Das Balancing-PlugIn - Bugbeseitigungshelfer gesucht
Alle kennen es, ein paar haben die Bugs gemerkt... nun, ich kann sie nicht fixen. Deshalb stelle ich die aktuelle Version hier rein, und hoffe, das mir wer hilft.
Problem 1: Tempelquest im Rätselkanal kann nicht mit nem Char beendet werden, der eine HP-Reg von 3 oder mehr hat. Workaround, den Drowningdamage anzuheben, macht die Quest für alle unlösbar. Ergo bleibts beim Problem bei den Regeneration >2HP - Chars. Irgendwer ne Idee zur Lösung?
Problem 2: Die Boni, die am Anfang einen festen Bonus auf Health, Magicka, Fatigue geben... funktionieren alle nicht. Wüßte jemand, wie man das lösen kann?
Aktuelle Version ist im Anhang. Clean, weil ich erstmal per TESAME den Suffocationdamage gekillt habe, damit nicht alle beim Tempelquest versagen. Ja, ich war schuld .
...mit dem gmst suffocationdamage (jetzt wird mir auch klar, wozu das setting geändert wurde). ganz unlösbar war es ja aber nicht, man musste nur im richtigen moment schnell auftauchen.
Ich könnte versuchen, das PuzzleCanal-Skript anzupassen, so daß es auch mit SuffocationDamage > 3 funktioniert.
Wegen der Effekte muß ich nochmal schauen. Kann sein, daß die Fortify-Effekte generell nicht funktionieren. Die Fort-Health-Effekte funzen übrigens, nur Magicka und Fatigue streiken.
*edit*
Hehe...Fortify Magicka funktioniert tatsächlich überhaupt nicht. ^^ Und Fortify Fatigue setzt den aktuellen Wert hoch, aber nicht das Maximum, so daß so etwas wie 350/300 rauskommt
Sodele, bitteschön. Habe ein eigenes kleines PI mit einem abgeänderten PuzzleCanal-Script gebaut. Uns spaßeshalber die fSuffocationDamage auf 100 hochgedreht. ^^ Testsavegame ist inbegriffen. Der Speicherstand benötigt Morrowind.esm, das Clean bg sowie das genannte PI.
Hintergrund: Das PuzzleCanal-Script prüft ständig die aktuellen Hitpoints. Fallen sie unter 10, wird eine Sekunde nach schwarz ausgeblendet, dann die Hitpoints aufs Maximum gesetzt und wieder eingeblendet. Der Knackpunkt: Während der 1-sekündigen Ausblende fallen die HP weiter. Mit der Standard-Damage ist das nicht genug, um den Char zu killen, ab Damage > 8 aber schon.
Die Wartezeit enthält jetzt ein ständiges Setze-HP-auf-Max. btw daß ein Charakter im Wasser des Puzzle-Kanals auch mehrfach wiederbelebt wird, war schon immer so.
Auch wenn ich hier sozusagen Threadarchologie betreibe, wüßte ich gerne, ob sich noch etwas getan hat. Ist jetzt Gorkons Fix in die aktuelle Version eingebunden worden? Sind die Boni, die leider nicht mitberechnet werden, durch etwas anderes ersetzt worden? Oder ist noch alles beim Alten?
Kann ich sonst machen. Das Skript muß eh noch etwas verändert werden (SuffocationDamage 100 ist Overkill und war nur zur Demonstration gedacht). Generelles Vorgehen ist aber net so schwer:
1. GMST fSuffocationDamage in meinem PI runterdrehen
2. Im CS per "Combine Loaded Plugins" mit bgbalancing mergen
3. Danach mit TESAME unerwünschten Kram wieder kicken
Schon eine Idee wegen der Sachen, die nicht funktionieren (Fortify Magicka/Fatigue)? Wie gesagt scheint das Problem für alle Sprüche dieser Art zu gelten. :/
Schon eine Idee wegen der Sachen, die nicht funktionieren (Fortify Magicka/Fatigue)?
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Ich habe jetzt 2 Monate nach diversen Fixes gesucht, oder mir Möglichkeiten überlegt, wie man auf diese Sprüche beim Balancing verzichten könnte, ohne Erfolg.
