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Thema: Restriktionen, die MW interessanter machen

  1. #21
    meine grundsätze waren, als ich das spiel noch gespielt habe (würde es immer noch spielen, aber mein lieber opa musste meinen Pc "aufräumen" und der wiederspielwert ist nicht wirklich hoch):

    -keine alchi sachen
    -im normalfall keine magie, obwohl ich einen magier hatte (war mir zu Langweilig, habe später nur noch Langschwert trainiert :P)
    -keine eigenen sprüche machen
    -niemanden umbringen (habe nur einen händler umgebracht, weil ich das haus haben wollte, um meine sachen da abzulagern. das telvani schloss ist nicht wirklich groß)
    -man konnte bei händlern auch ohne hohen feilschen skill jede, absolut jede summe für seine sachen bekommen, wenn man nur oft genug das angebot gemacht hat, das habe ich auch nicht gemacht (war später auch nicht mehr nötig, was soll man schon groß kaufen... vor allem, wenn man schon 300000 bar hat und noch ca. 100 daedra sachen auf dem rumliegen hat, weil man sich nicht von denen trennen will )


    was ich aber gemacht habe: die welt nach artefakten abgesucht, weniger um sie zu benutzen (habe eigentlich immer nur vulkanglas rüstung gehabt, das einzig besondere waren die rüssi, die man in diesem telvani turm findet und dieses goldene schwert)

    trotzdem fand ich das spiel später halt zu leicht... das einzige, was wirklich schwieriger war, war das besiegen von almalexia, hat sich aber gelohnt, geiles schwert (vom aussehen her) und ich habe den azura seelenstein benutzt und so einen stein im wert von 3000000 bekommen

  2. #22
    Zitat Zitat von Majed
    Wirtschaft: Das für mich leidigste Thema. Aus diversen Ökonomiemods und ein wenig Eigenfleiss hatte ich mir dann diverse Schwierigkeiten eingebaut, die zum einen Handeln deutlich erschweren (hohe bis extreme Feilschen - und Redegewandtheitskills für die Händler), bestechen für ungeübte Charaktere praktisch unmöglich machen, die Funde in den Zufallskisten deutlich verkleinern und die wertvolleren Gegenstände erst mit hohem Level freigeben. Daedrische Waffen wurden zur wahren Rarität. Und Krabbe bzw. Kriecher sind nur noch Zierde ...
    Da sind wir auf einer Wellenlänge. Hier hab' ich was für dich. Über die voice files werden alle NPCs mit Ausnahme der Speechcraft und Mercantile Trainer per script so eingestellt: Level *5 (ist auch modifizierbar, z.B. mit Offset oder anderen Faktoren/Formeln). Speechcraft/Mercantile Trainer sind deswegen ausgenommen, weil die jeweils 3 höchsten skills eines Trainers im Trainingsmenü auftauchen. Eine Veränderung dieser Trainer könnte sie sonst "umschulen".
    Und im misc. Modul hat er jetzt die 10telung der Seelensteine vorgenommen, mit der ich auch schon eine Weile spiele.

    EDIT: Und hier noch ein spannendes Projekt, das hoffentlich nicht aufgegeben wird:
    http://ltm.ufrealms.net/

    EDIT2: Oder dieser MWSE Versuch hier, ja, das wird immer besser:
    http://home1.gte.net/cdcooley/EconFix_0.8.zip

  3. #23
    Zitat Zitat von DWS
    Hier hab' ich was für dich. [..]
    Thanx - wie immer zuverlässig wenn es um aktuelle Entwicklungen geht

    Die Neuerungen an den übrigen Files schau ich mir genauer an. Auch wenn es auf den ersten Blick "nur" Detailverbesserungen sind. Schön das HF wieder aufgetaucht ist und auch das Mercantile/Speechcraft File überarbeitet hat, so das es jetzt bugfrei und auch konfigurierbar ist (die Werte können nicht hoch genug sein, je besser der Spieler wird^^). Endlich das wohl entgültige Ende vom Mercantile-"Bug"! Nur das ich mit meiner eigenen "Komposition" so sehr in die übrigen Veränderungen verstrickt bin, das ich von einem Selbstversuch vom neuen Merc/Speech Modul mal absehen werde.

    Mal sehen, wie die Wirtschaft / Anforderungen in Oblivion aussehen werden, wenn die so lasch sind wie im Vanilla-Morrowind könnten die Ideen der Modder auch da recht bald nützlich sein und ein langes Warten auf eine vernünftige Wirtschaft wie in MW verhindern

  4. #24
    Zitat Zitat von Iceish
    trotzdem fand ich das spiel später halt zu leicht... das einzige, was wirklich schwieriger war, war das besiegen von almalexia, hat sich aber gelohnt, geiles schwert (vom aussehen her) und ich habe den azura seelenstein benutzt und so einen stein im wert von 3000000 bekommen
    ich dachte, das man die Seele von Almalexia gar nicht einfagen kann? oder liege ich da jetzt komplett falsch?


