Vorneweg: Morrowind läßt sich mit jedem Char spielen! Zwar wird es unterschiedlich schwer, aber es ist alles möglich. Anders wird es erst, wenn man PlugIns mit vielen neuen und schwereren Gegnern installiert. Morrowind selbst ist sehr einfach, aber wenn man es schwieriger macht, z.B. mit Giants Ultimate und Combat Enhancement, fällt leider eins auf: Die Sternzeichen und Rassen sind absolut nicht ausgeglichen, und unter "normalschweren" bis "sehr schweren" Bedingungen taugen manchen einfach nicht mehr. Dieser Thread richtet sich ausschließlich an Leute mit entsprechenden PlugIns! Morrowind Original ist sowieso zu einfach.

Jedenfalls geht es in dem Thread um die jeweils empfehlenswerten Rassen, Sternzeichen und Fähigkeiten, damit man auch unter erschwerten Bedingungen den Kopf über Wasser behält.

Es gibt übrigens ein von der Community entwickeltes PlugIn, welche alle Rassen und Sternzeichen auf dasselbe Powerlevel hebt. Hier! Dies macht diesen Thread ebenfalls überflüssig.

Sternzeichen
Es gibt nur fünf brauchbare Sternzeichen. Sämtliche anderen sind nicht zu empfehlen, da sie ganz am Anfang kleine Boni geben und bereits nach wenigen Levels sinnlos sind. Insofern dienen sie also lediglich dazu, sich den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, wenn man so will.

Brauchbar sind:
1. Atronach: Das beste Sternzeichen schlechthin. Jeder zweite magische Angriff des Gegners (egal ob magischer Waffenschaden des Gegners oder Zauberspruch oder sonstiger Sprucheffekt) geht schief, hinzu kommt massig Magicka, um eigene Sprüche zu sprechen, ohne sich Magicka-Tränke intravenös geben zu müssen. Der Nachteil, nämlich daß kein Magicka regeneriert wird, spielt nur eine Rolle, wenn man PlugIns mit Magickaregeneration benutzt wird. Denn tagelang für ein paar Magickapunkte schläft hinterher niemand ;-)!
2. Apprentice / Lehrling: Das zusätzliche Magicka kommt insbesondere Zauberern zugute, die Anfälligkeit gegen Magie stört leider ein wenig. Trotzdem, wer einen Magier spielt und ein MagickaregenerationsplugIn benutzt, sollte dieses Sternzeichen wählen. Alle anderen eher den Atronachen.
3. Mage / Magier: Kleiner Magickabonus, der aber immernoch ausreicht, um entsprechende Sprüche zu sprechen, die die anderen Sternzeichen als Boni geben.
4. Warrior / Krieger: Angriff ein bißchen verbessert. Toll. Mit Magie ließe sich mehr erreichen, ebenso mit dem Atronachen. Aber wer mit beidem absolut nichts anfangen kann, kann guten Gewissens dieses Sterneichen nehmen.
5. (eingeschränkt!) Thief / Dieb: Man wird etwas seltener im Kampf getroffen. Diesen Zaubereffekt kann man allerdings später im Spiel erreichen - für die vorhergehenden Sternzeichen gilt dies nicht!

Diese Sternzeichen bringen dauerhafte Boni, welche nicht durch geschicktes Gamen erreicht werden kann. Alle anderen Boni helfen vielleicht am Anfang etwas, sind aber spätestens mit lvl 20-30 (größtenteils deutlich eher) überholt.

Fortify Attribut / Attribute festigen-Sternzeichen bringen langfristig wenig bis nichts, da sie das Maximum nicht hochsetzen. Ausnahme sind bei Lady / Dame eben die paar Hitpoints (ca 15 durch die am Anfang hochgesetzte Endurance / Konstitution), aber das wars auch.
Sind vielleicht für Anfänger brauchbar, aber wenn man den Char längerfristig spielen will... nun ja, nichtmehr nützlich.

Rassen
Vorbemerkungen:
1. Alle Rassen können Kämpfer werden, und geben mit späteren Levels alle in etwa gleich gute Kämpfer ab. Gleiches gilt für Diebe. Lediglich auf der Magieseite sieht es anders aus.
2.Skillboni beim Start, Powers und Spells sind absolut irrelevant. Sie sind nämlich (genau wie bei den Sternzeichen) ab einen gewissen Punkt nurnoch nutzlos. Es zählen, bei den Rassen, nur Abilities.
3.Resist Common Disease ist nutzlos, da es später jeder hat, und man bereits mit nem Restorationwert von 15 Common Diseases problemlos heilen kann.


