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Thema: Wieder ein Thread über Stories und Gameplay

  1. #21
    Zitat Zitat von Kelven
    Wie seht ihr das? Stört euch das Gameplay beim Verfolgen der Handlung, oder stört es euch nicht?
    Dumme Frage, kommt auf den Spielspaß drauf an.
    In den meisten Makergames stört mich das Gameplay, deswegen habe ich gern weniger Kämpfe, da sie einfach nicht so lange fesseln. Aber wie gesagt, es so zu sagen und gleichzeitig für alle zu meinen, ist kaum machbar.

  2. #22
    meiner meinung nach könnte man erst einmal 2 klassen von gegnern anlegen,
    einige haben spätere funktionen andere nicht. sprich du tötest einen gegner der im späteren spielverlauf eigentlich nocheinmal vorkommen soll, kassierst deine exp, aber später im spiel ist eben keine hilfe vorhanden (halt selber schuld).
    zum anderen könnte man sich wieder daran gewöhnen, daß die gegner auch schon auf der aktuellen map zu sehen sind, also nicht nur auf der kampfmap.
    dadurch könnte man den gegnern wenn man möchte ausweichen, oder aber kämpfen.

  3. #23
    Zitat Zitat von Kelven
    Haben die Autoren damit denn nicht eigentlich recht? Die Kämpfe sind doch wirklich "pointless", so wie viele andere Gameplayelemente auch.
    In FF? Ja sind sie. Sie sind da damit der Spieler in den Levels was zu tun hat und es Teil der erfolgreichen FF-Saga ist sich durch randomencounter-verseuchte Levels zu kloppen und bis zu 99 immergleiche Items zu bekommen.
    Es ist FF, die Leute WOLLEN das und wer FF-Spieler mit seinem Game ansprechen will soll reinhaun und die Zufallskämpfe ruhig etwas dichter sähen ( Breath of Fire 2 = zuviel ;-) ).
    Vergesst nicht die behinderten Minigames wie in FF7, auch "pointsless", aber der Fan frisst ja alles wo FF draufsteht.

    Gibt aber auch die andere Seite, hier seien mal die Xeno-Spielchen genannt.
    Die Storys sind legendär für ihre Qualität , Gameplay und Grafik eher untere Schublade.
    Ich hab Xeno btw. nie selbst weit gespielt traue hier aber der Aussage von jemandem dem ich Storykompetenz zurechne und der mehr Toleranz in Bezug auf Scheissgameplay hat als ich.
    Schönes Beispiel für "Kämpfe stören bei Story"

    Das Kernproblem liegt auch hier wieder in den Traditionen, FF macht es vor: draussen im Wald besteht die Monstertruppe aus 2 halbmechanoiden Würmern , einem gummiballschiessenden Helikopter und einem Nilpferd mit Engelsflügeln, wer so inhaltlich deplatzierte Gegner hinklatscht wird sie auch kaum in die Story integrieren können.
    Nebenbei schaue ich grad "Zeta Gundam", besteht abwechselnd aus "Ground Activities" und "Mechflight-Action" ohne zeitweise die Inhalte zugunsten der Action zu vernachlässigen, es ist ineinander vermischt, die Story entwickelt sich während der Actionszenen weiter nicht nur zwischendurch.
    Warum geht das nicht auch in Spielen?
    Es geht doch Ich jedenfalls bin mir dieses Punktes schon lange bewusst und werde entsprechend designen.

  4. #24
    Zitat Zitat von Corti
    Vergesst nicht die behinderten Minigames wie in FF7, auch "pointsless", aber der Fan frisst ja alles wo FF draufsteht.
    Grrr. >

