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Gemäß unser allseits beliebten Tradition, hier auf deutsch die Infos aus dem zweiten offiziellen Faninterview (siehe News vom 6.9.05). Es wurden 24 Fragen gestellt, die diverse Themenbereiche abdecken. Folgende Übersicht ist keine Übersetzung des kompletten Textes, sondern lediglich eine zusammengefaßte Faktensammlung daraus.
1.1. Die Fähigkeit Verzauberung wurde komplett geändert. Sie ist nun kein Charakterskill mehr, sondern muß sich als Fähigkeit in der Magiergilde als Bonus erworben werden, da sie in Morrowind zu stark war.
1.2. Verzauberungseffekte werden wesentlich aufgebohrt, und nicht mehr so unansehnlich wie in Morrowind sein. Ob es ein Effektfeuerwerk wie in Dungeon Siege 2 geben wird, ist aus dem Text allerdings nicht ersichtlich.
1.3. Sämtliche Verzauberungen, außer auf Waffen, sind in Oblivion immer konstant. Waffen richten immer beim Treffen Schaden an.
1.4. Man braucht nun geladene Seelensteine oder Altäre, um Verzauberungen aufzuladen. Einfach warten ist nicht mehr.
2. Die Kampf-KI soll erheblich verbessert worden sein, so sollen sich NPCs für Verstärkungszauber zurückziehen, ihren Freunden nicht mehr in den Rücken schießen, und den Spieler einkreisen. Auch wird es einige größere Kämpfe geben.
3.1. Es wird 21 Fähigkeiten geben, je drei pro Attribut. Es wurden Skills zusammengefaßt (Short Blade / Kurzwaffe und Long Blade / Langwaffe => Blade), andere sind herausgefallen (wie z.B. Verzauberung) und nurnoch als Bonus zu bekommen.
3.2. In Morrowind gab es 5 Haupt-, 5 Neben- und unzählige sonstige Fertigkeiten pro Charakter. In Oblivion wird das System geändert: 7 Hauptfertigkeiten pro Charakter, die für das Levelup bestimmend sind. Der Rest läuft unter "Sonstiges".
4. Es soll echte Magierduelle geben.
5. Die künstliche Intelligenz macht aus anderen NPCs nicht unzählige wandelnde Heldenimitationen. Sie werden nicht von sich aus auf Ideen kommen, König zu werden, um es mal übertrieben auszudrücken.
6. Der Questkompaß kann nicht ausgestellt werden, steht aber auch nicht bei allen Aufträgen zur Verfügung. Warum das? Nun, stellt euch vor, Onkel Caius in Morrowind wäre nicht immer in seinem Haus, sondern würde herumwandern und reisen, nachts sein Haus abschließen... ohne Kompaß nur mit viel Glück zu finden. Auf der anderen Seite: Wenn der Auftraggeber nicht weiß, wo das Ziel ist, gibts auch keinen Kompaß!
7. Kreaturen werden dieselbe Intelligenzroutinen wie NPCs verwenden.
8. Es wird nur 5 beitretbare Fraktionen geben: Magier-, Kämpfer-, Diebesgilde, dunkle Bruderschaft, Arena. Kaiserliche Legion steht nicht zur Verfügung, da sie eine ähnliche Rolle einnimmt wie die Ordis in Morrowind.
9. Weniger Gilden, aber wesentlich bessere Geschichte in den Gilden, Belohnungen (Beispiel Verzauberung) und so weiter und so fort.
10. Es wird Vampire geben.
11.1. Pferde sind (Zitat) cool, aber nicht mehr (Zitat Ende). Außer schnell zu reisen bringen sie nur einen atmosphärischen Bonus.
11.2. Neben Pferden gibts bisher nur Hunde als Haustiere.
12. Charaktererschaffung wird noch wesentlich umfangreicher als in Morrowind sein.
13.1. Beastrassen (Argonier, Khajiit) werden ähnlich wie Menschen gehen, dafür aber eine ganz eigene Art des Gesprächs haben.
13.2. So zeigen z.B. die Ohren bei Khajiit an, wenn ihnen etwas nicht paßt. Bei Menschen hingegen das Gesicht.
14. NPCs beamen in der Nähe von Türen herüber.
15. NPCs haben diverseste Animationen für alle Tätigkeiten.
16. Es wird über 50 Stunden gesprochener Dialog geben. Unwichtige NPCs teilen dabei Stimmen, zugeordnet nach Geschlecht und Rasse.
17. Es gibt zu jedem gesprochenen Wort Untertitel.
18.1. Außerhalb von Cyrodiil gibt es weitere 16 Quadratmeilen an begehbaren Terrain. Beispiel dafür wäre das Oblivion. Das ist zum Teil zufallsgeneriert, also das außerweltliche Terrain.
18.2. In das Oblivion kommt man nach dem Ende der Mainquest nicht mehr herein.
19. Wasser wurde überarbeitet und ist nun nicht mehr eine feste Höhe. So werden endlich auch Bergseen und Wasserfälle möglich.
20. Die Musik soll sich abhängig von Ort, Gefahr, Bedingungen (Wetter et cetera) ändern. Demnächst soll ein kleines Sample veröffentlicht werden.
21. Jede Region hat ihre eigenen Wetterbedingungen. In manchen regnet es öfter als in anderen. Wetter beeinflußt auch die KI (NPCs gehen in Häuser oder suchen Schutz). Wetter blendet zudem ineinander über, um so natürlicher zu wirken.
22. & 23. & 24. beziehen sich allesamt auf das Construction Set. Um es kurz zu sagen: Es wird eins geben, es wird ähnlich einfach zu bedienen sein wie das von TES3, umfangreiche Anleitungen werden beiligen und es wird eine ganze Menge weitere Funktionen geben.