochelfen, Hochelfen, Nords

    2. Kampf
    Klingen: Rothwardon, Hochelfen,
    Stumpfe Waffen: Orks, Nords, Nords
    Schwere Rüstung: Nords, Bretonen, Kaiserliche
    Schmied: Orks, Orks
    Blocken: Orks, Rothwardon
    unbewaffneter Kampf: Nords, Khajiit
    Athletik: Rothwardon, Rothwardon, Argonier

    3. Diebesfähigkeiten
    Feilschen: Kaiserliche, Khajiit
    Überreden: Kaiserliche, Kaiserliche
    Schleichen: Argonier, Khajiit, Khajiit
    Bogen: Waldelfen, Waldelfen
    Akrobatik: Khajiit, Orks
    Leichte Rüstung: Waldelfen, Dunkelelfen, Rothwardon
    Sicherheit: Waldelfen, Argonier, Argonier


    Ich hoffe, man sieht dieser Verteilung meine Intention an. Auch ist es Absicht, daß jeder Rüstungstyp jeweils ein Vertreter von jeder Fähigkeitenrichtung angehört.
    Wie zu sehen ist, hat jede Rassenrichtung in ihrem Spezialgebiet eindeutig die Nase vorn. Und es gibt auch Fähigkeiten, die man nicht außerhalb findet. Dennoch ist alles bunt gemisch.

    Zitat Zitat
    Aber sie kommt mir fast noch ein bisschen zu mächtig vor.
    Ja, es ist mächtig. Dafür können sie sich aber nicht mehr bewegen, was das ganze ausgleicht. Wer die Fähigkeit einsetzt, während ein Gegner ihn erreichen kann, kann so schnell ein Problem bekommen...

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