    Zitat Zitat
    Gibt aber auch die andere Seite, hier seien mal die Xeno-Spielchen genannt.
    Die Storys sind legendär für ihre Qualität , Gameplay und Grafik eher untere Schublade.
    Ich hab Xeno btw. nie selbst weit gespielt traue hier aber der Aussage von jemandem dem ich Storykompetenz zurechne und der mehr Toleranz in Bezug auf Scheissgameplay hat als ich.
    Schönes Beispiel für "Kämpfe stören bei Story"
    Also, du steckst hier zwar alle Xeno-Teile in eine Schublade, da ich aber bis jetzt nur Xenogears gespielt habe, werde ich auch nur darauf eingehen.
    Ich gebe dir zwar - und gerne - Recht in dem Punkt, dass das Spiel eine sehr geniale Story hat, die Aussage jedoch, dass die Kämpfe in Xenogears störend für die Story sind halte ich für falsch. Im Gegenteil, ich habe bis dato noch kein Kampfsystem gesehen und gespielt das mir derart Spaß gemacht hat. Die Kämpfe sind ausbalanciert, ich musste mich an keiner Stelle des Spiels weit hochleveln und das Kampfsystem, genauer die Optik und Interaktion ist einfach genial. Das, was meiner Meinung nach am Gameplay in Xenogears genuckelt hat, war die Spielumgebung und besonders das gegen Mitte deutlich spürbare Auseinanderziehen des Gameplays und teilweise der Story. Da fehlte es einfach an Spannung und der damit verbundenen Motivation. Völlig verpixelte Charaktere, nervige Steuerung und, was den meisten wohl am meisten die Nerven geraubt hat, während der zweiten CD gab es anfangs nur Story, Story, Story und wieder Story (und das in einer derart billigen Art, dass ich stellenweise nur noch völlig gelangweilt laß), und zwischendurch mal ein paar Bosskämpfe. Wenn das die Vorstellung von einem Spiel mit gut integriertem Gameplay sein soll, dann kaufe ich mir lieber ein Buch und lese es, anstatt mir diesen Müll anzutun, das sich Spiel nennt. Erst gegen Ende gab es noch die Möglichkeit seine Charaktere aufzuleveln und die Gears aufzustocken, ein schwacher Trost. Wenigstens wurde ich vom Ende des Spiels nicht enttäuscht. Jedenfalls gab es während des gesamten Spiels weniger Kämpfe als in irgendeinem anderen, bisher von mir gespielten Rollenspiel, und wenn es die gab, hatte ich eine Menge Spaß damit.

    Zitat Zitat
    [...] die Story entwickelt sich während der Actionszenen weiter nicht nur zwischendurch.
    Warum geht das nicht auch in Spielen?
    Es geht doch Ich jedenfalls bin mir dieses Punktes schon lange bewusst und werde entsprechend designen.
    Ich würde gerne mal dein Konzept hören.
    Ich meine, es ist etwas völlig anderes, in die Actionszenen (Kämpfe oder allgemein Konfrontationen) eines Zeichentrickfilms Dialoge und sonstige storyspezifische Elemente einzubauen, als es vielleicht beim Maker der Fall ist. Klar, in Bosskämpfen, keine Frage, aber versuch das mal in jedem Kampf, der je im Spiel ausgetragen wird. Wenn du es in etwa so vor hast, wie es der Fall in Xenogears CD2 ist, dann sage ich dir jetzt schon, dass deine Story (die Kämpfe und alles damit Verbundene natürlich auch) extrem gut sein sollte, denn ansonsten wird jeder nach den ersten fünf Minuten gelangweilt das Spiel ausschalten. Etwas anderes ist es da bei Spielen mit strategischen Kampfsystemen, wie etwa in FF Tactics oder Saiyuki Journey West (übrigens ein geniales Spiel). Die Story wird auch in den Kämpfen weitererzählt und somit gibt es auch keine Nahtstellen, der Spieler hat das Gefühl immer mitten drin zu sein. Dafür gibt es natürlich auch nur wenige Kämpfe, die aber auch viel länger dauern, nicht zuletzt wegen den taktischen Elementen, als in einem vergleichbaren Rollenspiel mit beispielsweise einem ATB-Sideview-Kampfsystem. Jedoch muss jedes Spiel, auch wenn es nach dem Beispiel von Grandy aufgebaut ist, irgendwann auf die - so unglaublich zwecklosen - Kämpfe zurückgreifen, die nur der Charakterentwicklung dienen, und von diesen wird es das ein oder andere geben. Ist das Kampfsystem schlecht gemacht und/oder ist dem Spieler wenig Abwechlung geboten worden, wird er sich langweilen.
    Im Grunde fällt es eher immer wieder darauf zurück, wie talentiert der Ersteller ist und ob er den Geschmack des Spielers getroffen hat, als, dass das Gameplay zu stark abgegrenzt von der Handlung ist.

