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Thema: Wieder ein Thread über Stories und Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Kleine Sache vorweg um Irrtum zu vermeiden:
    Mit Gameplay meine ich immer die Spielmechanik und damit weitgehend alles, was die Story nicht ist (bis vielleicht auf Grafik und weitere Präsentationsangelegenheiten)

    Manche mögen es anscheinend kaum glaube, aber es gibt Leute, die Spiele wirklich in erster Linie wegen dem Gameplay spielen. Und ja: Dem typisch östlichen Gameplay. Solche Leute haben manchmal sogar nichtmal etwas gegen die massigen Random Ecounter und haben einen Spaß daran, ihre Charaktere aufzuleveln und andauernt Gegner zu besiegen, nur um bestimmte Items zu bekommen.

    Die Aussage, dass Kämpfe in OST-RPGs sinnlos sind für die Handlung, mag ich insoweit akzeptieren, das Kämpfe in OST-RPGs keinen tiefgreifenden Einfluss auf die Handlung hjaben. Soll heißen: Man schafft sie und es geht weiter oder man schafft sie nicht und es ist Game Over.

    Um dies genauer diskutieren zu können, müsste man natürlich erstmal genau definieren, welche Eigenschaften und Wirkungen für eine Handlung "relevant" sind. Dies ist allerdings in meinen Augen wieder so schwammig, dass eine Diskussion darüber ewig verlaufen kann und wird, wenn hier genug interesse besteht.

    Aber um die Frage etwas zu vertiefen:
    Was ist für die Handlung überhaupt relevant?
    - Atmosphäre?
    - Herausforderung/Spannung?
    - Etwas, was sie verändert?

    Gerade in den ersten beiden Punkten meine ich, das sie relevant sind für die Story, da sie unterstützend wirken.

    Ich meine, was ist schon der Sinn einer Story, außer, dass sie bestimmte Gefühle in uns wecken soll (Spannung, Neugier, Angst, Trauer etc.)?
    Und was macht Atmosphäre?
    Meiner Meinung nach sorgt sie dafür, den Einfluss auf die Gefühle zu verstärken.
    Man hat in einem dunklen Keller halt schneller angst als auf einer hellen Wiese, wo die Sonne scheint.

    Und Kämpfe bringen einen wichtigen Faktor mit, der die Atmosphäre verstärken kann. Und dieser ist die Spannung.
    Meiner Meinung nach kann ein guter, herausfordernder Bosskampf eventuell mehr Adrenalin erwecken als eine spannende Filmsequenz.

    Ist dies wirklich irrellevant für die Story?
    Behält man nicht durch jenen Bosskampf den Gegner und die Bedrohung, die von ihm aus ging, besser im Kopf?

    Ich denke, darüber lässt sich zumindest wieder eine weile Diskutieren.

    Wenn es wiederum um das Verlangen geht, die Story zu beeinflussen, dann haben Kämpfe in Ost-RPGs tatsächlich wenig Sinn. D.h. wenn man nur an den Verlauf der Story interessiert ist, könnte man sie genauso gut überspringen.

    Zum Schluss würde ich es wie folgt sagen:
    Gameplay und Story sind zwei verschiedene Faktoren in einem Spiel, die nicht unbedingt sehr tief miteinander verbunden sein müssen. Das sie so, wie sie sind, überhaupt existieren, zeigt nur, dass keines von beidem Irrelevant ist.

    Wenn man nun trotzdem den Gedanken hat, dass Gameplay wegen dieser Tatsache störend wirkt und doch eigentlich überflüssig ist, hat dies höchstwahrscheinlich nur die (wirklich subjektive) Meinung, dass Gameplay unwichtig wäre, als Ursache.

    Für alle die meinen, dass die Story bei jedem OST-RPGs immer in Vordergrund liegt, würde ich mal ans Herz legen "Valkyrie Profile" zu spielen (entweder Teil 1 für PSX (allerdings schwer zu bekommen und NTSC) oder den Neuaufleger "Lenneth" für PSP *werbung mach*)
    Wer da noch meint, er würde das Spiel nur wegen der Story spielen (die in etwa aktiv 5-10% der Spieldauer ausmacht), würd ich nichtmehr ernst nehmen.
    Und ja, das Spiel hat Fans, einige :P
    Und das meiner Meinung nach in erster Linie, weil die Kämpfe und das Gameplay allgemein einfach nur rockt.

    Ein weiteres Beispiel wäre vielleicht noch Dragon Quest. (vermute ich mal, ich hab die Teile nie gespielt, aber das was ich von den früheren Spielen gehört habe...)

