1. Orks
Eigenschaft: Grünes Herz / Green Heart
- Magicka +25
- Magieresistenz +25
- Anfälligkeit gegen Blitze 75
- Lebenspunkteregeneration 1
Power: Wut des Berserkers / Berserker's Rage
- Leben + 25 für 45 Sekunden
- Lebensregeneration + 4 für 45 Sekunden
- Stärke + 50 für 45 Sekunden
- Magicka entziehen + 150
- Stille für 60 Sekunden
- Magicka regeneriert nicht für 5 Minuten
Skillboni: Stumpfe Waffen x1, Blocken x1, Schmied x2, Akrobatik x1, Beschwörung x1
Grund für die Änderungen: Von allen Rassen haben Orks den geringsten Magiebonus. Sie mögen zwar Magier werden können, aber das nur sehr mühsam. Dafür sind sie Kämpfer, denen die gefährlichsten magischen Sprüche wenig ausmacht, und die Wunden wegstecken wie nichts - sie heilen schon, und Narben interessieren bei Orks eh keinen! Nur im Gewitter ziehen sie Blitze einfach ein paar mal zu oft in ihre Richtung - zu viel Metall am Körper.
Bei den Skills hatte ich immer das Bild eines Kämpfers vor Augen, der sich am meisten darauf verläßt, am Ende noch zu stehen, und nicht auf Finesse im Umgang mit den Waffen. Die eigene Ausrüstung reparieren zu können (Orks sind weltberühmte Schmiede!), gegnerische Schläge am Schild verpuffen zu lassen und dann mit dem Knüppel einen drübergeben - paff!
Grund für die Kraft ist, daß sie in dem Rausch (der dem Original recht ähnlich ist) zwar schwer zu töten und sehr gute Kämpfer sind, ihre ohnehin begrenzten Magiefähigkeiten aber noch mehr in den Keller gehen.
2. Nord
Eigenschaft: Hauch des Winters / Breath of Winter
- Magicka +50
- Widerstand gegen Frost +75
- Widerstand gegen Blitze +50
- Widerstand gegen Krankheiten +50
- Waffen widerstehen 5
Power: Donnerfaust / Thunder Fist
- Kälteschaden 25 bei Berührung
Skillboni: Schwere Rüstung x1, stumpfe Waffen x2, Alchemie x1, unbewaffneter Kampf x1, Schütze x1
Grund für die Änderungen: Nords sind mehr als nur mutige Kämpfer, ob ihres Lebens in den harschen Ländern ihrer Heimat haben sie auch ganz ausgezeichnete Immunitäten entwickelt. Frost macht ihnen gar nichts, Blitze und Krankheiten nur sehr wenig. Das einzige, was ihnen ohne Einschränkungen schadet ist Gift und Feuer, alles andere erfaltet gegen einen Nord kaum die gewünschte Wirkung.
Bei den Skills ist einmal der in Rüstung steckende axtschwingende Nord ja wirklich einer der Tamrielklischees des Nahkämpfers, aber andererseits sehe ich da auch den kämpfenden Medizinmann, der die eigenen Wunden verarztet oder sich andere heilsame Tränke zusammenbrauen kann. Zudem sind Nords auch im Faustkampf nicht ganz ohne.
Die Kraft ist 1zu1 übernommen.
3. Rothwardon
Eigenschaft: Hammer und Roß / Hammer and Steed
- Magicka +50
- Giftwiderstand +50
- Widerstand gegen Krankheiten 25
- Ausdauer regenerieren 1
- Lähmung widerstehen 25
- Anfälligkeit gegen Frost 50
Power: Vitalisierung / Vitalization
- Ausdauer regenerieren 4 für 60 Sekunden
- Ausdauer erhöhen +100 für 60 Sekunden
- Schnelligkeit + 25 für 60 Sekunden
Skillboni: Athletik x2, Klingen x1, Leichte Rüstung x1, Bocken x1, Wiederherstellen x1
Grund für die Änderungen: Ich sah die Redguard immer als die Läufer schlechthin. Jene, die als erstes auf den Gegner zurennen, nicht aus der Puste kommen, und am längsten durchhalten. Krankheiten und Gife können sie nicht aufhalten, selbst Lähmungszauber verfehlen oft ihre Wirkung. Aber sie stammen aus einer heißen Gegend, vor Hitze flirrende Savannen. Kälte? Darauf reagieren sie nicht sehr gut.
Entsprechend auch ihre Fähigkeiten, ganz herausragend ist ihr Können zu Laufen, dazu noch ein bißchen Umgang mit dem Schwert, leichten Rüstungen (behindern weniger beim laufen) und Schildern.
Bei der Kraft wollte ich noch mehr ihre schier unerschöpfliche Ausdauer betonen - und wenn sie wirklich am Ende ist, kann sie für kurze Zeit und einmal pro Tag nochmal einen ordentlichen Schub bekommen.