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Thema: Oblivion - Balancing - Sternzeichen

  1. #1

    Oblivion - Balancing - Sternzeichen

    Aloa hee...

    ausgehend vom "Sie haben es erneut getan!"-Thread habe ich überlegt, ob es nicht lohnend wäre, schon jetzt ein bißchen über ungelegte Eier zu diskutieren. Nun ja, genau das tue ich hier.

    Worum geht es? Bethsoft hat die Sternzeichen wieder nicht ausbalanciert, also müssen wieder die Modder heran. Auch ich werde wieder ein Balancing-PlugIn erstellen.

    Jetzt ist es so: In Morrowind konnte man solche PlugIns nur testen, indem man ein neues Spiel beginnt. Ergo will ich direkt, sobald ich sehe, daß Oblivion läuft, ein Balancing-PI-Alpha erstellen. Sobald das einmal aktiviert ist, kann ich es im damit laufenden Spiel beliebig anpassen. Aber es muß von Anfang an laufen.

    Jedenfalls meine Gedanken bisher. Ziel ist es, den Atronach etwas abzuschwächen und alle anderen Sternzeichen etwa auf das Machtlevel des neuen Atronachen zu heben.

    Ich werde hier drei Posts druntersetzen - eins für Magiersternzeichen, eins für Kriegersternzeichen, eins für Diebessternzeichen. Diese werde ich dann immer aktualisieren, damit nicht hinter das Ergebnis auf Seite XYZ rausgesucht werden muß .

    Zudem habe ich jedem Sternzeichen eine "Power" verpaßt. Teils, um an das alte Sternzeichen anzugleichen. Teils aber auch, um die spezielle Eigenheit des Sternzeichens weiter hervor- und es so von den anderen abzuheben.

    Sie stehen ausdrücklich zur Diskussion! Es sind nur spontane Gedanken. Denkt aber bitte dabei daran: Das vorgegebene Powerlevel ist der des neuen Atronachs! Alle Sternzeichen sinnlos zu machen geht ganz einfach, darüber braucht man nicht zu diskutieren. Aber ich fürchte, solch ein PlugIn wäre berechtigerweise nur in kleinen Usergruppen beliebt.

    PS: Ich habe mich entschieden, den Magiersternzeichen ihre Magickaboni aus Morrowind zu geben. Diesbezüglich traue ich Bethesda einfach nicht .

  2. #2

    Magiersternzeichen

    1. Atronach
    Eigenschaft: Bauchbrand / Wombburn
    - Absorb 50%
    - + 200 Magicka
    - Magie regeneriert sich nicht
    - 25% Waffenschwäche
    Power: Dehydrieren / Dehydrate
    - Magicka absorbieren (der Angriffsspruch) 50 auf Ziel
    Grund für Änderung: Den Atronachen funktionieren zu lassen, ist ne schwierige Sache. Durch die Waffenschwäche wird er hoffentlich für Krieger weniger attraktiv, obwohl die 50% Magieimmunität ihn weiterhin sehr stark machen.
    Die Kraft ist ein weiterer Weg, mit der fehlenden Magickaregeneration zurechtzukommen. Und sie nützt wirklich NUR Magiern, und niemanden sonst. Diebe und Kämpfer profitieren schon genug von den 50% Absorb.


    2. Lehrling
    Eigenschaft: Elfgeboren / Elfborn
    - +150 Magicka
    - 50% Magieresistenz
    Power: Glück des Lehrlings / Apprentice's Fortune
    - Glück + 25 für 60 Sekunden
    - Intelligenz + 25 für 60 Sekunden
    - Feuerschild + 10 für 60 Sekunden
    Grund für die Änderung: Die Magieschwäche mußte weg, ansonsten wäre das Zeichen im Vergleich zum Atronachen ein Witz gewesen. Durch die vorhandene Magieregeneration (die der Atronachen nicht hat) sollten beide nun, obwohl Lehrling deutlich weniger Magicka und Resistenzen hat, etwa ausgeglichen sein lassen.
    Die Kraft soll dem Lehrling in schwierigen Zeiten über den Berg helfen, wenn er wirklich auf ein paar Probleme stößt, die ihm Kopfzerbrechen bereiten.


