Gehe zunächst zum Gastwirt. Von diesem solltest du erfahren, dass ein Myrkul-Kleriker den Raum versiegelt hat, in dem sich der Geist aufhält, aber ohne großen Erfolg.Weiter kannst du den Wirt auch dazu bringen, dir die Flasche zu übergeben (Wieder EP), die der Kleriker als Bezahlung hinterlassen hat. Nun verlässt du das Gasthaus und gehst in das Haus, in dem sich der Kleriker aufhält. Wenn du die richtigen Dialogoptionen wählst (kp mehr welche, am besten vorher quicksaven und dann notfalls quickloaden) bekommst du heraus, dass der Priester den Wirt betrogen hat und das die Bezahlung des Wirtes, eine merkwürdige Flasche, viel zu wertvoll gewesen ist (?). Für die Aufdeckung dieser Fakten gibt es EP. Mit der Flasche gehst du dann zu der Magierin im Haus des Bürgermeisters, die dir mehr über den Verwendungszweck der Flasche sagen sollte. Danach gehst du zurück zum Gastwirt und bietest ihm die Flasche wieder an, was der aber ablehnt (müsste auch EP geben wenn ich mich nicht irre). Dann gehst du nachts in das Obergeschoss und redest mit dem Geist, der dir mer über seinen Fluch erzählt. Um den Geist zu erlösen, musst du in die Taverne im Hafen gehen und mit dem Wirt dort sprechen, der hat nämlich eine Reliquie aus der Zeit, als das Unglück mit dem Fischer passierte. Dieses bringst du dann dem Geist, der sich sehr glücklich zeigt und dir die Zukunft vorraussagt (glaube ich...müsste auch EP geben) und dir einige seiner Tränen überlässt, die dann in Kombination mit der Geisterflasche vom Wirt noch recht nützich ist

(auch das müsste wieder EP geben).