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

    Edit: Ich seh gerade, dass der Thread gar nicht so sehr darauf ausgelegt war, wiedermal Gameplay als störend darzustellen, sondern generell nochmal die Wert von Handlung und Gameplay (im Vergleich zueinander) abzuwägen...
    Naja, meine Meinung habt ihr jetzt dazu :P

    Geändert von Lachsen (29.08.2006 um 10:47 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Lachsen
    Ist dies wirklich irrellevant für die Story?
    Behält man nicht durch jenen Bosskampf den Gegner und die Bedrohung, die von ihm aus ging, besser im Kopf?
    Ein Bosskampf ist allerdings meistens storyrelevant. Eingangs wurde ja FF als Beispiel angeführt, und da kann ich nur zustimmen. Ich nehme mal FF7 als Beispiel, weil es das letzte ist, das ich gespielt habe (zum zweiten Mal). Beim ersten Durchspielen (vor tausend Jahren) habe ich ganz normal gespielt, wie man das halt so macht. Beim finalen Kampf hat mich Sephiroth ziemlich vermöbelt, aber irgendwie habe ich es dann doch ganz knapp geschafft. Das war natürlich hochgradig spannend und hat die Story dadurch auf jeden Fall unterstützt...

    aber...

    beim letzten Mal wollte ich mir natürlich auch die Weapons schnappen - beim ersten Versuch habe ich gemerkt, dass ich mit der normalen Spielweise keine Chance habe. Ich habe also angefangen, Chocobos zu züchten, um die letzten Zipfel der Worldmap abgrasen zu können. Nachdem ich jeden Pixel abgegrast hatte, schipperte ich zur Gegend mit den stärksten Zufallsgegnern und lief die ganze Zeit nur in der Gegend rum um meine Materia (?) zu züchten. Nachdem ich nach stundenlangen Kämpfen hatte, was ich brauchte, probierte ich so lange an den Weapons rum, bis ich sie endlich platt hatte. Und das alles während die Welt am Rande des Abgrunds stand, und es eigentlich meine Aufgabe gewesen wäre, Sephiroth so schnell wie möglich platt zu machen!
    Der finale Kampf war bei dieser Spielweise natürlich ein Spaziergang. Und da ist der Punkt erreicht, in der das "Gameplay" tatsächlich die Wirkung der Story ausgehebelt hat. Ich hatt zwar auch bei diesem Durchgang meinen Spaß, aber es war eher wie eine Ansammlung von Minispielen, bei der man einfach den Highscore abstauben will.

    Ähnliches gilt übrigens auch für die Baldur's Gate Reihe - nur dass es hier eher um "pointless Sidequests" geht. Die Quest-Struktur ist völlig zeitunabhängig angelegt. Im Rahmen der Haupthandlung von BG2 bekam ich z.B. mal einen Auftrag, der angeblich unbedingt in der "kommenden Nacht" erfüllt werden musste. Ich marschierte zum vereinbarten Treffpunkt und holte mir eine blutige Nase. Kein Problem - schließlich hatte ich abgespeichert, kurz nachdem ich den Auftrag angenommen hatte. Ich hatte zwar kein gutes Gefühl, mit diesem dringenden Auftrag im Nacken auf Wanderschaft zu gehen, aber man kann's ja mal versuchen
    Drei Wochen später (+2 Level; +jede Menge coole neue Waffen) kehrte ich dann von meiner Auflevel-Reise zurück und niemand schien bemerkt zu haben, dass ich überhaupt weg war.
    An dem Punkt wurde es mir dann irgendwann zu dumm. Ich hatte überhaupt keinen Bezug mehr zur eigentlichen Handlung, stattdessen schien es mir nur um Leveln und tolle Items zu gehen - obwohl ich eigentlich ein Fan des BG-Gameplays bin, habe ich an dem Punkt aufgehört und BG2 nie fertig gespielt.

    Was kann man dagegen tun?
    Man bindet sowohl Quests als auch Kämpfe stärker in die Handlung ein. Beim Herr der Ringe wird ja auch jede Menge geprügelt, aber sicher nicht, um zu leveln. Natürlich kann man auch Stellen in die Handlung einbauen, wo gerade keine dringenden Aufträge anstehen, und die Protagonisten erst mal die Welt erkunden dürfen, um ein wenig von der Welt zu sehen und sich die Hörner abzustoßen. Darüber hinaus könnte man ein Quest-System einbauen, wo sich die Spieler an bestimmten Punkten entscheiden können, welche Aufgabe sie übernehmen wollen.
    Beispiel: Es geht darum eine Festung zu stürmen. Verschiedene Aufgabenbereiche gilt es abzudecken.
    1. Sich Undercover (als Diener oder so) einzuschleichen, dass Terrain und die zu erwartenden Gegner auszukundschaften.
    2. Alternative Methode: Ein bewaffneter Spähtrupp verschafft sich am Vorabend der Schlacht Zugang zur Burg und versucht die Verteidigungsanlagen der Burg zu sabotieren und im besten Fall das Haupttor zu öffnen.
    3. Die Spielergruppe leitet den Angriff aufs Tor und unterstützt das Gefecht, wo sie nur kann.
    Wenn man das ganze dann noch mit einem Learning-by-doing-Level-System kombiniert, gibt man dem Spieler das Gefühl, dass seine Entscheidungen sowohl Einfluss auf die Handlung, als auch seine weitere Entwicklung (und damit wahrscheinlich den Spielstil) haben. Manche Spieler empfinden so eine Quest-Struktur sicher als frustrierend, weil sie alles selbst machen und erleben wollen, aber so ist das halt "im Leben". Bei Pen+Paper-RPGs ist es eine ganz normale Sache, dass der Spielleiter den Spielern vermittelt, dass sie nicht jeden Gegner knacken können und nicht bei jedem hochrangigen NPC vorgelassen werden. Spieler, die das nicht einsehen wollen, leben meistens nicht lange oder werden auf andere Weise gedemütigt.

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