    3. Magier
    Eigenschaft: Licht der Anderswelt / Otherworldly Light
    - + 100 Magicka
    - + 5 Reflect
    - + 2 Magickaregeneration
    Power: Erbe des Erzmagiers / Gift of the Arch Mage
    - + 8 Magickaregeneration für 60 Sekunden
    - Telekinesis 50 Fuß für 60 Sekunden
    Grund für die Änderung: Dieses Sternzeichen ist für Magier das Gegenstück zum Atronachen. Wenig Magicka, dafür können wenige Zauber reflektiert werden und erhöhte Regeneration.
    Die Kraft ist so eine Sache für sich: Obwohl der Magier am wenigsten Magicka hat, kann er es so schnell regenerieren, zudem Objekte in weiter Entfernung manipulieren.


    4. Ritual
    Eigenschaft: Zwielicht / Twilight
    - + 250 Magicka
    - 50% Schwäche gegenüber allen Magiearten (Magie, Feuer, Eis, Blitz, Gift)
    Power: Segen des Glaubens / Blessing of Faith
    - Untote Vertreiben 30 Sekunden auf Berührung / 50 Fuß
    - Lebensenergie herstellen + 100 sofort
    Grund für die Änderung: Soll das Sternzeichen für Magier schlechthin sein, die viel Magicka haben wollen. Dafür aber auch die Anfälligkeiten gegenüber Magie in Kauf nehmen.
    Die Kraft lehnt an die ursprünglichen Boni an. Man kann Untote verscheuchen und/oder Leben zurückgewinnen - aber das nur einmal täglich. Wenn man es aber macht, dann wirkt es verheerend auf alle angreifenden untoten Feinde.

  3. #3

    Kriegersternzeichen

    1. Fürst:
    Eigenschaft: Trollvolk / Trollkin
    - 2 Lebenspunkte pro Sekunde regenerieren
    - 50% Anfälligkeit gegen Feuer
    - 50% Anfälligkeit gegen Gift
    - 50% Resistenz gegen Frost
    Power: Wort des Mutes / Word of Courage
    - Humanoiden / Kreaturen ermutigen 100 Pts 60 Sekunden
    Power: Wort des Feiglings / Word of Cowardize
    - Humanoiden / Kreaturen demoralisieren 100 Pts 60 Sekunden
    Power: Wort der Wut / Word of Anger
    - Humanoiden / Kreaturen entzürnen 50 Pts 60 Sekunden
    Power: Wort der Ruhe / Word of Calm
    - Humanoiden / Kreaturen besänftigen 50 Pts 60 Sekunden
    Grund für Änderungen: Paßt, finde ich, besser zum "Trollkonzept" des Fürstensternzeichen. Gute Lebenspunktregeneration, dafür aber sehr empfindlich gegen Feuer und Säure. Frost hingegen schadet nicht.
    Die Kräfte gehen vom Titel "Fürst" aus - er erteilt Befehle im Kampf.


    2. Fürstin:
    Eigenschaft: Grazie der Dame / Lady's Grace
    - 15 Resistenz gegen Waffen
    - +5 Konstitution
    - +10 Charisma
    Power: Geflüsterter Befehl / Whispered Command
    - Humanoiden kontrollieren bis 10 Level / 120 Sekunden
    Grund für Änderungen: Wenn die Kappungsgrenze bei 100 liegt, bringen die Boni auf die Attribute wenig. Daher zusätzlich als Bonus ein guter Schutz vor Waffen (immerhin mehr als dreimal so viel wie beim Schlachtroß und Krieger). Das sollte auch dieses Sternzeichen interessant machen können.
    Zur Kraft: Während der Fürst Feinde und Freunde direkt beeinflußt, tut es die Fürstin etwas verschleierter - und bringt so Leute für kurze Zeit auf ihre Seite.


    3. Schlachtroß:
    Eigenschaft: Kavalier / Charioteer
    - 2 Punkt Fatigueregeneration
    - 5 Punkte Waffenresistenz
    - +10 Schnelligkeit
    Power: Fortreiten / Ride Away
    - Schnelligkeit + 75 für 60 Sekunden
    - Ausdauer regenerieren +8 für 60 Sekunden
    - alle Waffenfertigkeiten für 60 Sekunden auf 0 gesenkt
    Grund für die Änderungen: Ausdauer / Fatigue ist für Kämpfer, was Magicka für Magier ist. Wichtig. Und das Schlachtroß soll besonders da hervorstechen. Wer sehr auf die Spezialangriffe hinarbeitet, dem soll hier ein Anreiz geboten werden. Dazu noch ein bißchen Schutz.
    Die Kraft dient einerseits der Flucht, andererseits, schnell von einem Ort zum anderen zu kommen, wenn grad kein Gegner zu sehen ist.