    Geändert von Kyuu (30.08.2006 um 06:04 Uhr)

  5. #25
    Das Genre hat eben mit mangelhaftem Gameplay zu kämpfen, das macht die Frage für mich aber nicht unbedingt bedeutungsvoller oder überhaupt legitimer.
    Ich würde sehr gerne den ganzen Artikel zu Gesicht bekommen, der kleine Abschnitt klingt für mich einfach zu unausgegoren denn ich finde die Auseinandersetzungen in der Final Fantasy Serie nicht gegenstandsloser als beispielsweise in einem Devil May Cry, ist schließlich in beiden Titeln der Motor des Gameplays. Squaresoft hat innerhalb ihrer Franchise lediglich Probleme damit Konsistenz zu schaffen, das ist aber kein Argument gegen Mechaniken die dem Narrativ nicht zugute kommen.
    Die Handlung bekommt sehr oft Probleme mit dem Gameplay, das stimmt schon, liegt aber, wie Grandy mit seinem FF7 Weapon Beispiel bereits sagte daran, dass der Spieler schnell vergisst was eigentlich momentan Sache ist wenn der Entwickler beim Design nicht aufpasst oder auf den Punkt gar nicht zu achten hat. Das kann auch gut gehen, ist wohl klar.

    Geändert von Batista (30.08.2006 um 16:23 Uhr)

  6. #26
    Der Artikel ist hier zu finden und dreht sich in erster Linie darum, wie man interactive storytelling umsetzen könnte.

  7. #27
    Zitat Zitat von ultimaman
    Ich würde gerne mal dein Konzept hören.
    Ich meine, es ist etwas völlig anderes, in die Actionszenen (Kämpfe oder allgemein Konfrontationen) eines Zeichentrickfilms Dialoge und sonstige storyspezifische Elemente einzubauen, als es vielleicht beim Maker der Fall ist. Klar, in Bosskämpfen, keine Frage, aber versuch das mal in jedem Kampf, der je im Spiel ausgetragen wird.
    Es muss nicht jeder Kampf sein aber es geht doch drum dass ein randomgegnerverseuchter Dungeon eine nervige Unterbrechung der Story darstellt oder?
    Randomencounter sind sowieso schwer einzubinden weil se eben zufällig sind , hierzu sind feste, einmal existierende Gegner besser.
    In solchen Kämpfen kann man dann Kommunikation zwischen Chars einbaun, sie in irgend ner Art handeln lassen( zB ein übermütiger Char der eine undurchdachte Handlung vollführt, ein Char neckt den anderen wegen einer vorhergegangenen Sache etc. je nach Story lässt sich da sicher was finden). Ich rede nicht davon jeden der 3 dutzend Kämpfe gegen eine Kinoinszenierung auszutauschen, um die "Stille" zu brechen reicht ein wenig Interaktion, nicht nur in den Kämpfen sondern auch bei Rätseln etc. halt ein Zeichen dass die Charaktere am Leben sind so dass die Kluft zwischen Storycutscenes und durchzuspielenden Levels kleiner wird.

    Kämpfe mögen in nem West-RPG für die Charakterentwicklung nötig sein, doch Charakterentwicklung findet nicht nru auf Skill- und Attribut- sondern auch auf Charakterebene statt und wenn die Protagonisten viel kämpfen sollte man den Einfluss der Konflikte schon merken.
    Dies in die Kämpfe selbst einzubringen ist naheliegend und je nach KS hat man hier sogar mehr oder minder viele Möglichkeiten der Umsetzung.

  8. #28
    Das, was ein Videospiel (gegenüber einem Film, zB) ja so interessant macht, ist die Möglichkeit für den Konsumenten, selbst in das Geschehen einzugreifen und Kontrolle über die Ereignisse zu gewinnen.
    Darum sollte man ein Spiel auch so konzipieren, dass nicht nur die Story gut ist, sondern das Spiel ansich auch zum Spielen Spaß macht. Wenn man das nicht schafft, hat man IMO das Ziel beim Makern verfehlt, und sollte sich überlegen, ob man nicht doch lieber im Fanfiction- oder Amateurfilm-Bereich besser aufgehoben wäre.

  9. #29
    Ich finde handlung und gameplay werden verbunden wenn z.B. ein gegner ein fass von einem hügel runterrolt und man selbst da vor fliehen und über hindernisse und so springen muss und dabei noch der gegner ruft das man sich nicht mit ihm anlegen soll. (okay ein sehr simples beispiel, aber ihr wisst was ich meine).

    Oder wenn man im ks den gegner in 5 zügen töten muss weil man aus einem bestimmten grund keine Zeit mehr hat.

