Noch'n preview, ist aber von einem TES-n00B geschrieben, der allein eine von 2 verfügbaren Std. mit der Character-Erstellung verbraucht hat. Aber man kann schon einiges interessantes herauslesen:
http://www.elderscrolls.com/forums/i...post&p=3014219
Zusammenfassung (frei) :
Es gibt keine Speere, weil diese laut internen Umfragen wohl am wenigsten benutzt/gemocht wurden.
Charaktererstellung:
10 spielbare Rassen, keine nackten Tatsachen, die private parts sind immer durch Stoff verdeckt, auch die sekundären Geschlechtsmerkmale bei den girls. Es gibt vermutlich wegen der Lippensynchro keine modellierte Gesichtsbehaarung, sondern ersatzweise eine schattierte/dunklere Darstellung (a la Homer Simpson möglicherweise). Bei dunkleren Hauttypen sei diese Schattenbehaarung kaum zu erkennen gewesen. Jede Menge Schieber (100, vielleicht mehr?) z.B. zur Einstellung des Alters (nur optischen Einfluss) von jugendlichem look (17) bis zum greisen Abenteurer. Feste hairstyles zum Auswählen (ohne Schieber). Ein random Knopf, den man solange betätigen kann, bis man einen annehmbaren look gefunden hat.
Gameplay: Ketten und Knochen bewegt (wie im Video), in den Holzeimer geschossen, Pfeile entnommen, Eimer bewegt sich korrekt nach den Regeln der Physik. Stolperfalle durch einen Pfeilschuss ausgelöst, Falle killt Goblin. Verschossene Pfeile werden stark durch Gravitation beeinflusst.
Stealth: Keine critical hit kills a la Splinter Cell, aber bei hohem skill gibt es hier einen Schadensbonus, der sich am skill orientiert. Im stealth modus erscheint ein Auge im Fadenkreuz, ist es voll, kann man gesehen werden. Langsamere Bewegung hilft dabei, schlechter gesehen zu werden, ebenso hilft leichtere Rüstung gegenüber heavy armor, bzw. speziell die Stiefel. Fackeln sollte man auch besser ausmachen, wenn man schleichen will.
Fackel bleibt in einer Hand, wenn man das Schwert zieht, es sei denn, man benutzt gleichzeitig einen Schild.
Sternzeichen werden nebenbei erwähnt, ohne genauere Erinnerung von Einzelheiten. Die Wachen wurden sauer, als der Kaiser geschlagen wurde, was einen gescripteten Kampf auslöste, während dem eine Wache gekillt wurde (erste Waffe abgegriffen). Die Ratten, die im Video eine Böschung hoch flohen (?), taten das, weil um die Ecke ein Zombie stand, der einen ihrer Kameraden verspeiste. Sie stoppten auch nicht, um den PC anzugreifen. Beim nächsten Angriff des PC auf den Zombie war eine Ratte verwirrt, wen sie jetzt angreifen sollte: Zombie oder PC.
Combat: Kein hack and slash bzw. button mashing. Er wartete meistens auf den ersten Angriff, um diesen zu blocken (mit leichtem Rückstoss-Effekt), was sowohl mit der Waffe als auch mit dem Schild geht, wobei der Schild effektiver war. Über die Richtung + Attacke gab es anscheinend verschiedene Angriffsmoves, zumindest mit Power Attacke.
An einer Stelle während des Fights gab es einen Absturz (game froze). Und die FPS (framerate) war noch nicht berauschend.
Radiant AI (Nachfrage beim Entwickler), Beispiel: Im Code wurde für 15 Uhr vorgeschrieben, daß NPC 1 Laub harkt und NPC 2 fegt. Gibt man NPC 1 den Besen und NPC 2 den Rechen, dann kloppen sich beide, in diesem Fall wurde NPC 2 von 1 gekillt, damit NPC 1 mit seiner Aufgabe fortfahren konnte.
Eine Nebenbemerkung habe ich im Kontext nicht ganz durchblickt, darum hier im Original:
Zitat





Zitieren