    4. Krieger:
    Eigenschaft: Wächter / Waywyrd
    - Waffen widerstehen +5
    - Resistenz gegen alle Magiearten (Magie, Feuer, Eis, Blitz, Gift) +25
    - Resistenz gegen Lähmung +50
    - Stärke +10
    - Geschicklichkeit +10
    Power: Seelensumpf / Soul Swamp
    - Seelenfalle 120 Sekunden auf Ziel
    Power: Machtverlagerung
    - Waffenfertigkeiten absorbieren 25 Punkte für 60 Sekunden
    Grund für die Änderungen: Ein Bonus auf Konstitution (Leben) sollte meiner Meinung nur bei der Lady gegeben sein. Und wo die Fürstin gegnerischen Waffen standhalten kann, ist der Krieger gegen heimtückische Zaubereien gefeit.
    In dem Sinne auch seine Kräfte: Einmal um Seelensteine wieder vollzubekommen, dann auch um den Gegnern im Kampf ihre Fertigkeiten zu rauben.

  4. #4

    Diebessternzeichen:

    1. Diebin:
    Eigenschaft: Sternentaler / Star Gold
    - Geschick +5
    - Glück +25
    Power: Federbeutel / Feather Bag
    - Feder 100 für 600 Sekunden
    - Leben entdecken 25 für 60 Sekunden
    - Nachtauge für 60 Sekunden
    - Feilschen 10 für 60 Sekunden
    Gründe für Änderungen: Glück ist das am schwersten zu steigernde Attribut, und wer unter der Diebin geboren ist, dem ist das Glück über alle Maßen hold. Das macht es einmalig, obschon es sonst wenig Vorteile hat. Immerhin dürfte die Diebin das einzige Sternzeichen sein, bei dem man letztendlich eine reelle Chance hat, Glück auf 100 zu bringen.
    Zur Kraft ist nur zu sagen: Damit können Diebgeborene mehr Beute wegschleppen, teurer verkaufen oder nachschauen, ob Leute in der Nähe sie beobachten.


    2. Schatten:
    Eigenschaft: Mondschatten / Moon Shadow
    - Chameleon +10% (dadurch wird sich der Charakter immer ein bißchen der Umgebung anpassen)
    - Blindheit 5
    Power: Unsichtbarkeit / Invisibility
    - Unsichtbarkeit 60 Sekunden
    Gründe für die Änderung: Das Konzept dieses Sternzeichens soll Spieler unterstützen, die schleichende Charaktere bevorzugen - der Schatten verkörpert das am ehesten. Er kommt leichter herein, weil seine Erscheinung immer etwas der Umgebung gleicht, und man ihn so viel einfacher übersieht. Dafür ist für ihn die Welt aber ein Tick dunkler.
    Kraft: Original übernommen.


    3. Schlange:
    Eigenschaft: Sternenfluch / Star-Cursed
    - Immunität Gift
    - Leben aufspüren 50 Fuß
    - + 50 Magicka
    Power: Biß / Bite
    - Leben absorbieren 25 auf Berührung
    - Gift 1 Punkt über 60 Sekunden
    - Ausdauer entziehen 3 Punkte über 90
    - Humanoiden und Kreaturen demoralisieren 50 Punkte über 120 Sekunden
    Spruch: Nachtsicht / Night Eye
    - Nachtauge für 300 Sekunden
    Gründe für die Änderungen: Die Schlange ist der Späher, der Spion. Dieses Sternzeichen soll sich besonders für Fernkämpfer und Diebesmagier eignen, die ihren Schwerpunkt auf die Diebesfähigkeiten legen.
    Die Kraft ist Schlangenhaft. Immerhin soll die Schlange einen giftigen Biß haben. Auch wenn das Gift nur einmal täglich versprüht werden kann.


