1. Hochelfen / Altmer
Eigenschaft: Segnung des Morgensterns / Morning Star's Blessing
- Magicka + 200
- Krankheiten widerstehen + 75
- Anfälligkeit gegenüber Frost +50
Power: Gedankenfokus / Mental Focus
- Magicka + 50 für eine Minute
- Willenskraft + 50 für eine Minute
- Anfälligkeit gegenüber Frost +25 für eine Minute
Skillboni: Zerstörung x1, Klingen x1, Alchemie x2, Mystik x1, Wortgewandheit x1
Grund für den Vorschlag: Durch die Anfälligkeiten drängt man die Hochelfen unnötigerweise Richtung Atronachen, was sie dann zu einer richtig zerstörerischen und mächtigen Kombination macht. Mal ganz davon abgesehen, daß es wenig Sinn macht, daß die stärksten Magier bei dem kleinsten magischen Funken aus den Latschen fallen.
Mir gefällt da der Gedanke viel eher, daß sie - da sie von einer tropischen Insel stammen - Kälte nicht so gut gewöhnt sind wie andere Rassen und ansonsten nur ihr Magicka als Bonus haben.
Bei den Skills habe ich mich von dem Gedanken leiten lassen, daß die Hochelfen nicht nur die besten Magier sind, sondern zudem mit die edelsten Waffen herstellen und führen sollen, gleichwohl auch in alten Rezepten Erfahrung haben.
Bei der besonderen Kraft will ich den Magieraspekt verdeutlichen - einmal am Tag können sich noch mehr Sprüche heraushauen, als ohnehin schon. Dafür sind sie leichter in ihrer Konzentration durch Kälte störbar.
2. Bretonen
Eigenschaft: Geist von Hochfels / Spirit of High Rock
- Magicka + 100
- Magie widerstehen + 50
- Blitzen widerstehen + 50
Power: Drachenhaut / Dragon Skin
- Blitzschild +25 für 60 Sekunden
Skillboni: Veränderung x1, Beschwörung x2, schwere Rüstungen x1, Wiederherstellen x1, Feilschen x1
Grund für die Änderungen: Vermutlich habe ich nur das Magicka um die +50 aller Rassen erhöht. DieBlitzsresistenz kam als kleines Schmankerl dazu. Sie sind die Magier, die keine wirklich besondere Stärke haben, dafür aber auch keine Schwäche.
Bei den Skills... nun, bei Bretonen habe ich immer die Kampfmagier im Kopf, die in schwerer Rüstung ihre Kameraden mit zusätzlichen Gehilfen und Schildzaubern unterstützen, sie sozusagen an vorderster Front mit dabei sind. Die Hochelfen mit ihren Boni stehen eher ganz hinten und feuern da ihre Sprüche ab, Bretonen hingegen stehen mitten im Getümmel. Und die Dunkelelfen? Wenn sie mal da sind, irgendwo dazwischen.
Die Kraft gleicht der des Originals, bloß habe ich den sehr hohen Rüstungsbonus (+50) gegen ein schwächeres Schild ausgetauscht, welches zudem gegen Elektrizität schützt - und wohl wieder Schaden zurückwirft. Dafür aber die Stärke auf 25 gesenkt. Und die Dauer auf 30 Sekunden. Damit wir uns richtig verstehen, gerade am Anfang des Spieles sind 25 Punkte Blitzschild überaus mächtig, und bleiben auch später im Spiel noch eine Hilfe. So kann der Bretone im Getümmel stehen und seine Zauber sprechen, während sich Gegner zweimal überlegen, ihn anzugreifen.
3. Dunkelelfen / Dunmer
Eigenschaft: Azuras Spruch / Azura's Spell
- Magicka + 100
- Widerstand gegen Feuer +75
- Magickaregeneration 1
- Widerstand gegen Krankheiten 50
- Anfälligkeit gegen Gift 50
Power: Kampfmeditation / Battle Meditation
- Magickaregeneration 4 für 60 Sekunden
- Ahnengeist beschwören für 60 Sekunden
- Schild 10 Punkte für 60 Sekunden
Skillboni: Mystik x2, leichte Rüstung x1, Zerstörung x1, Illusion x1, Schmied x1
Grund für die Änderungen: Die Dunmer waren einst Altmer, wie wir alle aus Morrowind wissen. Bloß wurden sie dummerweise alle mit ihrer dunklen Haut verflucht, weil Almsivi unbedingt am Herz von Lorkhan rumfummeln wollten. Mein Gedanke bei der Umgestaltung war, daß sie sich nicht total von den Altmern verändert haben, wohl aber deren Stärke nachgelassen hat, wofür aber andere aufkamen. Sie als durch Magie verändertes Volk haben eine Urbeziehung zu den magischen Kräften, kommen aber ob langer Jahre in ihrer neuen Heimat nicht mehr mit Giften zurecht, die in den Tropen der Summersetinseln häufig, in den Ashlands aber selten waren. Auch hat ihre magische Kraft nachgelassen, bis sie auf das Niveau der menschlichen Bretonen gesunken ist. Dafür kann ihnen nun das Feuer kaum mehr Schrecken einjagen.
Bei den Skills habe ich darüber nachgedacht, daß die Dunmer schon am ehesten ein Volk der Mystik sind, in den weiten der Ashlands eher leichte Rüstung tragen.
Die Kraft ist 1zu1 original wieder da. Paßt auch gut zu den Dunmer, wenn ich ehrlich sein soll. Sie hilft gegen Nah- und Fernkämpfer. Einmal täglich in gefährlichen Situationen sicherlich eine große Hilfe. Bloß, um die ganzen Abilities auszugleichen, ist sie nur noch halb so stark.