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Thema: Restriktionen, die MW interessanter machen

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  1. #1
    Das kommt bei mir ganz stark auf den Charakter an. Jeder wird ein bißchen anders gespielt. Allgemein gilt aber, dass ich niemanden umbringe, der mich nicht angreift oder dessen Tod nicht unbedingt spielbedingt notwendig ist.

    Trainer benutze ich eigentlich nur Anfangs um meine Konstitution so schnell wie möglich hoch zu bringen. Mag man als Ausnutzen der Möglichkeiten nennen.

    Mächtige Artefakte werden mitgenommen, wenn man man in der Nähe ist. Ähnlich wie Lethis mache ich keine riesigen Ausflüge, lasse aber auch nichts liegen, wenn es schon da ist.

    Den Alchemie-"Bug" hab ich bis jetzt noch nie wirklich ausgenutzt; ich habe festgestellt, dass mir der "Alchemiemutant" als Chara keinen Spaß macht. Ich habe sogar kaum kaufbare Tränke im Inventar.

    Was die Händler angeht: ich habe eines dieser PIs, die mir zwei Händler a la Krabbe nach Balmora stellen. Es stört mich einfach, keinerlei daedrischen Waffen ect verkaufen zu können und für meine Ware 10% des Preises zu bekommen.

    Die Vorstellung, keine eigenen Zauber zu bauen, ist für einen Nicht-Magiercharakter irgendwie spannend. Für jeden magieorientierten Helden fände ich die Vorstellung allerdings frustierend.

  2. #2
    Zitat Zitat von Trr Kah
    Die Vorstellung, keine eigenen Zauber zu bauen, ist für einen Nicht-Magiercharakter irgendwie spannend. Für jeden magieorientierten Helden fände ich die Vorstellung allerdings frustierend.
    OK, das war vielleicht auch zu weit gedacht. Sagen wir mal, alles was Skills und Attribute beeinflusst (drain/fortify), könnte man sich verbieten. Ich habe damit nämlich genauso ein Problem wie mit dem Alchmutanten: erst erhöhe ich Restoration (bei Bedarf), dann Skills und Attribute, und wenn es sein muß, auch mehrmals, z.B.:
    - fortify intel 800 für 30sec
    - fortify intel 800 für 26sec
    - fortify intel 800 für 22sec usw.

    ... damit schaffe ich mir sozusagen einen Wiederherstellungs-Mutanten, keinen deut besser als ein Alch-Mutant.

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