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Ergebnis 21 bis 40 von 103

Thema: Morrowind-Fragen #4

  1. #21
    Du stellst Fragen Hab ich eigentlich noch nie so drauf geachtet. Ich denke mal, so ab Level 45 oder 50. Probier's einfach aus

  2. #22
    Möglich ab 40, wahrscheinlich ab 50 und sicher ab 60.

    Mit 40 braucht man aber hohe Werte in Geschicklichkeit und Glück, sowie einen vollen Ausdauerbalken, sonst ist das "Schloss zu komplex".

    Mit 50 braucht man einen hohen Wert in Geschicklichkeit, aber die Wahrscheinlichkeit, dass es klappt, ist immer noch so niedrig, dass man vielleicht einen ganzen Dietrich oder mehr braucht, bis das Schloss auf ist.

    Ab 60 wird es dann stetig besser.

  3. #23
    Mal ein paar fragen zum Tribut Glück:
    Kann mir mal jemand sagen, für was das Tribut Glück da ist. Ich mein, gelingen dann einem mehr Zauber (obwohl man total schwach bei der Fertigkeit selbst ist) und kann leichter Schlösser knacken, oder so. Hat einer von euch Glück schon mal auf 100 "trainiert"? Kann man das immer nur einzeln steigern?
    Ich hab ja nie wirklich auf das Glück geachtet.

  4. #24
    Wie in der Anleitung schon steht, ein klein wenig spielt Glück in alles mögliche rein, hauptsächlich denke ich mal spielt es u. a. eine Rolle, was für Gegenstände man so in Banditenhöhlen in Kisten findet, da die nahezu immer zufallsgeneriert sind.

    Ja, kann man nur einzeln steigern als einziges Attribut.

  5. #25
    Neben den von Crow genannten Sachen spielt Glück bei allem, wo du Erfolg haben kannst, eine kleine Rolle. Also ob du einen Trank gebraut bekommst, ob du einen Gegner triffst, ob du ein Schloss aufknackst... mit zunehmenden Skills und Attributen relativiert sich das ganze, und Glück bestimmt dann zu einem geringen Teil vor allem die Trefferchancen des Gegners. Ein Char mit Heavy Armor 100 und Glück von .. sagen wir 80 ... ist schwerer zu treffen, als ein Char mit Heavy Armor 100 und Glück von 40.

  6. #26
    Und zwar sind das jetzt Fragen zu den Plugins. Es geht darum: Ich hab jetzt mal einige Plugins runtergeladen und naja ich bring sie nicht wirklich zum Laufen. Also das sind solche wie Morrowind Improved, das mit den Lichter und viele andere.
    Erstens wollt ich fragen, ob das wirklich reine unbestimmte Dateien sind und keine Zip-dateien. Zweitens: Ich habe alle diese Dateien in alle Data-Files Ordner gegeben und auch in den Data-File Ordner selbst, da ich ratlos war und nicht wusste, wo genau das hinkommt. Naja, jedenfalls zeigt sich keine Veränderung und man müsste ja alle Veränderung im Morrowind-Launcher unter Zusatzdateien, ankreuzen können´, aber das kann ich nicht, oder eigentlich erscheinen sie dort gar nicht. (Und das müsste ja sein, oder?) Komischerweise hab ich sowieso noch zwei Winrar Plugins und diese funktionieren.
    Drittens wollt ich noch fragen, wie man am schnellsten die Veränderung sehen kann (Zum Beispiel, bei Morrowind improved).
    Viertens: Gehen die Save-Dateien auch noch nach den Plugins?
    Schließlich: Naja, was kann ich da tun? Sind die Dateien kaputtt oder tu ich die Dateien in den falschen Ordner?

  7. #27
    Grundsätzlich stehen immer Anleitungen zum Entpacken und einfügen der Plugins in den dazugehörigen readme-Dateien.

    Normalerweise muss du die Dateien in deinen Data Files Ordner im MW-Verzeichnis packen. Die esp-Datei ist die Plugin-Datei, die gehört ins Hauptverzeichnis (MW improved könnte auch nur diese eine Datei beinhalten), Texturen, Meshes, Sounds, etc. gehören in die dementsprechenden Unterverzeichnisse.

    Wie man Veränderungen bemerkt, hängt immer davon ab, was das Plugin bewirkt. Bei MW improved kann ich dir das nicht sagen, da ich es nicht kenne.

    Die Save-Dateien gehen normalerweise auch noch, wenn Plugins wieder entfernt werden, auch wenn zunächst Fehlermeldungen auftreten. Die sollten beim nächsten Speichern und Laden wieder weg sein. Und wenn du mit der Frage meintest, ob sich Plugins in bestehende Saves einfügen lassen, kann ich das auch bejahen. Geht nur in Ausnahmefällen nicht, so dass du ein neues Spiel anfangen müsstest.

