Zitat Zitat von bg2408
Uhm, könnte mir die englische Original mit dem Fix und die deutsche Übersetzung dann zugeschickt werden, damit ich sie auf der Website einbinden kann? Wäre super, danke. Denn was ich im letzten Post geschrieben habe, scheint ja nicht realisierbar zu sein .
Ich versuch das ganze mal heute Mittag am anderen PC. Hier auf diesem ist kein Morrowind (ich brauch erst die neue Festplatte), aber möglich ist es garantiert.
Falls es nicht mit dem Verlassen der Tür geht, geht es eben durch das Ansprechen von Sellus Gravius.

Was mich allerdings an dieser Idee stört: Wenn man die ganze Sache von einem Ort/einer Bedingung abhängig macht funktioniert das Plugin nichtmehr mit anderen Plugins, die z.B. nicht in Seyda Neen starten. (Oder Plugins die schon den Start beeinflussen, indem sie z.B. jemandem direkt alle fragen stellen und ihn dann vor das Censusbüro setzen)
Ich schau mir mal ein derartiges Plugin an und achte darauf, ob das Startscript selbst verändert wurde. Wenn es eigene Scripts sind setz ich etwas derartiges einfach an's Ende des Startscripts, damit bei entsprechenden Charakteren/Sternzeichen der Bonus gegeben wird, NACHDEM alles andere feststeht.

Ansonsten wäre es mit einer Ortbezogenenbindung zwar möglich

Aber eine Sache die mir bei diesem Workaround nicht gefällt sind die Komplikationen, die in Verbindung mit Dispell auftreten könnten. Vielleicht gibt's die auch nicht, denn die Resistenzen nach der Corpus-Heilung bleiben ja erhalten.

Falls es aber doch so wäre: Man könnte das Ganze vielleicht umgehen, indem man ein globales Script schreibt, das den Zauber erneurt, falls er verschwindet. Hier hat man dann allerdings vielleicht (weiß nicht, ob es vom Namen abhängig ist) das Problem, dass jeder "Fortify XXX" Zauber mit genau diesem Wert erneuert würde, wenn er ausläuft - und wie das ganze vom Überschreiben her aussieht, wenn man einen eigenen Zauber zaubern will, weiß ich auch nicht genau.

Naja, wie gesagt: Ich schau mal, was man machen kann. Möglich ist es auf jeden Fall, aber es ist VIELLEICHT mit einigen kleineren Einschränkungen verbunden.

Du kannst dich in der Zwischenzeit ja mal dazu äußern welche Nachteile du lieber in Kauf nehmen willst .

@Troy: Gibt es nicht einfach eine Möglichkeit, die gesamte (Lebens-)Regenration eines Charakters an Hand seiner Eigenschaften (die Verzauberungen) auszulesen und den Ertrinkschaden auf "Momentaner Regenerationswert + Standartwert vom Anfang (wohl 2)" zu setzen ? Das würde Probleme beseitigen, die auftreten können, wenn der Schaden immernoch kleiner ist als die Regeneration. (Wenn der Etrinkschadne 10 ist, man aber 15 HP regeneriert muss man erst einmal einige Schadenszauber auf sich selbst zauber oder die Variable ändern. Für erfahrene kein Proibleme, aber für Anfänger eine Qual.).
Nur ein Vorschlag, da ich mir nicht sicher bin, OB man die Effekte auslesen kann, ohne die genauen Namen zu kennen (=> Plugins könnten weitere dazufügen, die man nicht nachprüfen kann und dann ist das Script eh mehr oder weniger sinnlos).

Ich fände das ganze insofern gut, dass es nicht so große Konsequenzen hat, wenn man AUS VERSEHEN irgendwo zu lange taucht. (Denn bei deinem Workaround braucht man ja auch einen Wert von Mindestens 6, besser 10-15 (falls Rasse + Sternzeichen + Items regenerieren). Für jemanden der 12 Regeneriert sind die 15 nicht viel. Für jemanden, dem 2 pro Sekunde reichen würden sind die 15 VERDAMMT viel.

Außerdem vermeidet man Konflikte mit anderen Plugins, die an dem Damage rumwerken, das Script auch verändern, o.ä.