    Zitat Zitat von Iceish
    -niemanden umbringen (habe nur einen händler umgebracht, weil ich das haus haben wollte, um meine sachen da abzulagern. das telvani schloss ist nicht wirklich groß)
    du koenntest dir natuerlich auch dein eigenes haus in Morrowind basteln...dauert zwar ein paar stunden, ist aber gar nicht so schwer!

  5. #25
    Mit der MWSE-Econfix Lösung stellen sich Mercantile, Speechcraft, Personality und Luck des Händlers je nach PClevel ein. Damit bekommt man mit Speechcraft und Bestechung keine (nur Händler und Trainer) Disposition mehr hoch; nicht ganz einfach in einigen Fällen. Bei einem Händler muss ich die Disposition auf 90 bringen, damit er mir spezielle Sprüche verkauft, da muss man doch in Einzelfällen über Ausnahmen nachdenken (potion-stacking mit fortify Personality). Dadurch das sich Mercantile/Personality ständig angleichen, bzw. eigentlich immer höher sind als beim Spieler, ist der "bug" jedenfalls behoben.

  6. #26
    Zitat Zitat von MagicOmlet
    ich dachte, das man die Seele von Almalexia gar nicht einfagen kann? oder liege ich da jetzt komplett falsch?
    Du liegst falsch, die kann man einfangen. Habe ich auch gemacht, allerdings könnte es gut sein, dass die nur in den Azuras Stern-Seelenstein passt, das weiß ich jetzt nicht genau.

  7. #27
    Ja, sie passt nur in Azuras Seelenstein. Nette Aussage über das Verhältnis zwischen Azura und dem Tribunal, dass man ihre Seelen nur mit Hilfe Azuras versklaven kann.

  8. #28
    Zitat Zitat von Crow
    Du liegst falsch, die kann man einfangen. Habe ich auch gemacht, allerdings könnte es gut sein, dass die nur in den Azuras Stern-Seelenstein passt, das weiß ich jetzt nicht genau.
    Yep, die Seelen aller Almsivi's lassen sich nur mittels Azura's Stern einfangen.
    Vivecs Seele entspricht 1000 Enchantment-Punkten und die von Almalexia 1500.
    Ich weiß nicht, wieviel Punkte ein großer Seelenstein maximal aufnehmen kann, aber z.B. die Seele eines Goldenen Heiligen entspricht 400 Punkten.

    EDIT:
    Sorry, zu langsam. Und auch gleich 4 Minuten. *alt werd*

  9. #29
    man das is ja riesig... was man da fuer gegenstaende verzaubern koennte...naja wenn man das entsprechende kleingeld hat lol

  10. #30
    Welche Seelen wo reinpassen...

    Es gibt ein game setting fSoulGemMult das steht auf 3 (default). Man nehme den Wert eines leeren Seelensteins mal fSoulGemMult und damit hat man den Wert der größtmöglichen Seele, die hineinpasst. Beispiel:

    Großer Seelenstein kostet 200,

    200 x 3 = 600 , d.h. eine 600er Seele würde hineinpassen.

    Azura's Stern kostet so viel (5000), daß er für 10x Vivec ausreichen würde.

  11. #31
    Zitat Zitat von DWS
    Mit der MWSE-Econfix Lösung stellen sich Mercantile, Speechcraft, Personality und Luck des Händlers je nach PClevel ein. Damit bekommt man mit Speechcraft und Bestechung keine (nur Händler und Trainer) Disposition mehr hoch; nicht ganz einfach in einigen Fällen.
    Das gefällt mir nicht. Das sich die Dispusition im normalen Spiel viel zu einfach erhöhen lässt ist wahrlich nicht gut, aber sollte es nicht Sinn und Zweck sein, das der auf diese Fähigkeiten (feilschen/wort) trainierte Char die Dispusition beeinflussen kann? Um bessere Preise zu erzielen, besondere Gegenstände zu erlangen?

  12. #32
    Der Teil gefällt mir auch nicht soo (naja), ebenso wie mercantile zwar damit noch hilfreich ist in beiden Richtungen (ausprobiert), aber nicht mehr so niedrige Einkaufspreise erziehlt werden können verglichen mit vorher. Im Dialog mit Händlern, die gleichzeitig Trainer sind, muss man auswählen, wenn man trainieren möchte. Dann werden der Handelsdialog unterdrückt und die modifizierten skills zurückgesetzt (weil sonst immer die 3 höchsten skills im Training auftauchen, was dann überwiegend speechcraft und mercantile sein dürften). Es wäre machbar, per Dialog mehr für das Handelsfenster zu steuern, z.B.

