Kann ich gerne machen. Ist übrigens irgendwie doch das falsche Forum für PlugIn-Fragen.

1. PI in einen seperaten Ordner entpacken
2. *.esp/*.esm-Datei in den Data Files-Ordner verschieben
3. Meshes (falls vorhanden) markieren und in deinen Meshes-Ordner verschieben (Unterordner von Data Files)
4. Textures (falls vorhanden) markieren und in deinen Textures-Ordner verschieben (Unterordner von Data Files)
5. Icons (falls vorhanden) markieren und in deinen Icons-Ordner verschieben (Unterordner von Data Files)
6. Sounds (falls vorhanden) markieren und in deinen Sounds-Ordner verschieben (Unterordner von Data Files)
7. BookArt (falls vorhanden) markieren und in deinen BookArts-Ordner verschieben (Unterordner von Data Files)
8. Musics (falls vorhanden) markieren und in deinen Music-Ordner verschieben (Unterordner von Data Files)
pp. ...

Manche PlugIns haben eine eigene Unterordner-Struktur. Bei Alleannes Clothes DV wird bspw. ein Data Files-Ordner entpackt. Diesen einfach in deinen Data Files-Ordner zu verschieben dürfte nicht sonderlich viel bringen. Den musst du dann erst einmal öffnen und anschließend erst alles machen wie in meiner Universal-Anleitung beschrieben. Es gibt eigentlich generell nur zwei Arten, auf die ein PI verpackt wird:
a) Mit einem Überordner mit einem eigenen Namen oder dem Namen "Data Files" (bei BadKarmas Clothing Vendor EV bspw. wird auch ein Ordner mit Namen "BadKarma pp." entpackt, bei - wie oben erwähnt - Alleannes Clothes allerdings der Ordner "Data Files")
b) Kein übergeordneter Ordner, *.esp/*.esm-Datei, Textures, Meshes pp. werden ohne Überordner entpackt

Und auf jeden Fall gilt, dass man die im Ordner-Struktur des PlugIns beibehalten sollte. Ein Beispiel:

Überordner mit Namen "Data Files"
-> öffnen
- dort gibt es nun eine *.esp-Datei, einen Meshes-Ordner und einen Textures-Ordner
-> die *.esp-Datei wird in diesem Fall in den Data Files-Ordner verschoben
-> im Meshes-Ordner gibt es nun bspw. einen Unterordner mit Namen "AZK", in diesem Fall musst du diesen Unterordner markieren und nach Data Files\Meshes\ verschieben. Solltest du nämlich den Ordner "AZK" öffnen, die Meshes markieren und diese dann nach Data Files\Meshes\ verschieben, kann das PlugIn die Dateien nicht finden, da es nach dem Unterordner im Meshes-Verzeichnis sucht.
-> im Textures-Ordner gibt es nun bspw. einen Unterordner mit dem Namen "AZK2", in diesem Fall musst du diesen Unterordner markieren und nach Data Files\Textures verschieben. Begründung s. wie in Punkt "Meshes"

Last but not least musst du den Morrowind-Launcher öffnen und das entsprechende PlugIn mit Doppelklick aktivieren (dann erscheint ein Haken im Kästchen links neben dem PI).

Wolltest du in der PlugIn-Sektion der Vvardenfell.info downloaden? Wenn ja, dann musst du dich dort erstmal registrieren, vorher kannst du nichts runterladen.

Übrigens musst du bitte darauf achten, welche EV-PlugIns du runterlädst. Manche sind nämlich nicht mit der deutschen Version von Morrowind kompatibel. Das liegt an den Zellen. Zellen sind Balmora, Sadrith Mora, Ashlands und so weiter. Immer, wenn du eine andere Zelle im Spiel betrittst, wird ein bisschen geladen und dann kommt ein anderer Zellenname.
Das Problem liegt darin, dass die Zellen in der englischen Version anders heißen als in der deutschen.
Ich erkläre es mal, wie ich es meist erkläre. Ein praktisches Beispiel:

Stell' dir vor, du bist Engländer, sitzt in England und suchst nach "Germany". Vor dir hast du eine deutschsprachige Weltkarte liegen. Findest du also Germany? Nein, weil es nur Deutschland gibt.
Ebenso ist es mit den Zellenname bei PlugIns. Ein englisches PlugIn, in dem die Zelle "Vivec, Foreign Quarter" vorkommt, kann mit der deutschen Version nicht funktionieren, da es dort "Vivec, Fremdenviertel" heißt. Achte also immer darauf, ob englische PlugIns, die du spielen willst, irgendwelche Zellennamen beinhalten.