    4. Turm:
    Eigenschaft: Sternenlicht / Starlight
    - Reflect 20%
    - Schadensrückwurf 1 Punkt
    Power: Turmschlüssel / Tower Key
    - Schlösser öffnen 50 Punkte auf Ziel
    Gründe für die Änderung: Der Turm sollte meiner Meinung nach für ein schwer angreifbares Bollwerk stehen, das nicht durch blanke Bollmauern, sondern durch tückische Fallen Stärke gewinnt.
    Die Kraft ist die des Originals.


    5. Liebende:
    Eigenschaft: Mondkalb / Mooncalf
    - 1 Regeneration Lebenspunkte
    - 1 Regeneration Fatigue / Ausdauer
    - 1 Regeneration Magcika
    - 75% Resistenz Krankheiten
    Power: Wiederherstellung / Restoration
    - Selbstheilung von Attributsschäden
    Power: Kuß der Liebenden / Lover's Kiss
    - 5sec paralysieren
    Gründe für die Änderungen: Für Leute, die Krankheiten und Attributsschäden nerven, soll dies das Sternzeichen sein. Und zudem noch die Regenerationsboni in klein.

  5. #5
    Zitat Zitat von bg2408
    Mit Attributsgrenze 100:

    1. Atronach
    - Absorb 50%
    - + 150 Magicka
    - Magie regeneriert sich nicht
    - 25% Waffenschwäche
    Grund für Änderung: Den Atronachen funktionieren zu lassen, ist ne schwierige Sache. Durch die Waffenschwäche wird er hoffentlich für Krieger weniger attraktiv, obwohl die 50% Magieimmunität ihn weiterhin sehr stark machen.
    Hmm mMn ist es immer noch ein wenig zu stark, das liegt vorallem an den 50% weniger Magieschaden, schließlich wird dardurch jeder Kampf gegen einen Magier zu einem Witz (vorallem wenn man die Absorb. % mit Gegenständen/Zauber noch höher macht). Ich wäre für 25% weniger absorb, dafür dann aber auch nur 10% Waffenschwäche.

    Zitat Zitat von bg2408
    Mit Attributsgrenze 100:
    3. Magier
    - + 50 Magicka
    - + 10 Waffenresistenz
    - + 2 Magickaregeneration
    Grund für die Änderung: Dieses Sternzeichen ist für Magier das Gegenstück zum Atronachen. Wenig Magicka, dafür Waffenresistenz und erhöhte Regeneration.
    Hmm eigentlich finde ich das Zeichen fair, aber mMn paßt Waffenresistenz nicht zum Sternzeichen "Magier" ich würde das durch was anderes ersetzen, obwohl das natürlich geschmackssache ist.

    Zitat Zitat von bg2408
    Mit Attributsgrenze 100:
    4. Ritual
    - + 200 Magicka
    - 50% Schwäche gegenüber allen Magiearten
    Grund für die Änderung: Soll das Sternzeichen für Magier schlechthin sein, die viel Magicka haben wollen. Dafür aber auch die Anfälligkeiten gegenüber Magie in Kauf nehmen.
    Ehrlich gesagt finde ich das Orginal Ritual (dh. wie das in Oblivion sein wird) besser, da es einfach mal was anderes ist als das ewige +*Attribut* -*Ressistenz*. Vorallem kann man noch nicht sagen wie gut das Ritual überhaupt ist, vll heilt es ja ca.80% Leben als Zauber und zusammen mit dem Untoten kontrolieren paßt das zu meinen Vorstellungen eine Klerikers.


    Den Rest finde ich bisher kanns gut.

    mfg Magnus

  6. #6
    Übrigens ist endlich auch der Rest fertig!

    Zitat Zitat von Magus Magnus
    Hmm mMn ist es immer noch ein wenig zu stark, das liegt vorallem an den 50% weniger Magieschaden, schließlich wird dardurch jeder Kampf gegen einen Magier zu einem Witz (vorallem wenn man die Absorb. % mit Gegenständen/Zauber noch höher macht). Ich wäre für 25% weniger absorb, dafür dann aber auch nur 10% Waffenschwäche.
    Das Problem daran ist, daß Magier, die dieses Sternzeichen wählen, auf Gedeih und Verderb dem Absorb ausgeliefert sind. Senke ich Absorb, mache ich das Zeichen für Magier nur noch extrem schwer spielbar. Denn anders als noch in MW ist die fehlende Magickaregeneration diesmal ein wirklich großer Nachteil.