    Auch gut finde ich wenn die gegner im kampf mit einem sprechen der kampf
    kurz abgebrochen wird und der gegner im video (normale rpg grafik) einen der helden tötet oder die Party mit einem erdbeben auf eine andere ebene fällt/fliegt und dort ein bestimmtes rätsel löst wonach dann der gegner nachkommt und der kampf weitergeht.

    Mfg. Mr.D 8)

  10. #30
    Zitat Zitat von Kaat
    Das, was ein Videospiel (gegenüber einem Film, zB) ja so interessant macht, ist die Möglichkeit für den Konsumenten, selbst in das Geschehen einzugreifen und Kontrolle über die Ereignisse zu gewinnen.
    Darum sollte man ein Spiel auch so konzipieren, dass nicht nur die Story gut ist, sondern das Spiel ansich auch zum Spielen Spaß macht. Wenn man das nicht schafft, hat man IMO das Ziel beim Makern verfehlt, und sollte sich überlegen, ob man nicht doch lieber im Fanfiction- oder Amateurfilm-Bereich besser aufgehoben wäre.
    Interaktivität kann man beliebig ausbauen. Beispiel: Kampf.

    Simpel: Man räumt die Gegner aus dem Weg, oder Game-Over.

    Option 1: Möglichkeit zu Flucht. Die Gegner verfolgt den Spieler ab sofort; außerdem ziehen sie auf der Route weitere Gegner an.

    Option 2: Die Gegner haben ihrerseits die Möglichkeit zu flüchten, und Verstärkung zu ordern.

    Option 3: Wenn es den Gegner gelingt, die Gruppe unter einen bestimmten HP-Schwellenwert zu prügeln, ohne sie gleich umzubringen, werden diese gefangen genommen.

    Option 4: Wenn selbiges dem Spieler gelingt, kann man die Gegner gefangennehmen und verhören.

    Das ganze lässt sich beliebig ausbauen, durch jede weitere Option wird das Spiel komplexer. Interaktiv ist es jedoch von vorne herein.
    Ein Beispiel für völlige Linearität sind die alten LucasArts Adventures - dort gibt es tatsächlich nur eine einzige Lösungsmöglichkeit, und Aufgabe des Spielers, ist es den roten Faden zu entwirren, den ihm die Entwickler hingeworfen haben. Trotzdem bleibt es letzten Endes interaktiv, wenn auch auf dem Niveau eines Kreuzworträtsels.

  11. #31
    Zitat Zitat
    Ein Beispiel für völlige Linearität sind die alten LucasArts Adventures - dort gibt es tatsächlich nur eine einzige Lösungsmöglichkeit
    Was denn, erinnerst du dich nicht an die tolle Stelle in TSoMI, in der man die freie Auswahl hatte, ob man das Schießpulver nun mit Feuerstein und Kanonenkugel oder mit Linse und Sonne anzündet?

  12. #32
    @Grandy:
    Natürlich ist Interaktivität ausbaufähig, und das ist auch gut so. Letztlich entscheidet der Entwickler, welche Möglichkeiten er dem Spieler offeriert. Was ich nur im Wesentlichen sagen möchte: wenn man ein Spiel programmiert, muss man sich bewusst sein, dass der Spieler wahrscheinlich nicht nur an der Story interessiert ist. Sondern dass er das Vergnügen vielleicht nicht hauptsächlich, aber trotzdem zu einem guten Teil aus dem Spielen des Spiels ziehen will.
    Auch ein Beispiel: Spider-Man 2 für den Gamecube, das Spiel zum Kinofilm. Ich spiele das Spiel ziemlich gerne, aber nicht, weil ich die Story oder die Zwischensequenzen so cool finde (da würde ich mir doch lieber den Film ansehen, der hat auch bessere Grafik). Sondern weil ich einfach mit Hochgeschwindigkeit durch Manhattan schwingen möchte!

    Darum sollte man IMO nie vergessen, dass der Kern eines guten Spiels auch das Spielvergnügen ist. Im Idealfall sollte das Gameplay dem Spieler also niemals auf die Nerven fallen, sondern das Spielerlebnis für ihn immer bereichern (auch wenn sich manchmal Umstände wie nervige Auflevel-Passagen nicht gut vermeiden lassen).