    - Mercantile auf Ursprungswert setzen (um billiger einzukaufen), geht noch relativ einfach, weil cdcooley dafür (unsichtbare) items im Inventar der Händler abgelegt hat

    - Personality und Luck werden schon aufwendig, weil er nicht vorgesehen hat, diese zurückzusetzen, denn Attribute stören ja nicht den Trainingsdialog:
    Zitat Zitat
    If you wanted to reset Personality and Luck too, then you would need items to record those values because I currently don't try to track the original values.
    Machbar ist alles, nur mehr oder weniger aufwendig.

    Probier es am besten mal vorher in-game mit verschiedenen skills/attributen aus, wie sich die Preise verhalten. Der Vorsprung der Händler klingt etwas härter als er sich spielt. Eigentlich fand ich es nur bei einem Händler wirklich störend, weil ich den auf Dispo 90 bringen musste.

  13. #33
    mmh aber irgendwas muss man schon mit den Haendlern verbesser, denn wenn du einkaufen gehst kannst du auch nen preis deiner wahl einstellen und dann musst du halt nur lang genug auf "offer" druecken...

  14. #34
    Wenn die Händler höhere Feilschen-Werte haben klappt auch das dauernde "offer" drücken nicht mehr. Leider ist es meines Kenntnisstand nach nicht möglich, den Sympathieverlust bei Ablehnung der Offerte dauerhaft zu machen, bei erneutem ansprechen des Händlers ist der Symphatiewert wieder wie vorher. Muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden, ob er diese Engineschwäche ausnutzt. Ohne entsprechende PI's wird das erhöhen des Feilschen-Wertes allerdings schnell zum Bumerang.

  15. #35
    Zitat Zitat
    Leider ist es meines Kenntnisstand nach nicht möglich, den Sympathieverlust bei Ablehnung der Offerte dauerhaft zu machen, bei erneutem ansprechen des Händlers ist der Symphatiewert wieder wie vorher.
    Es gibt immerhin ein game setting (bzw. 2, nämlich einen für success und einen für fail) :

    iBarterSuccessDisposition

    Das habe ich auf 0 gesetzt. Damit ist das hochpushen der Sympathie per Einzelteile-Verkaufen nicht mehr drin.

    Testidee: Was passiert eigentlich wenn ich iBarterFailDisposition auf einen extrem hohen Wert setzen würde... Würde der Händler dann mit goodbye quittieren und je nach Attack-Value evtl. sogar handgreiflich werden?

  16. #36
    Zitat Zitat von DWS
    Es gibt immerhin ein game setting (bzw. 2, nämlich einen für success und einen für fail) :

    iBarterSuccessDisposition

    Das habe ich auf 0 gesetzt. Damit ist das hochpushen der Sympathie per Einzelteile-Verkaufen nicht mehr drin.

    Testidee: Was passiert eigentlich wenn ich iBarterFailDisposition auf einen extrem hohen Wert setzen würde... Würde der Händler dann mit goodbye quittieren und je nach Attack-Value evtl. sogar handgreiflich werden?
    Steht bei mir auch auf 0. Für Fail nutzt eine Veränderung nicht dauerhaft, nur vorrübergehend,schon getestet, aber das extreme hochpushen wär schon noch einen Test wert *mal ausprobieren werd*

    Edit: Für das erfolgreiche mieten eines Bettes wird die Disposition beim Tavernenbesitzer immer um 2 erhöht. Kann man das eigentlich abstellen?

  17. #37
    Zitat Zitat von Majed
    Edit: Für das erfolgreiche mieten eines Bettes wird die Disposition beim Tavernenbesitzer immer um 2 erhöht. Kann man das eigentlich abstellen?
    KA, aber beim stöbern danach (scripting for dummies, ver 8, S.186) fand ich das hier:

    Zitat Zitat
    fDispBargainSuccessMod = 1
    fDispBargainFailMod = -1

    I don't remember if these work the same as the previous barter disposition values,
    or if these are multipliers. These effect the long term disposition of the merchant

  18. #38
    Zitat Zitat
    fDispBargainSuccessMod = 1
    fDispBargainFailMod = -1

    I don't remember if these work the same as the previous barter disposition values,
    or if these are multipliers. These effect the long term disposition of the merchant
    Hm, was ich auch versucht habe, der Misserfolg beim Handeln schlägt sich im Symphatieverlust nicht dauerhaft nieder. Nach umgehender, erneuter Gesprächsaufnahme ist der vorherige Wert wieder eingestellt.

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