    Kann man natürlich testen mit 25% Absorb - aber ich fürchte, das wird nicht spielbar sein.

  7. #7
    Hmm man könnte ja auch die Manaregeneration, anstatt vollkommen zu streichen, stark reduzieren, meinet wegen auf 2% alle 5sec (man muss halt kucken wie sehr man das mit einem Mod beinflußen kann). Leider kommt für mich sowas halt zu spät, ich instaliere keine Mods die das Kampfsystem beeinflußen und werde dh. Atronach der fairness halber nicht benutzen.

    mfg Magnus

    Ps: Ich hoffe das wenigstens die Rassen ausgewogner sind .

  8. #8
    Mit meinen Kenntnissen kann ich die Regeneration entweder an- oder abschalten, dazwischen ist nichts möglich. Wenn, dann müßte ich nen "Scripted Spell" bauen, dafür reicht mein Können leider nicht aus.

    Außer ich schalte die Regeneration ab und geb dem PC 1 Magicka / Sec als Regeneration. Damit könnte die Regeneration aber real höher sein als die im Spiel. Selbst bei 250 Magicka hat man damit binnen vier Minuten wieder volles Magicka. Kann sein, daß die reale Regeneration niedriger ist als das... wodurch dem Atronachen dann doppelter Vorteil entstanden wäre. Schwierig, das alles .

    Zitat Zitat
    ich instaliere keine Mods die das Kampfsystem
    Hm, was meinst du damit?

  9. #9
    @bg: Saubere Arbeit, meiner Meinung nach wirklich fair und gut überlegt. Ich muss aber Magus Magnus zustimmen, eine kleine Veränderung in der Magier-Sparte:
    Einfach die Eigenschaften von Magier und Lehrling vertauschen.

    Ein Magier, das ist ein weiser und erfahrener Intellektueller. Ein Lehrling dagegen ist jung, aufmüpfig, lebendig, vital. Wenn du die Eigenschaften dieser beiden Sternzeichen vertauschst, hast du eine nahezu perfekte Interpretation ihrer Namen.

    Ansonsten wird in Oblivion vor allem der Schatten ein Wahnsinns-Sternzeichen werden, wenn man bedenkt, dass Chameleon dieses Mal wirklich realistisch werden soll. Immer und überall ein bisschen wie der Hintergrund aussehen, ich glaube das wäre das perfekte Sternzeichen für einen argonischen Dieb.
    Was mich dank deiner Umänderung nun auch zum ersten Mal reizt, ist das Schlachtross. Es ist einfach schön, wie du die Eigenschaften an den Namen des Sternzeichens anpassen konntest.

    Hoffentlich wird das Ganze auch im Spiel konkret zu was zu gebrauchen sein ^^ Denn der Gedanke daran, dass man Dinge festlegt, bevor man das Spiel hat, lässt immer noch ein leicht misstrauisches Gefühl.

  10. #10
    Zitat Zitat von bg2408
    Hm, was meinst du damit?
    Naja, jedes Plug in, jeder Mod der meinen Chrackter mehr beinflußt als das Aussehen (dh. zB. die Attribute) wird von mir höchstens mal zum Spaß installiert, aber niemals zum ernsthaften spielen (dh. wenn ich versuche die Hauptquest zu beenden ^^). Da sich sonst bei mir das Gefühl einschleichen würde, das ich betrüge bzw. das ich ich nicht im Sinne der Spielbalance handle.

    mfg Magnus

  11. #11
    Zitat Zitat von Magus Magnus
    Da sich sonst bei mir das Gefühl einschleichen würde, das ich betrüge bzw. das ich ich nicht im Sinne der Spielbalance handle.
    Das Gefühl kenne ich irgendwo von früher, als ich mit Plugins anfing. Aber die Spielbalance bestimmt man durch die Plugins selbst. Wenn es von Anfang an unausgewogen ist, dann finde ich nichts verkehrtes daran, das zu ändern und so hinzubiegen, dass es ausgeglichener ist. Es ist eine Veränderung der Spielbalance, aber eine positive und sicher kein Cheat, da es ja auch nicht als solcher geplant ist. Ein Neuanfang mit bgs balancing PI für MW ist z. B. viel herausfordernder, weil die NPCs die neuen (ausgeglichenen) Vergünstigungen der Sternzeichen und Rassen ebenfalls mitbekommen haben und dadurch gefährlichere Gegner sind, es gilt ja nicht nur für den Spieler. Imho Balance gewahrt und die perfekte (oder annähernd perfekte) Balance ist ja auch das Ziel, aus das hingearbeitet werden soll. Von daher würde ich es aus diesem Grunde ruhig mal ausprobieren zu gegebener Zeit *Mut macht*