  13. #33
    @Corti:

    Ja, diese Art von Kämpfen meinte ich mit "Bosskämpfe". Bei diesen storyfördernde Dialoge und Konflikte zwischen den Charakteren einzubauen ist eh Pflicht, wird auch in den neuen kommerziellen RPGs und besseren Makerspielen durchaus getan. Außerhalb von Kämpfen ist es, denke ich, überhaupt keine Frage.
    Doch leider ist es auch alles, was man, meiner Meinung nach, machen kann.
    Nach deinem vorherigen Post könnte man aber denken, dass du es in jedem Kampf einbauen willst, was bei beschränkter Menge an Kämpfen auch kein Problem wäre. Charakterentwicklung würde dann jedoch flachliegen, da keine Möglichkeit mehr zu leveln.

  14. #34
    Bei mir kann es schnell vorkommen, dass ich wegen schlechtem Gameplay´s, egal wie fesselnd die Handlung sein sollte, das Game links liegen lasse. Wenn man wo nicht weiterkommt, und das die ganze Zeit, und dann auch noch ständig Kämpfe stattfinden, die auch viel zu lange dauern, kann das sehr nervig werden... -___-
    In einigen Fällen kann das gameplay aber auch so gut sein, das die Handlung egal wird: ich nenne mal GTA 2 als Beispiel. Bei mir wars jedenfalls so... Man konnte da tun und lassen was man wollte, sich fast seine eigene Handlung mit etwas Fantasie aufbauen, man war einfach...irgendwie...frei! Tolles Gefühl o_o"... Wer actet da noch auf eine Handlung? O.o°

  15. #35
    Zitat Zitat von Skorp
    In einigen Fällen kann das gameplay aber auch so gut sein, das die Handlung egal wird: ich nenne mal GTA 2 als Beispiel. Bei mir wars jedenfalls so... Man konnte da tun und lassen was man wollte, sich fast seine eigene Handlung mit etwas Fantasie aufbauen, man war einfach...irgendwie...frei! Tolles Gefühl o_o"... Wer actet da noch auf eine Handlung? O.o°
    Und alle Spiele dieser Welt sollen gleich und ohne Handlung aufgebaut sein??? Sehr langweilige Freiheit!
    Sry, das ich dich rausgreife, aber alle Leute nennen immer BEispiele für Spiele ohne HAndlung etc. ... Find ich lächerlich ... Wenn alle SPiele ohne Handlung wären, dann kann man ja gleich in die Anfänge der SPielegeschichte zurück kehren ...

  16. #36
    Stundenlange Zufallskämpfe sind einfach nur störend. Vor allem, wenn man immer wieder durch Gegenden mit lächerlichen Gegnern muss, ein einzelner Kampf <3sek dauert.

    Zitat Zitat von Grandy
    Option 3: Wenn es den Gegner gelingt, die Gruppe unter einen bestimmten HP-Schwellenwert zu prügeln, ohne sie gleich umzubringen, werden diese gefangen genommen.
    Option 4: Wenn selbiges dem Spieler gelingt, kann man die Gegner gefangennehmen und verhören.
    Ein gutes Beispiel dafür ist (finde ich) "Neverwinter Nights". Wichtige Gegner geben auch da erst Infos, wenn man sie ein bisschen verprügelt hat. Ist natürlich problematisch, wenn man sie killt, bevor sie die Infos ausspucken, aber das kann ja auch interessant sein.

    Andere unnötige Gameplay-Elemente sind für mich: Minigames (was interessiert mich das, wenn ich ein RPG spiele?) und ständiges hin-und-her-gerenne (ist ja doch nur zur Verlängerung der Spielzeit gut).

  17. #37
    Zitat Zitat von underdark
    Andere unnötige Gameplay-Elemente sind für mich: Minigames (was interessiert mich das, wenn ich ein RPG spiele?) und ständiges hin-und-her-gerenne (ist ja doch nur zur Verlängerung der Spielzeit gut).
    Minigames können so ziemlich die gleichen Aufgaben wie Sidequests erfüllen: Auflockerung (wer will nur stur der Handlung nachjagen??), Kasse auf unterhaltsame Weise aufbessern oder wertvolle Items als Belohnung bieten, die einem das Fortkommen erleichtern oder überhaupt ermöglichen.

    Außerdem sind Minigames meiner Erfahrung nach für die Community eine gute Sache, wenn die zB auf Highscores laufen und es dann Vergleiche àla "Wer hat die meisten Briefe zugestellt??" gibt. So gibt es zB in Wind Waker (ist zwar ein kommerzielles Spiel, aber ein gutes Beispiel) ein Briefsortier-Minispiel, für das es einen anerkannten Weltrekord unter den Zockern gibt.
    Solche Dinge sind also auch cool.

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