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Thema: Suche Tester für FPS-Experiment

  1. #21
    Ok. Das Thema hat sich gerade erledigt. Ich wurde gerade darauf gestoßen, daß es wirklich eine Kill List in jedem Savegame gibt, die man sich mit dem Enchanted Editor ankuggsen kann (thx Katan). Besser noch, man kann sie löschen. Und wenn ich mit einem so modifizierten Savegame zu den Drens latsche, läuft alles normal schnell.

    Damit weiß ich endlich definitiv, was GetDeadCount so langsam macht. Es ist eigentlich ganz logisch. Je länger man spielt und je mehr (verschiedene) NPC's und Kreaturen man um die Ecke bringt, desto länger wird die Liste. Checkt ein Skript per GetDeadCount nach einer ganz neuen Kreatur, die man noch nie vorher abgemurkst hat, wird die komplette Liste durchlaufen. Und killt man so ein Viech zum ersten Mal, so landet es ganz unten in der Liste, was die Sache auch nicht schneller macht.

    Der größte Witz dabei ist, daß ich für die Aktion "Liste Löschen - -Spiel laden - Testen" gerade mal zehn Minuten gebraucht habe. Hätte mir also diesen Thread sparen und euch gar nicht belämmern müssen. Naja, hinterher ist man immer schlauer. Danke nochmal an alle.

  2. #22
    Ist dieses WI-script, das die deadlist durchgeht, die Ausnahme? Wo liegt der Sinn dahinter, irgendwas muß sich der scripter doch dabei gedacht haben?
    Hast Du damit jetzt WI schneller gemacht als Silgrad Tower? [Darauf erwarte ich keine Antwort, nein..., WI kommt bei mir in meiner nächsten Entität dran].

  3. #23
    Bestimmte WI-Skripte nutz(t)en GetDeadCount bei Bossfights, bei denen erstmal ein paar "Wellen" irgendwelcher Untergebener plättet, bevor der Obermotz materialisiert. Beispiel: Plättet man die ersten 4 Zombies, die er einem vorwirft, spawnen 5 neue. Hat man die durch, kommen 8. Sind die auch durch, mischt sich der Obernecro persönlich ein. Obermotz platt -> Quest gelöst. Per CetDeadCount wird das Spawnen der nächsten Welle getriggert - alle Viecher Marke Zombie2 haben ein Skript "if (GetDeadCount, Zombie1 == 4) enable endif") am Laufen, vorher sind sie halt disabled.

    Die alten Skripte laufen reichlich lahm, wenn die Kill-Liste sehr voll ist. Und wenn du einen Kampf mit einer Horde Gegner bei 2 FPS führen sollst, ist das ein bissi ätzend. Der Fix bastelt das so um, daß eine Global die Anzahl toter Minions zählt (die haben jetzt ein "if (OnDeath == 1) [erhöhe Counter] endif" drauf) und die nächste Welle bei einem bestimmten Wert spawnt. Damit läuft die Szene dann normal schnell.

    Diese Skripte laufen aber nur in bestimmten Cells, eine deutliche Beschleunigung merkt man (wenn überhaupt) in 5 Bereichen. Generell bleibt WI langsam - das Haupt-Örtchen besteht z.B. aus einer Unzahl Meshes mit HighRes-Texturen drauf und einer Horde NPC's mittendrin. Das ist einfach ein großer Haufen Krempel, den die CPU abarbeiten muß, und hat nicht mit amoklaufenden Skripten zu tun.

    Und wie schnell/langsam Silgrad Tower ist, bleibt zu überprüfen - wenn ichs komplett verschoben kriege. ^^

  4. #24
    Da hast Du Dir ja was vorgenommen... Zu bedenken (evtl.), Silgrad Tower ist teilweise noch im Aufbau (dafür werden auch noch Modder gesucht) :
    http://www.silgrad.com/cpo/_content/...ory=main_pages

    Und, was haargenau dran passt: Rodan's Blacklight mod www.q-pages.com gehört dazu.

  5. #25
    Wenn ich die Player Kill List per Enchanted Editor löschen möchte, bricht das modifizierte Savegame beim Laden mit einem "Expression Error" ab (Nein, das "PlayerSaveGame" habe ich nicht mitgelöscht).
    Nach der Anleitung im EE hab ich dann analog zur Kill List die Cells mitgelöscht, das Savegame laden können und auch deutlich mehr FPS mehr gehabt, leider wurden auch alle bislang getöteten NPCs wiederbelebt. Questrelevante NPCs stehen wieder an ihren Ausgangsorten, und in Seyda Neen startet die Charaktergenerierung von neuem. Abgesehen davon ist sonst alles in Ordnung...
    Für ein größeres PI wie Wizards Islands, das man installiert, durchspielt und wieder von der Platte putzt ginge das schon, aber für "normales" spielen ist das imho nicht wirklich geeignet. Ob das alleinige löschen der Kill List weniger Nebenwirkungen hat bzw. würde es sich lohnen auf Ursachensuche zu gehen, warum es nicht klappt?

  6. #26
    Ich würde das Savegame lassen, wie es ist. Ich habe die Aktion auch nur testeshalber durchgezogen, das modifizierte Savegame gibt es nicht mehr. Die Sache mit dem "Cleanen" war ein reiner "Proof of Cocept" und war nicht zum Nachmachen gedacht (don't try this at home ^^).

    Es gibt nur sehr wenige Gebiete, die überhaupt wegen der Sache langsamer laufen. Außerdem würde so ein "Säuberungsvorgang" mehr Ärger machen, als er bringt: In vielen Dialogen wird ebenfalls GetDeadCount benutzt (z.B. um zu checken, ob NPC xyz wirklich getötet wurde). Performace kostet das so gut wie keine, aber wenn die Kill List weg ist, kann man entsprechende Quests nie beenden (NPC tot, wird aber nicht als gekillt angesehen).

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