    Ein Beispiel für einen möglichen kleinen Fehler: Wenn du per Plugin eingefügte Gegenstände bei dir trägst und das Plugin deaktivierst, wird dir das Gewicht nicht abgezogen und der Gegenstand ist trotzdem weg, aber spielbar bleibt der Spielstand trotzdem. Bei vielen Plugins geht das Entfernen eigentlich problemlos und sollte es mal nicht so sein, wird oft in der readme darauf hingewiesen. Aber da es nicht zwangsläufig so sein muss, würde ich mir trotzdem einen Sicherheitssave anlegen, kann nie schaden

  8. #28
    Ja gut, danke.
    Ich hab jezt ein bisschen Mods "herum"runtergeladen und naja, die meisten funktionieren leider nicht, wegen der falschen Version. Das heißt also, dass ich da noch die richtige Versionen suchen mussen. Die erscheinen in den Zusatzdateien, aber bekomm halt eine Fehlermeldung beim Einsteigen.

  9. #29
    Welche Meldung genau? Wenn es die ist, für die ich sie halte, dann ignoriere die Meldung. Die hat nichts zu bedeuten.

    Die Standardmeldung teilt dir mit, dass das PI die korrekte Version des Masterfiles nicht finden kann. Das liegt daran, dass dein Masterfile neuer ist und funktioniert trotzdem. Wenn ein PI älter ist, dann ist es mit einer älteren MW-Version gebaut worden, funktioniert aber trotzdem mit neueren.

    Falls deine Meldung anders sein sollte, poste mal den genauen Text hier, ansonsten ignorieren

  10. #30
    Tja das stimmt, diese Meldung kommt auch und die ignorier ich eh immer, aber wenn ich dann ein Spiel lade oder neu anfange kommt die Meldung das die Koal höhle (oder so was in der Art) nicht geladen werden kann und dann werd ich in den Desktop geworfen. Weiß jetzt eigentlich gar nicht, was das soll, aber naja, wird wohl an der falschen Version des Mods sein, dass dann nicht kompatibel ist, oder so. Oder?

  11. #31
    Bekomme beim starten des Spiele's folgende Warnung;

    Zitat Zitat
    Chunk size 10 too big in chunk WEAT_ID in form REGN_ID.

    Max size is 8, data truncated to "
    ".
    Was tun?

  12. #32
    @Khurad: Ach so, das Problem mit der Koal Höhle. Hattest du das schon mal erwähnt? Kam mir grad wieder so bekannt vor. Scheint dann wirklich an einem Plugin zu liegen. Weißt du welches?

    @Mäxchen: Benutzt du Plugins? Klingt spontan imho auch eher weniger nach einer "normalen" MW-Meldung. Wenn du welche benutzt, deaktivier mal alle Plugins und lad deinen Spielstand. Du wirst natürlich viele Fehlermeldungen bekommen und alle Sachen aus Plugins fehlen, aber das ist ja unwichtig (speicher nur nicht wieder, sondern lasse den Save so wie er ist, damit du später normal weiterspielen kannst). Wenn der Fehler dann nicht auftritt aktiviere die Plugins nach und nach und starte immer wieder deinen letzten Save, bis die Meldung wieder auftaucht und du den "Übeltäter" so identifiziert hast. Wenn du weißt, welches PI dafür zuständig ist, kannst du das eine dann ja entfernen...

    PS: Um eine Klickorgie beim Spielstart zu vermeiden geh in die Morrowind.ini und füge dort unter [general] folgendes ein:
    allowyestoall=1 (hoffentlich stimmt das, hab's jetzt aus meinem Gedächtnis hervorgekramt)
    Damit sollte es bei Fehlermeldungen neben Yes und No auch noch Yes to all als Button geben, so dass du nicht 1000mal auf Yes klicken musst.

  13. #33
    Ah, Danke! Es lag an 'Bloodmon', habe es neu installiert und jetzt funktioniert das Spiel...

    Habe die Schönheit Morrowind's vergessen...

  14. #34
    Welche Plugins, hmmm....gute Frage:
    So sachen wie: Helm of Tohan, Leius_Dual_Wield (Weiß leider nicht was das ist), Tel Uvrith Travel (Das schon mal funktioniert hat) The Wilderness Mod v1.1 und GIANTS_Dragon1.3. DAs sind halt die Winrarsachen die im Zusatzdateien zum Ankreuzen gehen aber nicht funktionieren und weiß jetzt leider nicht welche gehen und welche nicht.