In dem Sinne, bitte lieber Gorkon und liebe Trr Kah, fixt im PlugIn den Tempelbug, übersetzt es und hängt es hier an, in Ordnung?
Der Ertrinkungsschaden (GameSetting: fSuffocationDamage) liegt mangels Vorgabe jetzt bei 10 HP pro Sekunde. bg, das müßtest du bei Bedarf noch einstellen.
Uhm, könnte mir die englische Original mit dem Fix und die deutsche Übersetzung dann zugeschickt werden, damit ich sie auf der Website einbinden kann? Wäre super, danke. Denn was ich im letzten Post geschrieben habe, scheint ja nicht realisierbar zu sein .
Uhm, könnte mir die englische Original mit dem Fix und die deutsche Übersetzung dann zugeschickt werden, damit ich sie auf der Website einbinden kann? Wäre super, danke. Denn was ich im letzten Post geschrieben habe, scheint ja nicht realisierbar zu sein .
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Ich versuch das ganze mal heute Mittag am anderen PC. Hier auf diesem ist kein Morrowind (ich brauch erst die neue Festplatte), aber möglich ist es garantiert.
Falls es nicht mit dem Verlassen der Tür geht, geht es eben durch das Ansprechen von Sellus Gravius.
Was mich allerdings an dieser Idee stört: Wenn man die ganze Sache von einem Ort/einer Bedingung abhängig macht funktioniert das Plugin nichtmehr mit anderen Plugins, die z.B. nicht in Seyda Neen starten. (Oder Plugins die schon den Start beeinflussen, indem sie z.B. jemandem direkt alle fragen stellen und ihn dann vor das Censusbüro setzen)
Ich schau mir mal ein derartiges Plugin an und achte darauf, ob das Startscript selbst verändert wurde. Wenn es eigene Scripts sind setz ich etwas derartiges einfach an's Ende des Startscripts, damit bei entsprechenden Charakteren/Sternzeichen der Bonus gegeben wird, NACHDEM alles andere feststeht.
Ansonsten wäre es mit einer Ortbezogenenbindung zwar möglich
Aber eine Sache die mir bei diesem Workaround nicht gefällt sind die Komplikationen, die in Verbindung mit Dispell auftreten könnten. Vielleicht gibt's die auch nicht, denn die Resistenzen nach der Corpus-Heilung bleiben ja erhalten.
Falls es aber doch so wäre: Man könnte das Ganze vielleicht umgehen, indem man ein globales Script schreibt, das den Zauber erneurt, falls er verschwindet. Hier hat man dann allerdings vielleicht (weiß nicht, ob es vom Namen abhängig ist) das Problem, dass jeder "Fortify XXX" Zauber mit genau diesem Wert erneuert würde, wenn er ausläuft - und wie das ganze vom Überschreiben her aussieht, wenn man einen eigenen Zauber zaubern will, weiß ich auch nicht genau.
Naja, wie gesagt: Ich schau mal, was man machen kann. Möglich ist es auf jeden Fall, aber es ist VIELLEICHT mit einigen kleineren Einschränkungen verbunden.
Du kannst dich in der Zwischenzeit ja mal dazu äußern welche Nachteile du lieber in Kauf nehmen willst .
@Troy: Gibt es nicht einfach eine Möglichkeit, die gesamte (Lebens-)Regenration eines Charakters an Hand seiner Eigenschaften (die Verzauberungen) auszulesen und den Ertrinkschaden auf "Momentaner Regenerationswert + Standartwert vom Anfang (wohl 2)" zu setzen ? Das würde Probleme beseitigen, die auftreten können, wenn der Schaden immernoch kleiner ist als die Regeneration. (Wenn der Etrinkschadne 10 ist, man aber 15 HP regeneriert muss man erst einmal einige Schadenszauber auf sich selbst zauber oder die Variable ändern. Für erfahrene kein Proibleme, aber für Anfänger eine Qual.).
