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Thema: Wieder ein Thread über Stories und Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kaat
    Das, was ein Videospiel (gegenüber einem Film, zB) ja so interessant macht, ist die Möglichkeit für den Konsumenten, selbst in das Geschehen einzugreifen und Kontrolle über die Ereignisse zu gewinnen.
    Darum sollte man ein Spiel auch so konzipieren, dass nicht nur die Story gut ist, sondern das Spiel ansich auch zum Spielen Spaß macht. Wenn man das nicht schafft, hat man IMO das Ziel beim Makern verfehlt, und sollte sich überlegen, ob man nicht doch lieber im Fanfiction- oder Amateurfilm-Bereich besser aufgehoben wäre.
    Interaktivität kann man beliebig ausbauen. Beispiel: Kampf.

    Simpel: Man räumt die Gegner aus dem Weg, oder Game-Over.

    Option 1: Möglichkeit zu Flucht. Die Gegner verfolgt den Spieler ab sofort; außerdem ziehen sie auf der Route weitere Gegner an.

    Option 2: Die Gegner haben ihrerseits die Möglichkeit zu flüchten, und Verstärkung zu ordern.

    Option 3: Wenn es den Gegner gelingt, die Gruppe unter einen bestimmten HP-Schwellenwert zu prügeln, ohne sie gleich umzubringen, werden diese gefangen genommen.

    Option 4: Wenn selbiges dem Spieler gelingt, kann man die Gegner gefangennehmen und verhören.

    Das ganze lässt sich beliebig ausbauen, durch jede weitere Option wird das Spiel komplexer. Interaktiv ist es jedoch von vorne herein.
    Ein Beispiel für völlige Linearität sind die alten LucasArts Adventures - dort gibt es tatsächlich nur eine einzige Lösungsmöglichkeit, und Aufgabe des Spielers, ist es den roten Faden zu entwirren, den ihm die Entwickler hingeworfen haben. Trotzdem bleibt es letzten Endes interaktiv, wenn auch auf dem Niveau eines Kreuzworträtsels.

  2. #2
    Stundenlange Zufallskämpfe sind einfach nur störend. Vor allem, wenn man immer wieder durch Gegenden mit lächerlichen Gegnern muss, ein einzelner Kampf <3sek dauert.

    Zitat Zitat von Grandy
    Option 3: Wenn es den Gegner gelingt, die Gruppe unter einen bestimmten HP-Schwellenwert zu prügeln, ohne sie gleich umzubringen, werden diese gefangen genommen.
    Option 4: Wenn selbiges dem Spieler gelingt, kann man die Gegner gefangennehmen und verhören.
    Ein gutes Beispiel dafür ist (finde ich) "Neverwinter Nights". Wichtige Gegner geben auch da erst Infos, wenn man sie ein bisschen verprügelt hat. Ist natürlich problematisch, wenn man sie killt, bevor sie die Infos ausspucken, aber das kann ja auch interessant sein.

    Andere unnötige Gameplay-Elemente sind für mich: Minigames (was interessiert mich das, wenn ich ein RPG spiele?) und ständiges hin-und-her-gerenne (ist ja doch nur zur Verlängerung der Spielzeit gut).

  3. #3
    Zitat Zitat von underdark
    Andere unnötige Gameplay-Elemente sind für mich: Minigames (was interessiert mich das, wenn ich ein RPG spiele?) und ständiges hin-und-her-gerenne (ist ja doch nur zur Verlängerung der Spielzeit gut).
    Minigames können so ziemlich die gleichen Aufgaben wie Sidequests erfüllen: Auflockerung (wer will nur stur der Handlung nachjagen??), Kasse auf unterhaltsame Weise aufbessern oder wertvolle Items als Belohnung bieten, die einem das Fortkommen erleichtern oder überhaupt ermöglichen.

    Außerdem sind Minigames meiner Erfahrung nach für die Community eine gute Sache, wenn die zB auf Highscores laufen und es dann Vergleiche àla "Wer hat die meisten Briefe zugestellt??" gibt. So gibt es zB in Wind Waker (ist zwar ein kommerzielles Spiel, aber ein gutes Beispiel) ein Briefsortier-Minispiel, für das es einen anerkannten Weltrekord unter den Zockern gibt.
    Solche Dinge sind also auch cool.

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