    Und halt die ganzen anderen, die sowieso gar nicht funktionieren, weil sie reine unbekannte Dateien sind und keine rars und ich daher nicht wéiß wohin ich die tun soll und schon probiert habe, sie alle überall rein zu tun und dennoch nichts gegangen ist. (Wilde Kreaturen, Zauberkiste, Vampirgesicht_Waldeelf, Lichter bei NAcht, Wegweiser, kynareth und morrowind improved)

  15. #35
    Du hast die deutsche Version, oder? Darum brauchst du auch deutsche Plugins bzw. Übersetzungen von den englischen, da nur die wenigsten kompatibel sind. Alle Plugins, welche Ortsangaben enthalten (Wilderness mit Spawnpunkten für Kreaturen z. B.) sind nicht kompatibel, da die Cell IDs der Versionen nicht übereinstimmen (DV: Ebenerz, in der EV heißt die aber Ebonheart). Schau dich also ausschließlich auf Plugin-Seiten um, die welche für deine Sprachversion haben oder nimm welche ohne Ortsangabe, wobei das nicht immer unbedingt so einfach zu erkennen ist, aber spätestens beim Ausprobieren merkste das ja.

    Wenn du nicht weißt welche gehen und welche nicht, versuch die mal nach und nach einzeln auszuprobieren.

    Zitat Zitat
    ...weil sie reine unbekannte Dateien sind und keine rars
    Was denn für welche?

    PS: Wilde Kreaturen ist doch ein Plugin, das sich aus verschiedenen englischen Plugins zusammensetzt (Wilderness, Dragons, Giants, etc.) , oder? Dafür brauchst du laut Beschreibung dann natürlich schon die englischen Originale, hab ich zumindest mal zufällig irgendwo gelesen. Aber wie gesagt, mit den DV-PIs kenne ich mich leider nicht wirklich gut aus.

    @Mäxchen: Freut mich, viel Spaß

  16. #36
    Ich bin grad in Mournhold. In dem Viertel mit der Taverne und der Handwerkerhalle habe ich im verlassenen Haus den Auftrag bekommen einen Adligen zu töten der in der Taverne rumlungert.

    Leider kann ich den nicht reizen damit er auf mich losgeht (autom. "Lebewohl") - kann ich ihn trotzdem irgendwie straffrei umhauen?

    Wie komme ich hier mit der "Dunklen Bruderschaft" weiter?

  17. #37
    Heavyguard, ich hatte Deine Fragen direkt vermisst Also, den Typen in der Taverne kannst Du nicht straffrei und eigentlich gar nicht umhauen, es sei denn, Du wärst Mitglied der Morag Tong. Ich denke, dass es ein spezieller Auftrag für diese ist. Ich hab den nie umhauen können und Crow auch nicht.

    Die Dunkle Bruderschaft findest Du in den Kanälen. Wandere einfach durch alle. Irgendwann hast Du sie und solltest auch einen Brief finden, der Dir Aufklärung gibt.

  18. #38
    Na super, es gibt ja überhaupt nicht viele Kanäle und Ruinen unter der Stadt...

    Und dann ist da unten alles verseucht mit Goblins und irgendwelchen anderen Viechern... Hab deshalb grad meine Ebenerzrüstung gegen eine Glasvulkan-Rüstung getauscht - ansonsten kann ich ja kaum was mitnehmen...

    Glücklicherweise hab ich leichte Rüstung sehr hoch gelernt - dadurch hab ich derzeit etwa den gleichen Schutz wie die Ebenerzrüstung. Zudem führe ich kaum Tränke mit mir - wird einfach zu schwer...

    Was hat es mit der "geheimen Schreibstube" in der Handwerkerhalle auf sich? Kommt da später noch ein Quest? Zumal mir alle möglichen Leute erzählen das der jetzige König vermutlich seinen Vorgänger sowie einen Rivalen vergiftet hat.

    Noch was: wo bekomme ich in Mournhold diese dwemerischen Maschienenteile her? Ich bruache für die Mechano-Arena 10 Stück.

  19. #39
    Die Goblins sind auch eine Quest, die Du vom Tempel bekommst. Sprich da mal mit dem Priester, der vor der verschlossenen Tür vom Tempelinneren steht.

    Mit dem König lass Dich "überraschen". Ich find den nicht sehr positiv für unser schönes Land....

    Geh einfach überall hin und nimm die Quests an, dann erklärt sich vieles von selbst Auch die geheime Schreibstube brauchst Du noch. (Tip hier: NICHT töten!)

    Die dwemerischen Maschinenteile bekommst Du in Sotha Sil. Also im Augenblick vermutlich noch nicht....

  20. #40
    [font=Verdana]Werden nicht die Metallteile gebraucht die man auch für Alchemie nutzt? Von denen hab ich in Balmora jede Menge rumzuliegen. Wäre aber einfacher wenn ich hier eine Möglichkeit gehabt hätte welche zu bekommen.[/font]
    [font=Verdana][/font]
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