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Thema: Oblivion - Balancing - Rassen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Trr Kah: Ich hab deine Vorschläge einfließen lassen.

    Zitat Zitat
    Also eher eine Anfälligkeit von 50% auf Kälte; sie haben ja eh keine Nachteile sonst.
    Die Sache ist, ich möchte pro Bereich (Dieb, Magier, Kämpfer) je eine Rasse ohne Nachteil - ich habe jetzt mal die Argonier gewählt. Genau könnte ich auch die Bosmer auswählen. Was meinst du?

    Zitat Zitat
    Den Nord würde ich die Widerstandsfähigkeit gegen Feuer wegnehmen. Sie haben nicht sonderlich viel mit Hitze zu tun und eh eine Menge Boni imho.
    Hab ich dann mal gegen Krankheiten ausgetauscht (hallo Sowilo ).
    Wobei der Nord nicht die Boni der beiden anderen hat - Orks haben Lebenspunkteregeneration, Redguard Ausdauerregeneration. Nords... nur einen etwas verbesserten Angriff und einen ganzen Haufen an Resistenzen.

    Zitat Zitat
    Bei den Fähigkeiten würde ich Akrobatik bei den Argoniern mit +5 Speer tauschen.
    Das wird ob des Fehlens einer Speerfähigkeit nicht möglich sein .
    Hier sind die Fähigkeiten aufgeführt, die es in Oblivion geben wird: http://tes.multimediaxis.de/?go=4skills

    Zitat Zitat
    So soll (mMn) auch ein Bosmer nie ein so guter Nahkämpfer werden wie ein Ork. Natürlich soll man den Spielern die Freiheit geben auch mit Bosmer Kriegern zu spielen, aber dann sollte man damit auch leben das sie nie ganz an das Talent eines Ork Kriegers (auf gleicher Stufe) herankommen.
    Mein Problem ist, daß genau das nicht geht. Lediglich bei der Magie ist das möglich - die einen haben eben Magicka wie Heu, die anderen nicht.
    Bei Nahkämpfern kann ich immerhin noch zu einer Trickkiste greifen: Orks regenerieren Leben, was im Kampf ein deutlicher Vorteil ist (wer mal das Balancing-PlugIn in MW gespielt und gegen regenerierende NPCs angetreten ist, wird das bestätigen können). Nords sind die besten konventionellen Angreifer - Angriffswert als einzige Rasse erhöht. Rothwardone regenerieren Ausdauer schneller, das heißt, sie können im Kampf öfter Spezialangriffe einsetzen. Das sind Boni, die diese drei Rassen zu überlegenen Kämpfern macht.
    OK, und dann kommen wir zu den Diebesrassen. Bei denen ists wirklich ein Problem, da es nichts (wirklich gar nichts) außer Chameleon gibt, was exklusiv Dieben hilft. Und ganzen Rassen Chameleon zu geben, urks, halte ich für keine gute Idee. Daher sind auch die Diebesrassen die, mit denen ich am meisten Probleme habe.

    Zitat Zitat
    nicht gut, den meiner Meinung nach soll es auch deutliche Spezifikationen bei den Rassen und damit auch stärkere Auswirkungen für die Klasse geben.
    Sie spezifizieren gar nichts und heben nur die Anfangswerte ganz leicht an. In Morrowind hatte jede Rasse noch 45 (!) Bonuspunkte auf Fähigkeiten, welche ich schon um ein Drittel reduziert habe. Durch die Skillboni haben bestimmte Rassen lediglich am Anfang ein paar Boni. Am Ende sind alle in allen Skills gleich gut, egal was ich da an Fähigkeiten vorgebe. Wobei der Bonus auf Wiederherstellen beim Nord ausgleicht, daß er anderes als die beiden anderen Kämpferrassen nichts regenereriert.

    Ich kann natürlich auch jede Rasse auf ihr Spezialgebiet beschränken - also Nords nur Kampfskills geben, Bretonen nur Magiefähigkeiten... was meinen die anderen dazu?

    Zitat Zitat
    ich bin nicht der Meinung das Dunkelelfen ehr Magier sind als die Bretonen, die deiner Meinung nach ja Kampfmagier sind.
    Sie haben beide Magicka +100, sind also gleich "gut" Magier. Mein Hintergedanke war, daß sich Bretonen und Dunkelelfen etwas anders spielen sollen, und sich auch von den Hochelfen zu unterscheiden haben. Mehr wollte ich nicht erreichen. Genauso könnte ich aus den Dunkelelfen mehr die Kampfmagier machen, wobei diese schon von den Fähigkeiten her ín MW mehr Richtung Leichte Rüssi etc gingen . Was meint ihr?

  2. #2
    Zitat Zitat von bg2408
    Sie spezifizieren gar nichts und heben nur die Anfangswerte ganz leicht an. In Morrowind hatte jede Rasse noch 45 (!) Bonuspunkte auf Fähigkeiten, welche ich schon um ein Drittel reduziert habe. Durch die Skillboni haben bestimmte Rassen lediglich am Anfang ein paar Boni. Am Ende sind alle in allen Skills gleich gut, egal was ich da an Fähigkeiten vorgebe. Wobei der Bonus auf Wiederherstellen beim Nord ausgleicht, daß er anderes als die beiden anderen Kämpferrassen nichts regenereriert.?
    Ups da habe ich dich wohl falsch verstanden, ich bitte um Verzeihung. Ich dachte das die Bonuspunkte auch über das normale max. gehen würde, dh. bei +15 Int. wäre der max. Wert dann 115.

    Zitat Zitat von bg2408
    Sie haben beide Magicka +100, sind also gleich "gut" Magier. Mein Hintergedanke war, daß sich Bretonen und Dunkelelfen etwas anders spielen sollen, und sich auch von den Hochelfen zu unterscheiden haben. Mehr wollte ich nicht erreichen. Genauso könnte ich aus den Dunkelelfen mehr die Kampfmagier machen, wobei diese schon von den Fähigkeiten her ín MW mehr Richtung Leichte Rüssi etc gingen . Was meint ihr?
    Hmm mich hat halt nur das + Schwere Rüstung erschreckt, ich kanns mir einfach nicht vorstellen das die Bretonen (mit ihrm Mönchs Verschnitt ) mit einer dicken Plattenrüstung ins Feld maschieren, Rüstungen (vorallem leichte) paßen mMn ehr zu den Dunkelelfen, die ich immer ehr als die Kampfmagier sah.

    mfg Magnus

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