Hier die Hitliste der stärksten bis schwächsten Rassen:
1. Bretone: Idealer Allrounder, geben nach wenigen Levels sowohl sehr gute Kämpfer als auch "Kampfmagier" ab. Haben sehr brauchbare Boni (Fort Max Magicka, Resist Magicka).

2. High Elv / Hochelf: Einzige Rasse, mit der reine Magier möglich sind. Sehr starke Magieboni, aber dafür viele Anfälligkeiten. Als reine Krieger und Diebe wohl nicht brauchbar, aber als Allrounder und Magier dafür um so mehr.

3. Nord / Orc: Gute Kämpferrassen mit brauchbaren Resistenzen und guten Kampfpowers (Resis beim Nord besser, Powers beim Orc)

5. Redguard / Rotschwadron: Wie oben, nur mit schlechteren Resistenzen. Poison kommt zu selten vor, ohne PlugIns. Und richtet eh nie so den Schaden an.

Alle nachfolgenden Rassen sind nichtmehr zu emfpehlen, wenn man sich das Game nicht absichtlich schwerer machen will!

6. Dark Elves / Dunkelelfen: Resist Fire 75% als einzige Ability. Absolut schwach und unbrauchbar im Vergleich zu den anderen.

7. Wood Elf / Waldelfen: Resist Common Disease 75%. Wie Dark Elf, nur noch schlimmer.

8. Argonian: Die Giftimmunität ist nett, dafür hat die Rasse den "Beastrassennachteil" (d.h. sie kann weder Boots noch Vollhelme tragen. RK Nachteil, der nicht ausgeglichen werden kann und diese Rasse ziemlich schwach macht)

9. Imperial / Kaiservolk: Keine Abilities, keine Vorteile. Im Vergleich zu den anderen "menschlichen" Rassen, insbesondere den Bretonen, zu schwach.

10. Khajiit: Wie Imperial, nur mit "Beastrassennachteil" (siehe Argonian). Schlechteste aller Rassen.


//edit 04.04.03:
Skills / Fähigkeiten

Vorbemerkung: Jeder Skill in Morrowind erfüllt (s)einen Zweck, und ist (bis aus eine Ausnahme) sinnvoll. Doch sind manche deutlich sinnvoller als andere. Auch spielt eine Rolle, was für einen Char man spielen will (Magier, Dieb, Kämpfer, Allrounder et cetera). Dennoch kristallisieren sich bei langer Spieldauer manche Skills als sinnvoll oder sinnlos heraus.
Man kann natürlich auch extra unsinnige Skills wählen, um den Schwierigkeitsgrad hochzutreiben.

Aufgrund der hohen Anzahl der brauchbaren Skills nenne ich besser schlechte Skills, oder Skillkombinationen.

Skills, die man keinesfalls nehmen sollte:
Mercantile / Feilschen: Wer diese Fähigkeit wählt, ist selbst schuld. Sie senkt zwar, wie im Handbuch angegeben, den Einkaufspreis, aber sie senkt auch den Verkaufspreis, und das ab ca. 40 enorm. Bei 100 bekommt man für die teuersten Gegenstände nurnoch wenige Münzen. Hintergrund ist ein Programmierfehler, der nicht umgangen werden kann. Und man verkauft deutlich mehr, als man einkauft. Auch kann man bessere Preise (und zwar wirklich bessere Preise, nicht mit dem Mercantile-Nachgeschmack) durch Restoration / Wiederherstellung und Speechcraft / Redegewandheit erreichen.

Skills, die man eigentlich nicht nehmen sollte:
Unarmored / Ohne Rüstung: Der Rüstungsschütz ist einfach zu gering. Man gerät in einen Todes... ähh... Teufelskreis: Der Skill steigt nur, wenn man getroffen wird. Bloß ist der Schaden später im Spiel so hoch (bei dieser Fähigkeit), daß man Schlägen unbedingt ausweichen muß, oder draufgeht, wodurch wiederum der Skill nicht steigt...

Hand to Hand / Waffenloser Kampf oder Handkampf oder so: Der Schaden ist einfach nur niedrig.