  12. #12
    Ich selbst könnte mir ein Spiel ohne das Balancing-PI gar nicht mehr vorstellen. Als Cheat habe ich es nie empfunden und überhaupt hat bg zum Schutze bestimmter NPCs da auch einige kleine Gemeinheiten eingebaut, so dass Gier mittlerweile bestraft wird

    Als hauptsächlicher Allrounder, der aber mehr auf Zauber gibt, finde ich die geplanten Magier-Sternzeichen auch wieder gut, obwohl ich wohl zuerst (als geplanter Dunkelelf im Reich der Imperialen) eher die Fürstin brauchen werde, damit aufgrund des erhöhten Charismas mir überhaupt vernünftige Auskünfte gegeben werden. Sonst höre ich dort u.U. wieder nur: "Keep moving"

  13. #13
    Sternzeichen/Rassen sind ja leider nur ein kleiner Teil der unbalancierten Fehlschüsse in Morrowind (die sich wohl teilweise in Ob fortsetzen werden). Vom levelling System über die Ökonomie, die Rassen, Sternzeichen und nicht zuletzt die Magie, alles finde ich ohne Mods in MW nahezu unspielbar bzw. uninteressant. Ohne balancing Projekte geht es nicht, bzw. wird es auch in Ob nicht abgehen:

    GCD (DIE Lösung für viele Probleme, die mit dem 100er Deckel verbunden sind)
    Einfach mal die komplette Morrowind.esm umkrempeln.
    http://www.elderscrolls.com/forums/i...ic=218639&st=0
    http://www.pirates.retreat.btinternet.co.uk/METF.htm
    Mercantile Fix (der beste bisher, m.E.)

    The list goes on and on...

    In Sachen Sternzeichen balancing wäre ich (neben der uncap Lösung) aber eher für eine Entschärfung bzw. komplette Beseitigung des Powersigns Atronach als für eine (Über-) Kompensation in den anderen Sternzeichen. Auch für die NPCs gibt es m.E. bessere Lösungen, um sie zu ernsthaften Gegnern zu machen, die sich sogar unsichtbar anschleichen, Kameraden zu Hilfe rufen und Heiltränke/Shields/Reflects/Beschworene sinnvoll nutzen. Im Idealfall wäre jede Rassen/Sternzeichenkombi gleich attraktiv, bzw. wäre die Auswahl für jede der 3 Hauptklassen in einer Form, dass man nicht immer das gleiche nimmt. Oder ganz anders: Die Rassen und Sternzeichen von den NPCs entkoppeln oder sogar neutralisieren.

  14. #14
    Sind eigentlich schon Details über die Eigenschaften und Fähigkeiten der Rassen veröffentlicht worden und werden Rassen mit dem Balancing-PI auch noch einmal überarbeitet falls nötig? Oder soll sich dieses PI erst nur einmal auf die Sternzeichen begrenzen?

    Denn ich meine in MW waren bwz. sind die Rassen ja auch nicht gerade alle auf einem Powerlevel.

    Gruß Creon

  15. #15
    Creon: Über die Rassen ist noch nichts bekannt. Sollten sie ähnlich unausgewogen wie die Sternzeichen und / oder wie in Morrowind sein, werde ich auch da erneut überarbeiten, versprochen.

    DWS: Ja, das ist auch ein möglicher Ansatz. Ich denke, es ist gut, wenn die Spieler die Auswahl haben zwischen den beiden Ansätzen, nämlich einmal alle mächtigen Boni zu entmachten, oder alle deutlich weniger brauchbaren Sternzeichen auf ein höheres Level zu heben. Es sollte beiedes geben. Ich fühle mir dem letzteren Ansatz verpflichtet.

    Dragonlady: Wählst du einfach Personality als bevorzugtes Attribut zu beginn, hast du den gleichen Bonus und kannst dazu noch ein Magiersternzeichen wählen. Denn dazu wird es, selbst wenn ich sofort die Rassen überarbeite, kommen: Wer ernsthaft Magie einsetzen will, wird eines der Magiersternzeichen brauchen .