Nur ein Vorschlag, da ich mir nicht sicher bin, OB man die Effekte auslesen kann, ohne die genauen Namen zu kennen (=> Plugins könnten weitere dazufügen, die man nicht nachprüfen kann und dann ist das Script eh mehr oder weniger sinnlos).
Ich fände das ganze insofern gut, dass es nicht so große Konsequenzen hat, wenn man AUS VERSEHEN irgendwo zu lange taucht. (Denn bei deinem Workaround braucht man ja auch einen Wert von Mindestens 6, besser 10-15 (falls Rasse + Sternzeichen + Items regenerieren). Für jemanden der 12 Regeneriert sind die 15 nicht viel. Für jemanden, dem 2 pro Sekunde reichen würden sind die 15 VERDAMMT viel.
Außerdem vermeidet man Konflikte mit anderen Plugins, die an dem Damage rumwerken, das Script auch verändern, o.ä.
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Mein Weg ist kein besserer, er ist nur ein anderer...
Ich habe mir das ganze jetzt angeschaut, aber ich sehe nur eine Möglich, den Kram so einzuabuen, dass es keine Konflikte gibt mit Plugins, die den Start des Spiels beeinflussen. Quick Char Generation, verschiedene Startpunkte (gint's auch ein Plugin, dann wird man z.B. als Sklave befreit) und generell alles, was in den CharGen-Scripts etwas verändert bietet ansonsten Konfliktpotential und erfordert manuelles mergen von Plugins.
Und zwar müsste man das mit Hilfe eines Globalen Scripts checken, ob die Charaktererschaffung beendet ist (CharGenState = -1) und wenn Rasse und/oder Sternzeichen es erfordern, die jeweilige Ability hinzuzufügen.
Also Möglich ist es auf jeden Fall. Ich schau jetzt gerade noch, wie ich es machen muss, damit es von den Namen her passt und alles richtig angezeigt wird (ggf. Sternzeichen noch einmal entfernen, alle Boni abziehen und dann nocheinmal hinzufügen).
Edit: Die Boni für Nord und "Lady" funktionieren einwandfrei. Man bekommt (BASIS-Endurance + Stärke) + HP-Bonus. Der HP Bonus greift, der Endurance Bonus nicht.
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Mein Weg ist kein besserer, er ist nur ein anderer...
Das klingt kompetenter als alles, was ich mir ausdenken könnte.
Dispell ist vermutlich ziemlich ungefährlich, wenn man eine Fähigkeit und keinen Zauber draus macht. Ob das allerdings mit deiner Methode möglich ist, musst du wissen.
Das ganze wird als Script geschriebe und in die Startscripts gesetzt.
Die Änderungen die wegen den Rassen gemacht werden müssen funktionieren schonmal. Ich versuch jetzt noch den Feather-Bug beim "Lover" zu beheben und renne danach mal zu einem Tempel um zu schauen, ob die Fixes einem "Restore Attribute" Stand halten.
Wenn ja geht werd ich ein "Drain XXX" auf den Charakter loslassen und schauen, ob nach einem Restore immernoch alles stimmt.
Wenn alles funktioniert lad ich die Version hier als Anhang hoch.
Wie gesagt: Lady & Nord müssen nicht gefixt werden, weil der HP-Bonus der Fähigkeit mit eingerechnet wird.
Das einzige was man als Bug ansehe könnte, wäre, dass der Endurance-Bonus der Lady keine Auswirkungen auf die Start-HP hat. Soll ich das ganze auch korrigieren ? (dann werden Leuten mit Sternzeichen lady beim Verlassen des Offices eben noch 13 HP addiert)
Edit: So, den Fix für Feather geb ich auf. Das einzige was ich mir vorstellen kann ist, dass man aus Feather eine Krankheit machen würde, wodurch man das ganze zaubern kann, allerdings ist das ja nicht gerade Sinn der Sache, zumal es dann ja geheilt werden würde. Ich sitz jetzt insgesamt seit 4 Stunden dran und mach jetzt erstmal 'ne Pause ...
Ich wäre dankbar, wenn ihr irgendeine Idee dafür hättet.
Test wegen Flüchen/Restore mach ich nacher ...
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