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Lehrling
@Tidus1987
wegen der engine: da gibts noch einiges mehr an der engine, das neu ist im vergleich zu mgs2:
-realtime shadow-casting: nicht nur figuren werfen schatten auf die umgebung, sondern sie empfangen auch schatten (extrem viel schwieriger zu programmieren - glaub mir!)
-explosions mit partikeln: in mgs2 waren nur explos mit rauch und light-effekten zu sehen, welche aus bitmaps bestanden (siehe 'document of mgs2'), in mgs3 fliegen polygon-partikel von der explo weg (zu sehen an der eigenrotation der objekte)
-gras, welches sich der kollisionsabfrage der charaktere 'unterwirft'
-scheinbar simulation von flüssigkeit (siehe das blut, welches sich im wasser verteilt....vermutlich nicht gescripted oder von hand animiert...)
-dynamic lighting and shadowing: explosionen (die grosse am pier) erhellt die umgebung und beeinflusst lichteinfall und schatten...
-fussabdrücke sind nicht nur einfache bitmaps, welche auf die floor-textur gemappt werden, sondern beeinflussen (scheinbar) entweder die meshes des bodens oder aber die boden-bumpmap (gibt den eindruck, dass der abdruck wirklich 3-dimensional ist..)
...und ich denke, es wird auch noch einige änderungen in der ki gegeben haben, welche vom rechenaufwand für echtzeitdarstellung nicht zu unterschätzen ist (kann verdammt viel processortime kosten...)
ich will damit nur deutlich machen, dass die leute um kojima-san verdammt gut mit der hardware umzugehen wissen und nicht nur ne neue engine schreiben, um outdoor-szenarien rendern zu können (wäre übrigens auch in der mgs2-engine gegangen....)
mfG
schoebey
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