    Magier und Lehrling tauschen: Kann ich machen. Wobei derzeit in meinen Augen der Magier mächtiger ist als der Lehrling (Schutz vor Waffen + erhöhte Magickaregeneration). Allerdings kann ich gerne die beiden tauschen, sodaß der Magier das höhere Magicka hat, der Lehrling davor die vielleicht am Anfang der Ausbildung doch eher wichtigeren Boni. Paßt in meinen Augen beides .

    Zitat Zitat
    Ansonsten wird in Oblivion vor allem der Schatten ein Wahnsinns-Sternzeichen werden, wenn man bedenkt, dass Chameleon dieses Mal wirklich realistisch werden soll. Immer und überall ein bisschen wie der Hintergrund aussehen, ich glaube das wäre das perfekte Sternzeichen für einen argonischen Dieb.
    Joah, an die hatte ich dabei auch gedacht. Wobei es den Spieler schon in den Wahnsinn treiben kann, wie ich mir vorstelle .

    Ich hoffe, daß jedes Sternzeichen seine Anwendungen findet, und sie in etwa gleich gut sind. Das ist mein Ziel hinter diesem Rebalancing.

    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt finde ich das Orginal Ritual (dh. wie das in Oblivion sein wird) besser, da es einfach mal was anderes ist als das ewige +*Attribut* -*Ressistenz*.
    Jo, du kannst einmal täglich Untote vertreiben. Spielst du einen Kleriker, und nimmst nen Magiesternzeichen, kannst du es beliebig oft. Das ist das Problem bei den Powers - die werde ich drinlassen, wenn sie dem neuen Zeichen nicht zu sehr entgegenstehen, denn sie selbst bringen leider so gut wie nichts ._.
    Ritual hat sich seit Morrowind nicht geändert, und da war es auch eines der Sternzeichen, von denen jeder abgeraten hat - bis zum Balancing PlugIn .

    Zitat Zitat
    Hoffentlich wird das Ganze auch im Spiel konkret zu was zu gebrauchen sein ^^ Denn der Gedanke daran, dass man Dinge festlegt, bevor man das Spiel hat, lässt immer noch ein leicht misstrauisches Gefühl.
    Ja, das geht mir auch so. Andererseits: Ich möchte das Balancing-PlugIn binnen einer Woche im Alphastatus haben, da muß ich mir jetzt schon gedanken machen - sonst gehts hinterher wieder schief wie in MW :scared:.

  16. #16
    Zitat Zitat
    sonst gehts hinterher wieder schief wie in MW
    Sind jetzt eigentlich alle Unebenheiten gebügelt?

    Ach ja, was mir noch bei einem anderen sign-balancer gefallen hat für Bauchbrand:
    - eine power namens meditation (o.ä.), während der man magicka etwas regeneriert, für 30s (?), aber dabei paralysiert ist (z.B. burden 10,000) und anfällig gegen alles (als Magicka-Notfallreserve, die man aber nur in friedlicher Umgebung anzapfen dürfte).
    - sowie evtl. eine power, die absorb magicka um 25% anhebt, 1-2 min

    ... fortify magicka Effekte sind inkompatibel mit GCD, leider

  17. #17
    Ich habe viel im offiziellen Forum gelesen, und es scheint so, daß erneut die Attribute auf 100 begrenzt sind. Demnach ist das Balancing-PlugIn so nötig wie eh und je. Und da ich grad so lustig bin, und schlimmes bei den Rassen fürchte, stelle ich direkt da meine Überlegungen gleich zu vor.

    DWS: So eine Meditationspower mit diesen Nachteilen ist ein guter Einfall. Braucht man aber in Oblivion nicht mehr .

  18. #18
    Zitat Zitat von bg2408
    Ich habe viel im offiziellen Forum gelesen, und es scheint so, daß erneut die Attribute auf 100 begrenzt sind.
    Ich setze meine begründete Hoffnung da wieder auf Moddematiker wie Galsiah. Ohne GCD-like levelup System geht bei mir gar nichts mehr. Spielen, entwickeln und levelcups sowie Attributsboni vergessen, so soll es sein.

  19. #19
    Ebenfalls überarbeitet *bump*

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