Armorer / Schmied: Ab 40 bekommt man alles repariert, es gibt keinen Mastertrainer, und ab 70 steigt die Fähigkeit fast gar nicht mehr => toter Skill, den man besser in den Misc läßt und auf 30-40 hochtrainiert. Außerdem kann dieser Skill komplett durch Restoration ersetzt werden.

Medium Armor / Mittlere Rüstung: Erstens sind die besten Medium Armors schlechter als Lightarmors, aber schwerer, zweitens sind vergleichbare Heavyrüstungen nur unwesentlich schwerer, drittens bekommt man mit der besten Medium dauernd Probleme, viertens wird der Skill nichtmal in Gilden anerkannt und fünftens gibt es keinen Master Trainer ohne PlugIns.
Mein Tip: Wenn Light am Anfang zu schwach ist (bei Kämpfer), Heavy nehmen. Die sind am Anfang nur unwesentlich schwerer, und hinterher kann man immernoch einfach auf Glas umsteigen.
Wird durch PlugIns teilweise sinnvoller gemacht (Giants 2 z.B.).

Skills, die nicht wirklich so nützlich sind:
Athletic & Acrobatics: Beide Fähigkeiten steigen auch so schnell genug. Und es kommen eventuell Gegner, vor denen man durch das schnelle Lvl Up wirklich nur davonrennen oder davonspringen kann.

Mehr als ein Waffen/Rüstungsskill: Man kann eh immernur mit einer Waffe zuschlagen, und mehr als eine Rüstung ist Skillverschwendung, außer man will extra langsamer aufleveln. Nur, wenn man wirklich später im Game eine andere Waffe / Rüstung benutzen will, sinnvoll.

Diebesskills gg Magierskills
Viele Diebesskills haben den gleichen Zweck wie Magierskills. Magierskills sind immer besser (da vielseiger), benötigen aber Magicka. Außer Taschendiebstahl selbst kann man alle reinen Diebesskills von Magiern übernehmen. Wenn man keinen Dieb spielen will, sondern die Skills aus Allroundersicht sucht, wären also die Magierskills vorzuziehen.
Security / Sicherheit vs Alteration / Veränderung: Mit beiden Fähigkeiten kann man Schlösser öffnen, mit Alteration zusätzlich noch Fliegen, Schutzzauber sprechen, und vieles mehr.

Sneak / Schleichen vs Illusion: Einziger Vorteil von Schleichen ist der Taschendiebstahl, das kann Illusion nicht. Ansonsten ist Illusion überlegen, und hat einige gemeingefährliche Sprucheffekte im Angebot (Paralyze, Silence, Chameleon, Calm, Frenzy...)

Marksman / Schütze vs Destruction / Zerstörung: Einzige Frage: Will man lieber Magicka-Tränke oder Pfeile mitschleppen? Destruction ist jedoch extrem gefährlicher, wenn es richtig eingesetzt wird.

Speechcraft / Wortgewandheit vs Restoration / Wiederherstellung: Durch Fortify Personality oder Fortify Speechcraft kann man durch Restoration das selbe erreichen, hat aber mehr Möglichkeiten.

Die unterschätzten Killerskills / kritische Skills:
Enchant / Verzauberung
Restoration / Wiederherstellung
Alchemy / Alchemie

Für alle drei gilt: Entweder man beschäftigt sich wirklich mit ihnen, oder läßt es besser.
Insbesondere Enchant sollte kein Neuling wählen. Der Skill hat es zwar extrem in sich, steigt aber langsamer auf als eine ostsibirische Nacktschnecke auf der Zugspitze.
//Update: 05.04.03, ein Wort zu einem Attribut:
Endurance: Das wichtigste Attribut für alle Klassen. Jeder Char sollte dieses Attrib so schnell wie möglich maxen. Nur dadurch hat man einen dauerhaften Vorteil. Hintergrund: Pro lvl Up werden 1/10 der Endurance zu den HP hinzugerechnet. Das heißt, je mehr Endu, desto mehr HP pro Level. Beispiel: Zwei Chars, einer steigert End schnell, der andere sehr langsam. Ergebnis: Char eins hat auf Level 50 mehr als doppelt so viele HP... End gibt als einziges Attribut einen dauerhaften Vorteil, besonders, wenn man es so früh wie möglich maxt.