Bestimmte WI-Skripte nutz(t)en GetDeadCount bei Bossfights, bei denen erstmal ein paar "Wellen" irgendwelcher Untergebener plättet, bevor der Obermotz materialisiert. Beispiel: Plättet man die ersten 4 Zombies, die er einem vorwirft, spawnen 5 neue. Hat man die durch, kommen 8. Sind die auch durch, mischt sich der Obernecro persönlich ein. Obermotz platt -> Quest gelöst. Per CetDeadCount wird das Spawnen der nächsten Welle getriggert - alle Viecher Marke Zombie2 haben ein Skript "if (GetDeadCount, Zombie1 == 4) enable endif") am Laufen, vorher sind sie halt disabled.

Die alten Skripte laufen reichlich lahm, wenn die Kill-Liste sehr voll ist. Und wenn du einen Kampf mit einer Horde Gegner bei 2 FPS führen sollst, ist das ein bissi ätzend. Der Fix bastelt das so um, daß eine Global die Anzahl toter Minions zählt (die haben jetzt ein "if (OnDeath == 1) [erhöhe Counter] endif" drauf) und die nächste Welle bei einem bestimmten Wert spawnt. Damit läuft die Szene dann normal schnell.

Diese Skripte laufen aber nur in bestimmten Cells, eine deutliche Beschleunigung merkt man (wenn überhaupt) in 5 Bereichen. Generell bleibt WI langsam - das Haupt-Örtchen besteht z.B. aus einer Unzahl Meshes mit HighRes-Texturen drauf und einer Horde NPC's mittendrin. Das ist einfach ein großer Haufen Krempel, den die CPU abarbeiten muß, und hat nicht mit amoklaufenden Skripten zu tun.

Und wie schnell/langsam Silgrad Tower ist, bleibt zu überprüfen - wenn ichs komplett verschoben kriege. ^^